上回和大家聊了FPS游戲的槍械設(shè)計,有玩家朋友問能不能整點兒地圖的,這次咱們就來聊聊關(guān)卡設(shè)計(也就是我們常說的“地圖”)。關(guān)卡的設(shè)計是決定玩家能夠融于游戲玩法的重要因素。每個點位、掩體都融入了諸多心思,在FPS游戲歷史上,也不乏能夠被玩家銘記的優(yōu)秀設(shè)計。
第一步:區(qū)域劃分和規(guī)劃
地圖的尺寸、交戰(zhàn)距離(和玩家的移動屬性);敵我雙方/多方的出生點,沖突點都會在這個階段設(shè)計完成,可以說是完成整個圖的大結(jié)構(gòu)設(shè)定。
以《王牌戰(zhàn)士》中大家最熟悉的城寨地圖為例,區(qū)域主要包括:A、B方出生點和占領(lǐng)目標(biāo)區(qū)域?;谕娣ㄉ系膹?fù)活時間、單局時間等設(shè)計,大家都能相對快速地到達(dá)目標(biāo)點位(這也一定程度決定了城寨是一張戰(zhàn)斗烈度較高的地圖)
第二步:動線規(guī)劃
動線就是“運動軌跡”:即設(shè)計連接區(qū)域的路徑、區(qū)域內(nèi)的運動路線、主路與支路、匯合點與展開點。
另外,稍微強調(diào)一下,并不是有路的地方就有動線,動線是代表關(guān)卡中最高效的戰(zhàn)術(shù)運動軌跡。
第三步:關(guān)鍵點設(shè)計
關(guān)鍵點就是我們常說的兵家必爭之地,比如集中的通路,近道,視野寬闊的優(yōu)勢陣地等?。
它往往也是雙方動線天然的匯合點,必經(jīng)之路,或是可以扼守目標(biāo)點的陣地。在符合《王牌戰(zhàn)士》玩法設(shè)計的因素下,我們在主要沖突點附近也設(shè)計了血包作為持續(xù)戰(zhàn)斗的補給。
城寨中出生點附近的高臺,可以縱觀整條側(cè)方通路。
第四步:局部戰(zhàn)
確定不同區(qū)域的優(yōu)勢和風(fēng)險,引導(dǎo)玩家在不同陣地選擇不同的武器和戰(zhàn)術(shù),或選擇與隊友配合(狙擊、投擲、沖鋒、埋伏、繞后等),進(jìn)行一定程度的策略對抗。
第五步設(shè)計:指引性
為了防止玩家在地圖中迷路,需要加入明顯的地標(biāo)指示物,幫助玩家明確判斷自己的位置。
第六步:平衡
在結(jié)構(gòu)和美術(shù)設(shè)計上,通常會從結(jié)構(gòu)對稱(鏡像平衡)、優(yōu)勢對等(各有優(yōu)勢區(qū)域,相對對等)的方向考慮,以在地圖中維持雙方的競技公平。
大多情況下,優(yōu)勢對等的設(shè)計在平衡性的把握上難度會高于結(jié)構(gòu)對稱的設(shè)計。
當(dāng)然,也有非對稱設(shè)計的關(guān)卡地圖,比如大家熟知的dust_2。防守方更靠近目標(biāo)區(qū)域,雙方有各自有優(yōu)勢陣地和動線,并組成了地圖的動態(tài)平衡。實際上,一張地圖從草圖到最終成型展示給大家游玩經(jīng)歷的細(xì)節(jié)依賴于多名設(shè)計者的協(xié)同和不斷調(diào)優(yōu),正如現(xiàn)在,也許是理想主義的因素作祟,讓我們并不愿意以大家體驗過的《王牌戰(zhàn)士》在沒有完善的情況下,就這么發(fā)行了。
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