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我們?yōu)槭裁磿?huì)沉迷「受苦」游戲?

來(lái)源: 極光 作者: 偶然輕狂 - 游研社 2019年06月26日 13:37

我們現(xiàn)在總喜歡用度日如年來(lái)形容等游戲發(fā)售時(shí)焦急的心情。感謝方塊游戲,游研社提前兩年(兩天)就拿到了《只狼:影逝二度》的PC版測(cè)試資格,得以提前開始我們的受苦之旅。

同我們想象的大部分普通玩家一樣,在初入游戲的幾個(gè)小時(shí)里,面對(duì)一個(gè)又一個(gè)行蹤詭異,攻擊力高的嚇人的敵人,我多次產(chǎn)生了想要放棄的念頭,但在終于把Boss打到之后,抹了一把手心里的汗,長(zhǎng)舒一口氣,然后又義無(wú)反顧地繼續(xù)向前。這個(gè)怪過(guò)不去?沒(méi)關(guān)系,下一個(gè)怪你還是過(guò)不去。

想必這種心情,正是無(wú)數(shù)人喜歡宮崎英高游戲的原因吧。

這種喜愛(ài)之情早在游戲發(fā)售之前就已經(jīng)顯露無(wú)疑了,我每天都要在游戲店老板的QQ群里看大家一遍一遍地問(wèn)“只狼啥時(shí)候偷跑?”,這似乎成為了群里每日的固定修行。在群里找不到聊天話題?只要你開個(gè)《只狼》的頭,保準(zhǔn)會(huì)有一堆“狼學(xué)家”過(guò)來(lái)給你頭頭是道地分析一通。但其實(shí)沒(méi)幾個(gè)人在發(fā)售前玩過(guò)游戲試玩,所有的細(xì)節(jié)都只能靠媒體采訪和預(yù)告片來(lái)進(jìn)行腦補(bǔ)。


即便你沒(méi)有這樣的群,你隨便去網(wǎng)上搜搜“只狼”,也可以找到很多有關(guān)這個(gè)游戲的沙雕圖,提前玩到是不可能的,只有靠這樣才能解一解饞。

玩家們這種激動(dòng)的反應(yīng)不是第一次出現(xiàn),卻是非常特別的一次。這是一個(gè)新IP游戲,要說(shuō)粉絲基礎(chǔ),幾乎所有玩家在發(fā)售前甚至都能沒(méi)能徹底說(shuō)清這款游戲具體的玩法;要說(shuō)上手,包括宮崎英高之前所做的游戲,沒(méi)有一款上手簡(jiǎn)單,但粉絲們?nèi)匀粫?huì)在受苦的過(guò)程中“苦中作樂(lè)”。

具體到《只狼》來(lái)說(shuō),為什么這么難的游戲,我們依然能夠樂(lè)此不疲呢?

要講《只狼》的話,首先就必須提到游戲的核心玩法“復(fù)生”。與以往的魂系列死了就得一遍遍往返跑不同,在只狼的世界里,死了之后是有一次原地復(fù)活機(jī)會(huì)的,而殺怪可以累積復(fù)活槽。所以如果你玩的夠溜的話,你是可以化身成永動(dòng)機(jī),一命通關(guān)的。

但你也不要高興的太早,原地復(fù)活看樣子提高了你的容錯(cuò)率,但相應(yīng)的死亡懲罰也提高了,一旦你真的死回 “篝火”,你會(huì)直接損失身上一半的錢和經(jīng)驗(yàn),而且復(fù)生之后血量減半,沒(méi)藥的話,起來(lái)也是白搭。

另外一個(gè)你必須要了解的就是敵人的架勢(shì)條系統(tǒng),防御的時(shí)候會(huì)不斷累積,反之會(huì)隨時(shí)間慢慢冷卻,只要積滿就可以觸發(fā)忍殺,Boss和精英怪一般都有兩條以上的血,只有進(jìn)行忍殺之后才可以進(jìn)入下一階段。圍繞架勢(shì)條,你必須持續(xù)進(jìn)攻,不能再用老一套的二人轉(zhuǎn)打法了。

你可能會(huì)記不住這些游戲里的名詞,沒(méi)關(guān)系,一句話總結(jié)一下游戲的核心,不斷殺敵攢命,死了就能原地復(fù)活,活不了就回佛像(篝火)重來(lái),一路莽著就能通關(guān)了。好了,現(xiàn)在你的腦子已經(jīng)掌握了怎么玩這個(gè)游戲了,就是這么簡(jiǎn)單。

