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如果受苦游戲有了簡單模式

來源: 極光 作者: 劉淳 - 觸樂 2019年06月26日 13:35

《只狼:影逝二度》到底難不難?

每個人對難都有自己的理解,放到當(dāng)下眾多游戲里,甚至是放到“魂”類游戲中,《只狼》的難都顯得有些獨一無二。相比能采取各種其他討巧手段游玩的“黑魂”“血源”,《只狼》基本上是在處處逼迫玩家去正面對抗。如果我們對《只狼》的超高難度意見達(dá)成一致,那么接下來的問題在于這種難度到底合不合理?

Dave Thief就對此持反對意見,他最近在Forbes網(wǎng)站上發(fā)了一篇文,文章主題是建議《只狼》加入簡單模式,標(biāo)題甚至還用上了“尊重玩家”的字眼。

這位仁兄可以說是“魂”系列游戲的真愛,從《惡魔之魂》一路到《只狼》,F(xiàn)romSoftware的每款游戲他都玩過,然后會撰寫文章提出同樣的要求。

他的看法是:增加簡單難度并不會影響到游戲的核心體驗,卻讓更多受限于各種外在條件的玩家,也能體會到FromSoftware游戲所描繪的故事與世界;另一方面,粉絲對這份異于常人的難度的極力推崇,讓“魂”類游戲在口口相傳中成了一個小眾邪典,這阻礙了外人前來一探這個游戲的樂趣的可能。

次日,另一位作者在Forbes上撰文,以鄧布利多與尤達(dá)大師對困難的看法為引言,有理有據(jù)地一一予以了反駁。

截至現(xiàn)在,這篇駁斥文的閱讀量顯示不到6萬,而Dave Thief之前發(fā)的文章已經(jīng)突破了20萬閱讀。這個對比有些驚人。我不知道到底是這“石破天驚”的言論引發(fā)了足夠的關(guān)注,還是的確有同等數(shù)量的玩家持有與其一致的觀點。不論如何,這讓難度這個話題再次成為了焦點。

先不論這些抱怨聲是否真的存在,聲音又有多大,問題的核心是,真正買了游戲并玩了的玩家,他們的爭議歸根究底的矛盾在于,宮崎英高想在《只狼》里給玩家提供的游戲體驗,與新老玩家對這個“魂”系列新作的預(yù)期存在錯位。我的看法是,這種錯位不應(yīng)當(dāng),也沒必要通過增加“簡單模式”來解決。

作為一個“魂”系列作品無一通關(guān),目前暫時卡在神父那的真手殘玩家,在討論難不難這個話題上,我可能沒有太多的發(fā)言權(quán)。但我身邊所有通關(guān)了“魂”系游戲的玩家,他們都同我傳達(dá)了一個類似的觀點——“魂”系列真的不難,任何玩家都可以通關(guān)甚至白金,只要他們自己愿意。

他們承認(rèn)“魂”類游戲新手引導(dǎo)的欠缺,難度曲線的陡峭,在游戲早期可能對新人會起到勸退作用,但只要玩家挺過了這段不適應(yīng)期,就會在后面的過程中體會到游戲的魅力,“魂”類游戲從來不是在通過難度的堆砌來惡心人,而在于讓玩家在試錯的過程中反思并提高。

失敗、重來,死亡、再戰(zhàn),不只一人跟我講過他的“魂”類游戲體驗,這是一次非常有趣的學(xué)習(xí)過程?;蛟S就像那篇駁斥文提到的那樣,他在逐漸適應(yīng)了游戲的節(jié)奏之后,游玩過程變得像在跳“致命芭蕾”,與敵人的作戰(zhàn)過程是在死亡邊緣跳舞,危險、刺激卻極富張力。

困難并不意味著游戲不可戰(zhàn)勝,玩家需要多加嘗試,在一次一次的死亡中,總結(jié)自身經(jīng)驗并用于下一回合。到最后,你會發(fā)現(xiàn)自己有著明顯的成長,后續(xù)解鎖的不僅是裝備與能力、反應(yīng)速度與戰(zhàn)斗技巧,還有最為重要的堅持和耐性。通過這個過程取得成功,它帶來的成就感是其他體驗難以比擬的。

這是宮崎英高自一開始就想在游戲里帶給玩家的體驗,盡管被稱為惡意滿滿,難度超群,但《只狼》并非不可戰(zhàn)勝、毫無希望,它需要你付出足夠多的堅持與努力,才能品味到成功后的那份甜美滋味。這份預(yù)設(shè)下的標(biāo)桿難度以及背后的學(xué)習(xí)過程,正是游戲的魅力所在。

游玩《只狼》有點像是制作組與玩家雙方簽訂下契約,宮崎英高下達(dá)挑戰(zhàn)書,玩家接受這份應(yīng)戰(zhàn)。我見過的所有“魂”玩家,似乎都將“通關(guān)與否”當(dāng)作了一種默契的暗號,他們克服恐懼完成了挑戰(zhàn),在別人看來這是在受苦、遭罪,但也是學(xué)習(xí)、成長的過程。

游戲中的挑戰(zhàn)是否合理,我個人有一個評定標(biāo)準(zhǔn),那就是在失敗死亡后,你究竟是會怪罪游戲機制,還是會歸咎于自己的過失。許多開發(fā)者談及設(shè)計理念都愛提這個標(biāo)準(zhǔn),但真正做到了“歸咎于自己”這一點的游戲屈指可數(shù)。在極為有限的《血源》體驗過程中,我就常常會有這樣的感受。

開頭前往篝火堆的那一小段路,我就死了不下幾十次,每次遭潛伏的敵人偷襲后重來,我雖然會暗暗咒罵一句宮崎英高,但也會告訴自己下次該如何改進(jìn)——下一次可以小心一些,不要貪刀,記得及時回血。我總覺得下一次我可以做得更好,只要再多給我一點時間,我一定可以往前多走一點,哪怕是現(xiàn)在看到心里就發(fā)慌的神父。

如果我們把宮崎英高的游戲視為一張考卷,所有人都被放在同一起跑線上,當(dāng)然因為各種原因,大家的答題速度各不相同,但他并沒有限定交卷時間,你完全可以按照自己的節(jié)奏和方式來完成它。加入簡單模式意味著規(guī)則的破壞,一旦一場考試提供了這樣的作弊機會,人往往會滑向更為容易的那條路,那么考試還有什么意義呢?

再說,制作組在之前的宣傳過程也曾多次說過,游戲提供的就是毫無妥協(xié)的高難度體驗。哪怕是那些之前不了解“魂”系列與宮崎英高的玩家,僅從各路主播的慘狀也能看出《只狼》的賣點何在。明知這一點,還要求游戲修改規(guī)則,就好像要《超級肉肉哥》加一個“簡單模式”,顯得有那么一些無理取鬧。

如果把宮崎英高的游戲比作一座山,山就在那兒,你只有登頂才能看到絕美的風(fēng)景。你可以因為各種各樣的原因不爬,但你不能要求這座山矮上幾分,如果這樣做了,山還能是山嗎?

一款游戲不可能討好所有玩家,我個人覺得,與那篇文章的標(biāo)題恰恰相反,在這個一切都在下降難度迎合玩家的時代,“魂”系列對挑戰(zhàn)門檻一貫的堅持,或許才是對人智力真正的尊重。

原文來自觸樂【原文地址

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