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王牌戰(zhàn)士新聞資訊之FPS槍械系統(tǒng)設(shè)計(jì)

來(lái)源: 極光 2019年01月30日 18:06

由于槍械系統(tǒng)是射擊游戲中重要的部分,最為直觀,我們今天也就從它聊起。首先,我們把槍械系統(tǒng)拆分為:槍械原理、參數(shù)性能、操作體制、反饋表現(xiàn),四個(gè)大類(lèi)來(lái)看。

01、槍械原理

現(xiàn)實(shí)世界中的槍械的工作原理通常是依靠化學(xué)反應(yīng)(火藥燃燒)或者其他能量將彈丸從槍管發(fā)射出去,撞擊目標(biāo)造成傷害。那么我們?nèi)绾卧谟螒虻氖澜缰凶龀鲆话选皹尅蹦??下面我們?lái)看游戲中槍械的實(shí)現(xiàn)原理。

主要的實(shí)現(xiàn)方法有兩種:射線(xiàn)判定法(Hs)和物理投射法(Pj)。

射線(xiàn)判定法

開(kāi)火瞬間產(chǎn)生從攝像機(jī)(角色)原點(diǎn)投射檢測(cè)射線(xiàn),所觸碰到的物體會(huì)生成一個(gè)點(diǎn),隨后對(duì)這個(gè)點(diǎn)進(jìn)行傷害檢測(cè)和判斷,之后播放子彈和軌跡等視覺(jué)效果。
最早一款第一人稱(chēng)射擊游戲就是使用了Hit?Scan。即使現(xiàn)在,也通常應(yīng)用于實(shí)現(xiàn)射速較快的自動(dòng)武器,如CS和COD中的步槍。

物理投射法

完全模擬物理拋射,開(kāi)火時(shí)從槍口處生成一個(gè)“子彈”,子彈觸碰到目標(biāo)進(jìn)行傷害檢測(cè)。通過(guò)調(diào)整子彈飛行的速度和軌跡來(lái)模擬真實(shí)的“彈道”。在設(shè)計(jì)中常應(yīng)用于投擲物,在《美國(guó)陸軍》和《絕地求生》中甚至對(duì)自動(dòng)武器也應(yīng)用了這種原理,來(lái)追求更為極致的寫(xiě)實(shí)。Projectile帶來(lái)了超真實(shí)的游戲體驗(yàn),但游戲?qū)憣?shí)度過(guò)于高也會(huì)變相增加游戲難度,而喪失部分游戲體驗(yàn)。具體如何進(jìn)行設(shè)計(jì),最終還是會(huì)回到“游戲本身的設(shè)計(jì)定位”和“實(shí)際玩家體驗(yàn)”上來(lái)。

在《王牌戰(zhàn)士》的設(shè)計(jì)中舉例,魔炮雷空的拋射炮是典型的Projectile、,而像時(shí)空探員杰克這樣的沖鋒槍則設(shè)計(jì)為Hit Scan,通過(guò)這種針對(duì)武器的不同設(shè)計(jì),來(lái)達(dá)到選手個(gè)性設(shè)計(jì)和好的射擊體驗(yàn)。

在槍械原理的基礎(chǔ)上,該如何模擬出不同槍械/武器的差異和特點(diǎn)呢?

我們就得來(lái)談?wù)劇緲屝档膮?shù)性能】

02、槍械的參數(shù)性能

不管是近、中、遠(yuǎn)距離槍械、RPG、抑或純粹虛擬的槍械武器設(shè)計(jì),每種槍械的性能參數(shù)、功能屬性都大有不同,取舍和應(yīng)用也依然取決于游戲設(shè)計(jì)的本身定位。

而槍械性能參數(shù)主要體現(xiàn)在武器射擊精度、傷害、射速、射程、彈藥容量、換彈機(jī)制、行動(dòng)影響和傷害影響等,設(shè)計(jì)者通過(guò)調(diào)整適合游戲槍械設(shè)計(jì)的參數(shù),來(lái)實(shí)現(xiàn)不同槍械的性能模擬。

彈道散布

其中,彈道散布是指槍械射擊時(shí)的子彈運(yùn)動(dòng)造成槍口晃動(dòng),槍械的射線(xiàn)向四周偏移擴(kuò)散,在槍械進(jìn)行連發(fā)時(shí)通常比較明顯。

后坐力

后坐力是指槍械發(fā)射時(shí)受到子彈的反作用向后運(yùn)動(dòng)的力,通過(guò)射擊后向上(有時(shí)加上左右方向)偏移槍口和攝像機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)。理論上,槍械的口徑越大,撞擊越猛,后坐力也就越強(qiáng),槍口上揚(yáng)幅度越大。
大多數(shù)游戲中玩家可以通過(guò)長(zhǎng)短點(diǎn)射代替連射來(lái)降低散射,通過(guò)壓槍操作抵消一部分后坐力影響,由此來(lái)提高命中率,這也是玩家游戲技巧的一種體現(xiàn)。不同武器也會(huì)對(duì)游戲角色行動(dòng)產(chǎn)生其他影響,比如,重機(jī)槍會(huì)明顯減緩角色的移動(dòng)速度;而噴火設(shè)備、手雷或閃光彈等武器,則可能會(huì)帶給敵人其他DEBUFF狀態(tài),例如燃燒、眩暈、流血、中毒等。

