使命召喚手游
來源: 極光 2019年05月10日 15:17大家應(yīng)該還記得,在往期的策劃面對面中我們曾提到了之后將會推出新模式,并且PVE模式也會有比較大的玩法改動,這段時間制作團(tuán)隊也全身心投入到了這兩塊內(nèi)容的開發(fā)制作上,這也是游戲為何遲遲還沒上線的原因之一,所以還請各位戰(zhàn)士耐心等待,慢工出細(xì)活嘛。
今天再和大家分享一些不一樣的游戲內(nèi)容,主要是游戲中的武器設(shè)計思路、新模式的裝備曝料,以及近期一些重點問題的答疑;我特別帶來了一些使命召喚手游(以下簡稱CODM)中的全新裝備設(shè)計圖,讓大家先睹為快,同時和大家聊聊有關(guān)這些裝備的設(shè)計理念:
一、武器設(shè)計
微沖SMG-5
這里我們以SMG-5舉例:此槍具有經(jīng)典微沖的功能特性,原型取自于大家所熟悉的cod系列知名槍械-MP5,并加以細(xì)節(jié)上的種種改進(jìn);
SMG-5設(shè)計圖
新型SMG-5的槍口與槍管護(hù)木,參考了現(xiàn)代戰(zhàn)爭3中近未來MP5的護(hù)木與槍口設(shè)計,并在此基礎(chǔ)上再優(yōu)化:比如槍口孔眼對比原版更加強(qiáng)調(diào)散熱性等等;
現(xiàn)代戰(zhàn)爭3改進(jìn)版-MP5
COD系列經(jīng)典MP5
細(xì)節(jié)方面,SMG-5所用彈夾從微沖原有的彎曲樣式,改為出彈、上膛更加便捷的平直造型;將MP5的老式導(dǎo)軌伸縮式槍托改為全新的折疊造型,足以支持各種戰(zhàn)斗環(huán)境下的使用需求。
當(dāng)然這只是其中一把武器,除此之外還有大量武器有類似的優(yōu)化設(shè)計。
二、新模式戰(zhàn)術(shù)裝備分享
至于到底是什么新模式、玩法,暫時還不能告訴大家,咱們今天先說說這個模式里的一些戰(zhàn)術(shù)裝備吧。
戰(zhàn)術(shù)背包一級
在設(shè)計這款戰(zhàn)術(shù)背包時,設(shè)計組首要考慮的就是如何在最大程度上去符合人體運動流線條,根據(jù)頸部、肩部和腋部的位置作出不失美感的彎線型設(shè)計,也考慮了此戰(zhàn)術(shù)背包形象是否能夠舒適背負(fù);
戰(zhàn)術(shù)背包細(xì)節(jié)設(shè)定同樣考究:采用通風(fēng)性極強(qiáng)的軍用布料、大容量的科學(xué)容納空間也能保證裝備時刻處于最佳狀態(tài)、橢圓彎曲的可伸縮飲水管固定在最佳位置等等元素,既強(qiáng)調(diào)了背包真實性,也能加強(qiáng)戰(zhàn)士們的游戲帶入體驗。
軍用運輸卡車
軍用運輸卡車非常強(qiáng)調(diào)真實度創(chuàng)意:比如考慮到門把手需要符合人工機(jī)學(xué)設(shè)計,將初版的平拉式把手,改為全新的上下、高低兩個斜線把手結(jié)合,達(dá)到在開啟時更加方便自然的效果;
另外平直的車頭造型與寬廣的擋風(fēng)玻璃,可讓駕駛員視野更加清晰;車門框下緣與前輪翼子板間距還經(jīng)過特殊計算處理,保證車門和周圍結(jié)構(gòu)沒有任何觸碰等等細(xì)節(jié);
近未來多人員戰(zhàn)斗快艇
此快艇需要配合“近未來概念”來融合很多超前的設(shè)計樣式,同時還要以現(xiàn)實功能為依據(jù),而不是單純隨意架空出科幻快艇;
比如參考現(xiàn)實中軍用快艇設(shè)計,平滑甲板和側(cè)船舷設(shè)計應(yīng)當(dāng)更重注實用度,而不是添加過多修飾,保證在海中高速行進(jìn)的效率;
設(shè)計組在還原現(xiàn)實功能的同時,設(shè)計出近未來感的高速船體線條與干練的色彩、樣式;另外在一些小裝備上強(qiáng)調(diào)了“近未來”這一概念,比如三角形的全新雷達(dá)設(shè)計,凸顯出快艇強(qiáng)大的科技感。
三、答疑
對于各位戰(zhàn)士最近提到的問題,今天我會針對其中比較迫切和重點的進(jìn)行解答,主要為以下幾個:
1、關(guān)于模擬器、外設(shè)的匹配機(jī)制問題
這段時間看到很多玩家問匹配機(jī)制的問題:“之后測試的時候,使用模擬器和外設(shè)的玩家和正常用手機(jī)的玩家是否會分開匹配,如果一起匹配那也太不公平了啊!”
答案是肯定的。系統(tǒng)將會對戰(zhàn)士進(jìn)行識別,將不同戰(zhàn)士進(jìn)行分池匹配,不僅僅是模擬器戰(zhàn)士會分在一個匹配池子里,使用了外設(shè)(藍(lán)牙鍵鼠)的戰(zhàn)士,我們也會分到一個匹配池子里,保證所有戰(zhàn)士公平的游戲體驗。(當(dāng)然,我們十分不提倡使用模擬器進(jìn)行游戲)
2、關(guān)于被淘汰后的動作效果
有戰(zhàn)士反饋被淘汰后的動畫畫面十分僵硬,這點大可不必?fù)?dān)心,我們正在加入布娃娃系統(tǒng),之后你將會看到和COD PC端一樣的被淘汰后的動作效果。原汁,原味。
3、關(guān)于陀螺儀
很多新來的戰(zhàn)士沒有參與上次測試,這里Jason再說明一下,CODM是有陀螺儀設(shè)定的,戰(zhàn)士可以根據(jù)自己的習(xí)慣調(diào)整陀螺儀的靈敏度。
4、關(guān)于沖鋒團(tuán)競的獲勝分?jǐn)?shù)設(shè)定
第二期我們提到了這個分?jǐn)?shù)將會降到40,在評論看到有很多的玩家反應(yīng)比較激烈,Jason在這里澄清一下。我們之前是根據(jù)測試的數(shù)據(jù)以及玩家調(diào)研來調(diào)整這個數(shù)值的,這個數(shù)值也并非已經(jīng)板上釘釘。目前來看我們會優(yōu)先考慮40分,但如果更多玩家希望游戲節(jié)奏更緩慢一些,我們當(dāng)然也樂意進(jìn)行調(diào)整,戰(zhàn)士們無須擔(dān)心。
以上便是本期策劃面對面內(nèi)容,期待看到大家的反饋和建議。非常感謝大家的支持,讓我們下期再見!
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