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王牌戰(zhàn)士新聞資訊之FPS槍械系統(tǒng)設(shè)計

來源: 極光 2019年01月30日 18:06

由于槍械系統(tǒng)是射擊游戲中重要的部分,最為直觀,我們今天也就從它聊起。首先,我們把槍械系統(tǒng)拆分為:槍械原理、參數(shù)性能、操作體制、反饋表現(xiàn),四個大類來看。

01、槍械原理

現(xiàn)實世界中的槍械的工作原理通常是依靠化學(xué)反應(yīng)(火藥燃燒)或者其他能量將彈丸從槍管發(fā)射出去,撞擊目標造成傷害。那么我們?nèi)绾卧谟螒虻氖澜缰凶龀鲆话选皹尅蹦??下面我們來看游戲中槍械的實現(xiàn)原理。

主要的實現(xiàn)方法有兩種:射線判定法(Hs)和物理投射法(Pj)。

射線判定法

開火瞬間產(chǎn)生從攝像機(角色)原點投射檢測射線,所觸碰到的物體會生成一個點,隨后對這個點進行傷害檢測和判斷,之后播放子彈和軌跡等視覺效果。
最早一款第一人稱射擊游戲就是使用了Hit?Scan。即使現(xiàn)在,也通常應(yīng)用于實現(xiàn)射速較快的自動武器,如CS和COD中的步槍。

物理投射法

完全模擬物理拋射,開火時從槍口處生成一個“子彈”,子彈觸碰到目標進行傷害檢測。通過調(diào)整子彈飛行的速度和軌跡來模擬真實的“彈道”。在設(shè)計中常應(yīng)用于投擲物,在《美國陸軍》和《絕地求生》中甚至對自動武器也應(yīng)用了這種原理,來追求更為極致的寫實。Projectile帶來了超真實的游戲體驗,但游戲?qū)憣嵍冗^于高也會變相增加游戲難度,而喪失部分游戲體驗。具體如何進行設(shè)計,最終還是會回到“游戲本身的設(shè)計定位”和“實際玩家體驗”上來。

在《王牌戰(zhàn)士》的設(shè)計中舉例,魔炮雷空的拋射炮是典型的Projectile、,而像時空探員杰克這樣的沖鋒槍則設(shè)計為Hit Scan,通過這種針對武器的不同設(shè)計,來達到選手個性設(shè)計和好的射擊體驗。

在槍械原理的基礎(chǔ)上,該如何模擬出不同槍械/武器的差異和特點呢?

我們就得來談?wù)劇緲屝档膮?shù)性能】

02、槍械的參數(shù)性能

不管是近、中、遠距離槍械、RPG、抑或純粹虛擬的槍械武器設(shè)計,每種槍械的性能參數(shù)、功能屬性都大有不同,取舍和應(yīng)用也依然取決于游戲設(shè)計的本身定位。

而槍械性能參數(shù)主要體現(xiàn)在武器射擊精度、傷害、射速、射程、彈藥容量、換彈機制、行動影響和傷害影響等,設(shè)計者通過調(diào)整適合游戲槍械設(shè)計的參數(shù),來實現(xiàn)不同槍械的性能模擬。

彈道散布

其中,彈道散布是指槍械射擊時的子彈運動造成槍口晃動,槍械的射線向四周偏移擴散,在槍械進行連發(fā)時通常比較明顯。

后坐力

后坐力是指槍械發(fā)射時受到子彈的反作用向后運動的力,通過射擊后向上(有時加上左右方向)偏移槍口和攝像機來實現(xiàn)。理論上,槍械的口徑越大,撞擊越猛,后坐力也就越強,槍口上揚幅度越大。
大多數(shù)游戲中玩家可以通過長短點射代替連射來降低散射,通過壓槍操作抵消一部分后坐力影響,由此來提高命中率,這也是玩家游戲技巧的一種體現(xiàn)。不同武器也會對游戲角色行動產(chǎn)生其他影響,比如,重機槍會明顯減緩角色的移動速度;而噴火設(shè)備、手雷或閃光彈等武器,則可能會帶給敵人其他DEBUFF狀態(tài),例如燃燒、眩暈、流血、中毒等。

在《王牌戰(zhàn)士》中,如果被火神洛基的燃燒瓶或噴射器命中,會持續(xù)受到“灼燒“傷害。被特斯拉的電磁武器攻擊,則會陷入被電擊麻痹的狀態(tài)導(dǎo)致移動遲緩。