在《王牌戰(zhàn)士》中,如果被火神洛基的燃燒瓶或噴射器命中,會(huì)持續(xù)受到“灼燒“傷害。被特斯拉的電磁武器攻擊,則會(huì)陷入被電擊麻痹的狀態(tài)導(dǎo)致移動(dòng)遲緩。

當(dāng)然,具體槍械設(shè)計(jì)還是要根據(jù)游戲定位和玩家體驗(yàn)來(lái)進(jìn)行權(quán)衡。若以《王牌戰(zhàn)士》中的設(shè)計(jì)為例,火花手中的加特林(需要預(yù)熱、連發(fā)散射較大、彈容量大、角色移速低)。甚至同為使用突擊步槍的爆風(fēng)安妮、獨(dú)狼芬尼爾手上不同的槍械也因兩者的設(shè)計(jì)和定位不同,而在使用中有差異,合理的槍械設(shè)計(jì)是Fps游戲能否帶來(lái)良好體驗(yàn)的關(guān)鍵。

03操作體制

機(jī)瞄(或肩射)和腰射是目前主流的兩種槍械操作體制。

腰射

腰射的操作方式使用屏幕中的準(zhǔn)星進(jìn)行瞄準(zhǔn)。槍械本身置于視野右下(或者左下)方,仿佛是抵住腰部射擊的樣子。很多經(jīng)典Fps使用腰射作為主要武器的操作方式,《反恐精英》中只有狙擊或部分特別武器可以開(kāi)鏡。
機(jī)瞄最初是模仿真實(shí)操作,使用槍械的物理瞄具進(jìn)行目標(biāo)瞄準(zhǔn),槍械本身置于視野中間。它非常符合寫(xiě)實(shí)軍事化風(fēng)格類(lèi)的游戲,《閃點(diǎn)行動(dòng)》、MOH和COD都是在設(shè)計(jì)中合理運(yùn)用機(jī)瞄的代表之作。

機(jī)瞄/肩射的出現(xiàn)開(kāi)拓出游戲新的深度:即使對(duì)同一槍械,操縱空間也能大幅提升。給后續(xù)的戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)、關(guān)卡地圖創(chuàng)造了新的玩法思路和設(shè)計(jì)空間,同時(shí)也讓游戲更為寫(xiě)實(shí)。

槍在手,往哪打?子彈出去了,到底打到敵人了嘛?血掉了,是誰(shuí)在打我!

要解決這些疑問(wèn),我們就得聊聊【反饋表現(xiàn)】的設(shè)計(jì)了。

04反饋表現(xiàn)

槍械的最終表現(xiàn)反饋可以簡(jiǎn)單拆分為:weapon/視角表現(xiàn),狀態(tài)表現(xiàn)和反饋表現(xiàn)。在射擊游戲中,槍械模型占據(jù)了大量畫(huà)面,能夠有效表現(xiàn)射擊目標(biāo)的指向和玩家視野。

眾多游戲制作者都花大力氣調(diào)整槍的細(xì)節(jié),就是為了讓它具有合理的,適合該武器的指向性。比如會(huì)通過(guò)把狙擊槍的槍口設(shè)計(jì)到接近準(zhǔn)星的位置,在直觀感受上就會(huì)覺(jué)得:這把槍很容易命中。

而狀態(tài)表現(xiàn)則包括武器狀態(tài)和角色狀態(tài),表示“你和你的槍現(xiàn)在怎么樣了”。

武器狀態(tài)最直接的反饋就是準(zhǔn)星:比如用準(zhǔn)星的擴(kuò)大來(lái)表現(xiàn)武器的散射情況。角色狀態(tài)的反饋一般出現(xiàn)在畫(huà)面邊緣,通常告知玩家當(dāng)前的彈藥數(shù)和血量等等。狀態(tài)表現(xiàn)看上去很簡(jiǎn)單,但實(shí)際上這部分要經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),才能使得關(guān)鍵信息在需要關(guān)注的時(shí)候一目了然。

反饋表現(xiàn)包括受擊和命中,解決“誰(shuí)在打我”“打中了嗎”這樣的疑問(wèn)。

受擊就是被攻擊時(shí)要有合適的方式體現(xiàn)傷害的來(lái)源和方式,如畫(huà)面元素、聲音等;

命中表現(xiàn)主要告訴玩家是否命中,命中目標(biāo)是否依然存活。

最后,優(yōu)秀槍械系統(tǒng)的設(shè)計(jì)關(guān)系到Fps游戲的核心體驗(yàn),絕非是美術(shù)同學(xué)畫(huà)出一個(gè)精美無(wú)比的槍模就能做到的。游戲最終還是主觀和客觀交互的完整過(guò)程,任意一環(huán)出現(xiàn)了擾亂都會(huì)影響游戲體驗(yàn)。

今天關(guān)于槍械系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就差不多聊到這里,如果大家感興趣,后面我會(huì)繼續(xù)聊聊FPS游戲設(shè)計(jì),如果對(duì)關(guān)卡、地圖、玩法設(shè)計(jì)或其他某些內(nèi)容特別感興趣,也請(qǐng)回帖告訴我。

另外,最近研發(fā)團(tuán)隊(duì)都撲在大量的重構(gòu)和玩法開(kāi)發(fā)中,希望做一些有意思的玩法內(nèi)容出來(lái),雖然暫時(shí)不方便具體透露設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),但后續(xù)有確定的實(shí)現(xiàn)效果后,我會(huì)再次出現(xiàn)和大家分享《王牌戰(zhàn)士》的成長(zhǎng)點(diǎn)滴。

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