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來(lái)自制作人的FPS游戲地圖設(shè)計(jì)心得

王牌戰(zhàn)士

王牌戰(zhàn)士

來(lái)源: 豌豆莢 2019年01月03日 20:30

各位玩家朋友:

見(jiàn)信快樂(lè)!

很多玩家反映這次放號(hào)太少了,先希望敬請(qǐng)大家稍微諒解。《王牌戰(zhàn)士》還有進(jìn)行中或沒(méi)公開(kāi)的開(kāi)發(fā)內(nèi)容。后續(xù)的深度體驗(yàn)評(píng)測(cè)中,我們會(huì)優(yōu)先老司機(jī)以及本次參與招募的玩家朋友們,謝謝你們的支持和關(guān)注!

上回和大家聊了FPS游戲的槍械設(shè)計(jì),有玩家朋友問(wèn)能不能整點(diǎn)兒地圖的,這次咱們就來(lái)聊聊關(guān)卡設(shè)計(jì)(也就是我們常說(shuō)的“地圖”)。關(guān)卡的設(shè)計(jì)是決定玩家能夠融于游戲玩法的重要因素。每個(gè)點(diǎn)位、掩體都融入了諸多心思,在FPS游戲歷史上,也不乏能夠被玩家銘記的優(yōu)秀設(shè)計(jì)。

那么,如果你是設(shè)計(jì)者,應(yīng)該如何進(jìn)行關(guān)卡的設(shè)計(jì)呢?

稍微看了下,8月份那次開(kāi)測(cè)大家打的最多的是“城寨”這張圖,打了760168場(chǎng)。

那這次,和大家一起回溯一下城寨從草圖到成品的設(shè)計(jì)過(guò)程。

第一步:區(qū)域劃分和規(guī)劃

地圖的尺寸、交戰(zhàn)距離(和玩家的移動(dòng)屬性);敵我雙方/多方的出生點(diǎn),沖突點(diǎn)都會(huì)在這個(gè)階段設(shè)計(jì)完成,可以說(shuō)是完成整個(gè)圖的大結(jié)構(gòu)設(shè)定。

以《王牌戰(zhàn)士》中大家最熟悉的城寨地圖為例,區(qū)域主要包括:A、B方出生點(diǎn)和占領(lǐng)目標(biāo)區(qū)域?;谕娣ㄉ系膹?fù)活時(shí)間、單局時(shí)間等設(shè)計(jì),大家都能相對(duì)快速地到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)位(這也一定程度決定了城寨是一張戰(zhàn)斗烈度較高的地圖)

大家就會(huì)問(wèn)了:咋確定這些呢?

答案大家不會(huì)感到意外:根據(jù)玩法設(shè)計(jì)目標(biāo)和游戲定位來(lái)確認(rèn)。

地圖關(guān)卡的責(zé)任是完成玩家對(duì)玩法的代入,嚴(yán)格意義上沒(méi)有特別的限制。

關(guān)于玩法設(shè)計(jì)的部分,以后有機(jī)會(huì)也會(huì)整理給大家一些設(shè)計(jì)心得和思路。

第二步:動(dòng)線規(guī)劃

動(dòng)線就是“運(yùn)動(dòng)軌跡”:即設(shè)計(jì)連接區(qū)域的路徑、區(qū)域內(nèi)的運(yùn)動(dòng)路線、主路與支路、匯合點(diǎn)與展開(kāi)點(diǎn)。

另外,稍微強(qiáng)調(diào)一下,并不是有路的地方就有動(dòng)線,動(dòng)線是代表關(guān)卡中最高效的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)動(dòng)軌跡。

第三步:關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)計(jì)

關(guān)鍵點(diǎn)就是我們常說(shuō)的兵家必爭(zhēng)之地,比如集中的通路,近道,視野寬闊的優(yōu)勢(shì)陣地等?。

它往往也是雙方動(dòng)線天然的匯合點(diǎn),必經(jīng)之路,或是可以扼守目標(biāo)點(diǎn)的陣地。在符合《王牌戰(zhàn)士》玩法設(shè)計(jì)的因素下,我們?cè)谥饕獩_突點(diǎn)附近也設(shè)計(jì)了血包作為持續(xù)戰(zhàn)斗的補(bǔ)給。

城寨中出生點(diǎn)附近的高臺(tái),可以縱觀整條側(cè)方通路。

第四步:局部戰(zhàn)

確定不同區(qū)域的優(yōu)勢(shì)和風(fēng)險(xiǎn),引導(dǎo)玩家在不同陣地選擇不同的武器和戰(zhàn)術(shù),或選擇與隊(duì)友配合(狙擊、投擲、沖鋒、埋伏、繞后等),進(jìn)行一定程度的策略對(duì)抗。

哪怕是遠(yuǎn)遠(yuǎn)瑟縮在掩體之后放冷炮happy的小雷空

第五步:指引性設(shè)計(jì)

為了防止玩家在地圖中迷路,需要加入明顯的地標(biāo)指示物,幫助玩家明確判斷自己的位置。

第六步:平衡

在結(jié)構(gòu)和美術(shù)設(shè)計(jì)上,通常會(huì)從結(jié)構(gòu)對(duì)稱(鏡像平衡)、優(yōu)勢(shì)對(duì)等(各有優(yōu)勢(shì)區(qū)域,相對(duì)對(duì)等)的方向考慮,以在地圖中維持雙方的競(jìng)技公平。

大多情況下,優(yōu)勢(shì)對(duì)等的設(shè)計(jì)在平衡性的把握上難度會(huì)高于結(jié)構(gòu)對(duì)稱的設(shè)計(jì)。

當(dāng)然,也有非對(duì)稱設(shè)計(jì)的關(guān)卡地圖,比如大家熟知的dust_2。防守方更靠近目標(biāo)區(qū)域,雙方有各自有優(yōu)勢(shì)陣地和動(dòng)線,并組成了地圖的動(dòng)態(tài)平衡。

實(shí)際上,一張地圖從草圖到最終成型展示給大家游玩經(jīng)歷的細(xì)節(jié)依賴于多名設(shè)計(jì)者的協(xié)同和不斷調(diào)優(yōu),正如現(xiàn)在,也許是理想主義的因素作祟,讓我們并不愿意以大家體驗(yàn)過(guò)的《王牌戰(zhàn)士》在沒(méi)有完善的情況下,就這么發(fā)行了。

在論壇也有回應(yīng)過(guò)幾位玩家朋友,在此希望大家能給一些諒解。

看到這個(gè)角落,玩過(guò)城寨的玩家們會(huì)感到熟悉嗎?

放一張城寨的“場(chǎng)外”視角

再多說(shuō)幾句……

最近看到大家在聊人類三大本性之一的咕咕

對(duì)此小小回應(yīng)一下,雖然城寨里面是有“灰機(jī)”飛過(guò)

但請(qǐng)諒解我們目前不進(jìn)行公開(kāi)測(cè)試(也不能給大家具體時(shí)限)的原因,是為了努力帶來(lái)大家能認(rèn)可的作品

哪怕它還需要等待

感謝所有支持《王牌戰(zhàn)士》的小伙伴!

制作人本人

2018年12月19日

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