在十幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)之后,我們深刻的體會(huì)到,《只狼》無(wú)論劇情還是玩法,都搭建在這一整套復(fù)雜,且又與一切息息相關(guān)的復(fù)生系統(tǒng)之上。面對(duì)近乎苛刻的死亡懲罰,制作人給玩家指明了只有一條路可以走,那就是一路殺過(guò)去,而不是像過(guò)去一樣,設(shè)置幾個(gè)回頭殺,讓你先死幾次摸清套路再來(lái)。特別是在碰到Boss或者精英怪時(shí),架勢(shì)條的存在也在變相鼓勵(lì)玩家持續(xù)進(jìn)攻,加快戰(zhàn)斗節(jié)奏的思路從《血源詛咒》開始就可以看得出了。

當(dāng)然,我們這里提到的“殺”過(guò)去,并不是那種讓你無(wú)腦沖上去開無(wú)雙的玩法,《只狼》的戰(zhàn)斗在講究快的同時(shí),還是非常講究策略的。如果只是單純的要求你夠莽,難度又特別高的話,很容易勸退絕大多數(shù)普通玩家,在這一點(diǎn)上,我們發(fā)現(xiàn)制作組起碼做出了兩種形式的引導(dǎo):

游戲設(shè)置了系統(tǒng)的新手引導(dǎo)教程,還有一個(gè)專供你練習(xí)招式的NPC,涵蓋了從基礎(chǔ)到高端的訓(xùn)練,而不是像血源或者魂一樣,完全靠自己摸索。

多種義手道具的存在,讓游戲在地圖的設(shè)定上不僅有寬度,而且更加立體,大部分難以一次性挑戰(zhàn)通過(guò)的敵人,都可以選擇繞過(guò)去或者利用地形起手先處決一次。這樣的設(shè)定既符合游戲里對(duì)于忍者主角的設(shè)定,也減輕了戰(zhàn)斗時(shí)對(duì)于血量的壓力??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,《只狼》會(huì)比宮崎英高以往的游戲擁有更豐富的套路,在高端玩家手中,這個(gè)游戲?qū)?huì)更有花樣,而且擁有不唯一的通關(guān)路徑。

退一步講,即使這些花樣不一定都能被普通玩家掌握,單純從欣賞的角度來(lái)看也會(huì)是一種愉悅的享受,這種“云體驗(yàn)”也是魂系列受歡迎的基礎(chǔ)。到了《只狼》這里,一款全新IP的作品能在上市前就獲得這么多的關(guān)注,正是其游戲觀感上的一種反應(yīng)。

所以在短暫體驗(yàn)游戲之后,《只狼》帶給我的最直觀的感受就是“緊張”。這種緊張圍繞在“復(fù)生”玩法的基礎(chǔ)上,以往打完Boss才會(huì)喘一口氣,大呼過(guò)癮的情況幾乎在每一場(chǎng)小型的戰(zhàn)斗中都有體現(xiàn)。很多時(shí)候,難并不是單純的以卡住玩家為目的,而是需要去研究對(duì)策,看菜下料,那么一旦你靠自己的努力翻過(guò)了某個(gè)坎,成就感自然油然而生。

這種感覺(jué)也正是宮崎英高想要告訴我們的。在之前不同媒體的采訪中,他曾反復(fù)提到“游戲是以忍者作為核心概念的,”作為一個(gè)忍者,你看起來(lái)會(huì)比敵人更加單薄,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗最好都做到煙匿影出,不是你死就是我亡,“我們想要玩家時(shí)刻感受到戰(zhàn)斗的風(fēng)險(xiǎn)和恐慌”,忍者并不是硬碰硬的職業(yè),他們是在用腦子和生命在戰(zhàn)斗。從結(jié)果來(lái)看,這樣的目的確實(shí)達(dá)到了。

與以往的魂系列游戲不同,《只狼》是一款由角色驅(qū)動(dòng)的故事,而不是由故事驅(qū)動(dòng)。劇情上,《只狼》圍繞“主角為什么會(huì)復(fù)活”講了很多,其中還穿插了不少國(guó)仇家恨的復(fù)仇戲,總體上來(lái)看還是不錯(cuò)的。

然而,許多粉絲喜歡魂系列游戲的其中一個(gè)原因,是它考古學(xué)一樣的講故事方式,游戲不依賴于過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫或提示來(lái)展示情節(jié),而是留下了隱藏在世界各地的線索。勤奮的玩家會(huì)將這些拼湊在一起,展開聯(lián)想和分析,這正是眾多魂學(xué)家的由來(lái)。依靠角色來(lái)驅(qū)動(dòng)故事是否意味著《只狼》會(huì)用直接的方式來(lái)敘述故事?答案可能是一個(gè)相對(duì)折中的方案。

