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內(nèi)容詳情

開發(fā)者日記:新增難度

漫威:超級爭霸戰(zhàn)

漫威:超級爭霸戰(zhàn)

來源: 極光 2019年04月30日 13:57



跟我們一起看看爭霸戰(zhàn)的幕后開發(fā)人員都在做什么!
現(xiàn)在,我們不僅要和你們分享即將上線的新功能的一些見解,還會介紹新增的高難度等級內(nèi)容!近期的過往刊物#1的改款難度中也可以看到這個主題內(nèi)容。

我們想讓你們了解到我們的制作目的和在我們的努力下,“如何”以及“為何”繼續(xù)為資格最老的召喚者制作更多內(nèi)容。換句話說新內(nèi)容的初期介紹和持續(xù)開發(fā)都超出了當前爭霸戰(zhàn)的難度等級。
這當然不是說我們將削減對新手內(nèi)容、以及幫助召喚者升級副本的制作。召喚者的成長發(fā)育非常重要,只不過在這個貼子里,我們將側(cè)重于高等級的召喚者。但請記住,我們始終致力于提高所有召喚者體驗,幫助他們成長并變得更強。

為什么增加更多高難度內(nèi)容?

當我們制作爭霸戰(zhàn)的大部分內(nèi)容,尤其是臨時內(nèi)容時,我們的設計難度會盡可能照顧到所有召喚者。
我們通過多個難度選項、或逐漸提高的難度來制作游戲內(nèi)容,但是這個方案最近已經(jīng)不再適用于高等級以及完成游戲的高端召喚者了。
我們投入最多、技術最精的高端召喚者們花費了大量時間和精力組建他們的隊伍名冊,并且一路積累了所需的大量資源走到現(xiàn)在,但是當前的游戲內(nèi)容只滿足了其中的一小部分。
我們試圖實現(xiàn)的目標是制作新的高難度內(nèi)容,增加投入游戲的價值,并以新奇獨特的方式為召喚者帶來新的挑戰(zhàn)。
你們中的不少人都有著可以差遣,但往往無用武之地的強力陣容。我們想要建造更多元素,并讓你們以更多種方式去完成它們。

我們提到的更困難內(nèi)容指的是什么?

我們發(fā)布新的活動副本時,一般會提供5種不同難度。
從幫助我們的新玩家成長并給予休閑體驗的新手難度,到專為擁有爭霸戰(zhàn)最強英雄的召喚者們準備、極富挑戰(zhàn)意義的未被收集難度,這些難度對我們來說全都很重要。
每一個難度等級都有其存在意義。當我們提及“困難內(nèi)容”,我們是指游戲的最高難度等級——未被收集/史詩難度,還有比如第五幕這樣更高級的副本內(nèi)容和傳奇迷宮等。

設計出這樣的內(nèi)容很有難度,甚至會讓你感到意外。
你可能會問,“為什么不直接通過修改數(shù)值來推出更多難度呢?”,某種意義上你想得沒錯,過去很多游戲(包括我們)都是通過這種方法制作出了更多的困難內(nèi)容。但現(xiàn)在我們會盡可能摒棄這種方法,主要有兩點理由:
? 1. 它與我們的副本目標不符。
? 2. 制作起來或是游戲過程也枯燥無味。
當我們策劃新副本時,我們會考慮到副本的特定目標,但對我們制作的所有副本和內(nèi)容而言,也都有各自的基礎目標。在這個貼子中,我們會側(cè)重于介紹與難度等級相關的內(nèi)容。

制作困難內(nèi)容時的考量和目標

建立趣味和挑戰(zhàn)兼?zhèn)涞捏w驗
設計副本內(nèi)容的頭等目標之一是得到玩家的喜愛。
難度和趣味密不可分,找準其中的平衡點尤為重要且并不容易把握。有著+1000%攻擊力的對手要遠比只有+50%攻擊力的來得恐怖和難以對付,但同時也會讓戰(zhàn)斗變得索然無味。一進去就輸?shù)暮翢o還手之力的戰(zhàn)斗是沒有任何游戲趣味體驗的。

我們嘗試讓難度變得更有趣味的其他方法還有:
? ● 放置能調(diào)整團隊或游戲風格的局部節(jié)點。
? ● 鼓勵你嘗試不同英雄,或體驗不一樣的作戰(zhàn)類型。
? ● 制作史詩級別的戰(zhàn)斗,好比你在新的戰(zhàn)役任務中與最終頭目決戰(zhàn)。
我們總是會有意識的做出選擇,來讓制作內(nèi)容得到召喚者的喜愛,即便它會有挑戰(zhàn)難度,且一時無法攻克。