當然,具體槍械設(shè)計還是要根據(jù)游戲定位和玩家體驗來進行權(quán)衡。若以《王牌戰(zhàn)士》中的設(shè)計為例,火花手中的加特林(需要預(yù)熱、連發(fā)散射較大、彈容量大、角色移速低)。甚至同為使用突擊步槍的爆風(fēng)安妮、獨狼芬尼爾手上不同的槍械也因兩者的設(shè)計和定位不同,而在使用中有差異,合理的槍械設(shè)計是Fps游戲能否帶來良好體驗的關(guān)鍵。

03操作體制

機瞄(或肩射)和腰射是目前主流的兩種槍械操作體制。

腰射

腰射的操作方式使用屏幕中的準星進行瞄準。槍械本身置于視野右下(或者左下)方,仿佛是抵住腰部射擊的樣子。很多經(jīng)典Fps使用腰射作為主要武器的操作方式,《反恐精英》中只有狙擊或部分特別武器可以開鏡。
機瞄最初是模仿真實操作,使用槍械的物理瞄具進行目標瞄準,槍械本身置于視野中間。它非常符合寫實軍事化風(fēng)格類的游戲,《閃點行動》、MOH和COD都是在設(shè)計中合理運用機瞄的代表之作。

機瞄/肩射的出現(xiàn)開拓出游戲新的深度:即使對同一槍械,操縱空間也能大幅提升。給后續(xù)的戰(zhàn)場形勢、關(guān)卡地圖創(chuàng)造了新的玩法思路和設(shè)計空間,同時也讓游戲更為寫實。

槍在手,往哪打?子彈出去了,到底打到敵人了嘛?血掉了,是誰在打我!

要解決這些疑問,我們就得聊聊【反饋表現(xiàn)】的設(shè)計了。

04反饋表現(xiàn)

槍械的最終表現(xiàn)反饋可以簡單拆分為:weapon/視角表現(xiàn),狀態(tài)表現(xiàn)和反饋表現(xiàn)。在射擊游戲中,槍械模型占據(jù)了大量畫面,能夠有效表現(xiàn)射擊目標的指向和玩家視野。

眾多游戲制作者都花大力氣調(diào)整槍的細節(jié),就是為了讓它具有合理的,適合該武器的指向性。比如會通過把狙擊槍的槍口設(shè)計到接近準星的位置,在直觀感受上就會覺得:這把槍很容易命中。

而狀態(tài)表現(xiàn)則包括武器狀態(tài)和角色狀態(tài),表示“你和你的槍現(xiàn)在怎么樣了”。

武器狀態(tài)最直接的反饋就是準星:比如用準星的擴大來表現(xiàn)武器的散射情況。角色狀態(tài)的反饋一般出現(xiàn)在畫面邊緣,通常告知玩家當前的彈藥數(shù)和血量等等。狀態(tài)表現(xiàn)看上去很簡單,但實際上這部分要經(jīng)過精心設(shè)計,才能使得關(guān)鍵信息在需要關(guān)注的時候一目了然。

反饋表現(xiàn)包括受擊和命中,解決“誰在打我”“打中了嗎”這樣的疑問。

受擊就是被攻擊時要有合適的方式體現(xiàn)傷害的來源和方式,如畫面元素、聲音等;

命中表現(xiàn)主要告訴玩家是否命中,命中目標是否依然存活。

最后,優(yōu)秀槍械系統(tǒng)的設(shè)計關(guān)系到Fps游戲的核心體驗,絕非是美術(shù)同學(xué)畫出一個精美無比的槍模就能做到的。游戲最終還是主觀和客觀交互的完整過程,任意一環(huán)出現(xiàn)了擾亂都會影響游戲體驗。

今天關(guān)于槍械系統(tǒng)的設(shè)計就差不多聊到這里,如果大家感興趣,后面我會繼續(xù)聊聊FPS游戲設(shè)計,如果對關(guān)卡、地圖、玩法設(shè)計或其他某些內(nèi)容特別感興趣,也請回帖告訴我。

另外,最近研發(fā)團隊都撲在大量的重構(gòu)和玩法開發(fā)中,希望做一些有意思的玩法內(nèi)容出來,雖然暫時不方便具體透露設(shè)計細節(jié),但后續(xù)有確定的實現(xiàn)效果后,我會再次出現(xiàn)和大家分享《王牌戰(zhàn)士》的成長點滴。

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