?“玩家不會(huì)被引導(dǎo)到一條線性的路徑上,而是通過(guò)許多過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫或類似的東西將故事用勺子喂給他們”,宮崎英高在采訪時(shí)解釋說(shuō)。每一個(gè)關(guān)鍵情節(jié)像圖層一樣,一層一層地疊加在一起,這搭建起了游戲的深度。而每一個(gè)看似獨(dú)立的故事是如何串聯(lián)起來(lái)的,則需要玩家們自己去探索。

這也是魂系列劇情能如此激發(fā)我們想象力的最重要原因。非常幸運(yùn)的是,《只狼》將這種敘事模式保存了下來(lái),只不過(guò)主線更加清晰,主角在整個(gè)故事里的地位也更加明顯,不再是一個(gè)沒(méi)有名字的異鄉(xiāng)人,通過(guò)你在游戲中的探索,整個(gè)故事的細(xì)節(jié)也會(huì)展現(xiàn)開來(lái)。

如果我們硬要說(shuō)《只狼:影逝二度》像以前哪款游戲的話,相比魂系列,它從設(shè)定,劇情還是玩法上來(lái)講都更像一款傳統(tǒng)意義上的日式動(dòng)作動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,這很難不讓我們聯(lián)想起From software旗下的《天誅》系列。

由于獨(dú)特的死亡設(shè)定和技能系統(tǒng)存在,在《只狼》的世界里殺光每一只小怪的意義比魂系列更小,而且更危險(xiǎn)。與其于每一個(gè)敵人硬碰硬,像忍者一樣尋找自己獨(dú)一無(wú)二的通關(guān)路線,拿到關(guān)鍵道具,直奔Boss的打法反而會(huì)有趣。?

當(dāng)然,《只狼》也不是完全沒(méi)有之前魂系列的影子,從UI設(shè)定和操作方式來(lái)看,玩過(guò)魂系列游戲玩家上手會(huì)非???,地圖也更加立體,但仍舊不失四通八達(dá)的精妙,收集物品提升仙藥攜代量,佛像存檔點(diǎn)的設(shè)定也與“添火”如出一轍,更不要提這里也有“火防女”了。

除此之外,我們?cè)谟螒蛑泻芏嗉?xì)節(jié)上也能看出制作組的細(xì)心,從畫面上來(lái)看,一些高飽和度色調(diào)相當(dāng)舒服,實(shí)機(jī)畫面甚至比游戲剛剛公布時(shí)還有升級(jí),幀數(shù)表現(xiàn)也很理想。

作為一款強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的游戲,《只狼》的打擊感相當(dāng)不錯(cuò),再配和上格擋時(shí)刀劍碰撞的叮當(dāng)聲,非常有日本劍戟片的感覺(jué)。主角的動(dòng)作細(xì)節(jié)也很多,墊步,揮刀,用爪鉤時(shí)的翻身跳躍動(dòng)作等都非常精細(xì),看得出制作組在游戲優(yōu)化還有動(dòng)作捕捉上是下了不少功夫的。

魂系列有一個(gè)慣例,那就是對(duì)于游戲里每一件物品都會(huì)有相當(dāng)詳細(xì)的描述和背景故事,這在《只狼》里也得到保留。

最后我們也為新手總結(jié)了幾點(diǎn)實(shí)用的上手技巧,希望可以幫到大家:

1. 防御很好用,甚至比翻滾還好用。只要腦袋上沒(méi)有“危”字,不是投技,架勢(shì)條還沒(méi)滿都可以防。

2. 由于沒(méi)有體力槽,所以你可以放心的加速跑,無(wú)限翻滾或者玩了命的貪刀。

3. 貪刀會(huì)死。

4. 你可能會(huì)花很長(zhǎng)很長(zhǎng)的時(shí)間才能見(jiàn)到游戲里第一個(gè)真正意義上的Boss,我們玩的時(shí)候一度都懷疑自己是不是走錯(cuò)路了。

5. 多偷聽敵人之間的對(duì)話,他們有時(shí)候會(huì)給你一些重要道具的提示。

6. 這個(gè)游戲“真的”一點(diǎn)都不難。

剩下的,就只能靠各位到游戲里親自體驗(yàn)一下了。

原文來(lái)自游研社【原文地址

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