讓難易度適當

成為一名超級強大的召喚者需要不斷練習以及投入大量的時間和精力,當面向這部分群體制作新內(nèi)容時,并不意味著所有人都能面對這樣的挑戰(zhàn)。
“未被收集”條件可以很好檢驗玩家的游戲程度,但我們首先要確保游戲內(nèi)容值得你花時間去玩。

讓英雄選擇多樣化
有些英雄在完成副本這方面表現(xiàn)突出。
我們希望這樣的英雄在突破和升級時可以讓你感覺物有所值,也希望能繼續(xù)提供讓你展現(xiàn)這些英雄實力的副本內(nèi)容。然而,如果所有副本都可以用同一英雄以相同手段快速完成的話,那游戲還有什么意思呢。

考慮到這一點,當制作新的副本內(nèi)容時,特別對老手召喚者來說,我們鼓勵你們使用其他英雄參戰(zhàn),而不是用“同一種套路”。這可以指代:
? ● 獨特的局部節(jié)點用以保持連擊數(shù)
? ● 招架技巧
? ● 對某種特定英雄有利的節(jié)點
這也是我們一直以來希望提供更多挑戰(zhàn)的理由——使用一種全新機制,培養(yǎng)對游戲技巧的鍛煉或鼓勵對角色扮演游戲元素的深入理解,而不僅僅只是改動數(shù)據(jù)而已。

只是擁有驚人攻擊數(shù)值的對手會很單調(diào),因為如果那樣的話每場戰(zhàn)斗無非是兩個結(jié)果。要么你表現(xiàn)完美獲勝,要么你犯了一個錯就會全面潰敗。而我們希望呈現(xiàn)給你的是有趣的多、更加多樣化的戰(zhàn)斗體驗。

未來會新增的困難內(nèi)容

讓我們了解一下仍在開發(fā)中的項目!
它們有些仍在制作過程中,有些在推出前,甚至在你閱讀的這一刻還會有較大改動。在我們向你們分享團隊努力開發(fā)的內(nèi)容時,請記住這一點。

過往刊物#1 – 改款難度
我們聽取了你們要求帶回過往活動副本的反饋意見!我們意識到這也是提供實打?qū)嵦魬?zhàn)的絕佳舞臺。改款難度是過往刊物中新增的難度。
一部分原因是由于副本的永久性。這些副本無需嚴苛的時間限制條件去完成。如果你感覺副本有難度,就先花點時間提升隊伍實力,等變得更強以后再去挑戰(zhàn)。
另一部分原因是讓我們能通過回顧過去和展望現(xiàn)在對游戲內(nèi)容進行比較。

2018年的副本與2015年的對比普遍有所不同,當時奧創(chuàng)的進攻上線時還沒有增益!我們也想讓以前的游戲任務反映出召喚者現(xiàn)如今的成長情況。
這也是我們?yōu)槭裁窗私?jīng)典難度的原因,你可以對比當時和現(xiàn)在的“困難”級別。那些曾經(jīng)錯過的玩家也可以重溫這些原汁原味的副本。

讓我們回到挑戰(zhàn)和英雄選擇多樣化的討論上。
在改款難度我們會有大量英雄條件限制,你將需要非常深的英雄池來攻克這些副本!
改款難度的每一篇章將只允許你攜帶2個特定系別的英雄。玩家需要對系別的優(yōu)勢劣勢有足夠理解,甚至應了解那個特定系別每位英雄的能力。
你的原始作戰(zhàn)技巧無疑將受到考驗。你對英雄能力、免疫、抗性和克制等知識的理解也同樣在考驗范圍之內(nèi)。對于只靠一支隊伍打天下的玩家來說,即便拋開英雄條件不談,他們也會需要讓自己的玩法更加多樣。

不是所有的過往刊物都會以這種方式設計。雖然我們也喜歡需要角色扮演類型知識和打破常規(guī)格局的主題,但英雄條件確實對玩家是個掣肘。
我們鼓勵你們嘗試經(jīng)典難度,重溫早期的爭霸戰(zhàn)。對于我們而言,重新帶回爭霸戰(zhàn)早期內(nèi)容也是件激動人心的事。我們希望召喚者老兵會有美好的回憶,而新加入的召喚者也有機會得到舊內(nèi)容的體驗。
我們已經(jīng)在著手準備未來的過往刊物,并在頭腦風暴各種方案,鼓勵更多新奇策略來玩這款游戲,而不僅僅是“你必須拿到這個英雄才能玩?!痹诒局苁状喂嫉牡谝黄谶^往刊物中,你將可以嘗試到改款難度!

地圖7的推出!
我們知道不少玩家很早就有過猜測。我們花了很多時間讓所有聯(lián)盟更容易參與聯(lián)盟副本,并仍然在指導新的召喚者。為老手召喚者制作一張新地圖這事,因此也擱置了很久。
而地圖7就是那張新地圖。

頂級聯(lián)盟不再覺得地圖6難度是個挑戰(zhàn)。老舊的增益讓這些聯(lián)盟能輕松應對,而且地圖6的挑戰(zhàn)也沒有什么變化。雖說很快這些將有所改變,但那不會改變地圖的整體結(jié)構(gòu)。
比起大幅調(diào)整已有內(nèi)容,我們在地圖7引入了一個新結(jié)構(gòu),用以挑戰(zhàn)強者中的強者。這可以讓我們重新引入內(nèi)部稱之為“超車線”的概念。
這也讓所在聯(lián)盟沒有相同威望值的召喚者,可以通過玩更加困難的地圖并憑借努力和技巧,來賺得更多積分。這也是地圖6剛推出時的初衷,不過隨著召喚者的繼續(xù)成長,它已從這個角色轉(zhuǎn)移。如果我們只是更新地圖6,那么會在地圖5到6之間產(chǎn)生一個巨大的難度偏差,我們感覺那不會給你們帶來最好的游戲體驗。

地圖7我們將重點放在你的名冊上。我們想要建立一個讓你每周都感到別致的循環(huán)挑戰(zhàn),并且會更加側(cè)重于為老手召喚者訂制因應他們名冊而生的大量內(nèi)容。
我們會將地圖7設計為新的“超車線”,并會挑戰(zhàn)你的以下能力:
? ● 與你聯(lián)盟的協(xié)作
? ● 運用你對角色扮演游戲元素的知識了解
? ● 利用你的名冊深度
? ● 運用你的實戰(zhàn)技巧
地圖7不應耗費更多時間,但它將有更少的預留道路,且要求你戰(zhàn)斗組的所有成員拿出頂級表現(xiàn)!

我們的目標不是讓個別玩家相比地圖6更頻繁地登錄游戲,也不是讓每位召喚者帶來更多戰(zhàn)斗。你在地圖7花費的時間將更加緊湊!

第六幕于2019年推出!

正如同第四幕與第五幕之間的難度跳躍,從第五幕到第六幕也將會有很明顯的難度跳躍。我們初次介紹第五幕時,我們選擇使用的局部和全局增益,改變了你為團隊選擇的英雄和你進行個人戰(zhàn)斗的方式。
像“猛毆”這樣的節(jié)點會強迫你考慮帶上不依賴增益或謹慎使用敏捷的英雄,而“受虐”則會勸退使用招架和依賴減益的英雄。

我們將繼續(xù)在第六幕中策劃和考慮不同想法,敬請做好準備!
現(xiàn)在談第六幕具體內(nèi)容還為時過早。由于我們已添加第五幕第四章,我們已為武器庫裝彈新工具,很高興準備投入第六幕使用。
雖然現(xiàn)在我們還沒有具體信息透露,但希望我們已經(jīng)給了你一個大致概念以作了解。

其他新內(nèi)容
仍有更多精彩內(nèi)容尚在制作中。我們還在制作更多臨時副本,同樣會為我們的老手召喚者提供挑戰(zhàn)!
敬請期待更多詳情,發(fā)布日臨近時我們會公開更新內(nèi)容,甚至會有嚇你一跳的內(nèi)容也不一定哦!

我們最后的想法

制作一款人人喜愛的游戲并不容易。事實上,它可能是制作過程中的最大挑戰(zhàn)。
我們很感激各位召喚者一直以來的陪伴和對爭霸戰(zhàn)所作出的貢獻。這不僅僅指的是我們的高端召喚者。雖然我們所列出的大量內(nèi)容更迎合他們,但我們想讓大家理解,這并不是說我們會無視其他召喚者的需求。
我們?nèi)詫⒈M最大努力,確保為你們帶來最好的副本內(nèi)容,與此同時會繼續(xù)提供挑戰(zhàn),讓你推進戰(zhàn)場進程的同時享受游戲時光!

感謝你的支持,召喚者!

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