二重螺旋
來(lái)源: 極光 作者: 美好時(shí)光 2025年10月20日 16:55游戲制作需要用到引擎,有的使用是自研的,有的則使用的現(xiàn)成的,并在其基礎(chǔ)上開發(fā)各種工具。有玩家好奇二重螺旋引擎是什么,它是用什么引擎制作的。其實(shí)目前市面上許多二游使用的引擎無(wú)非是unity或者虛幻,還有一些大廠使用自研的。二重螺旋采用的是虛幻4引擎,簡(jiǎn)稱UE4。

雖然現(xiàn)在市面上有一些新作轉(zhuǎn)向虛幻5,但對(duì)一款兼顧多端運(yùn)行的動(dòng)作手游來(lái)說(shuō),虛幻4依然是一個(gè)成熟而穩(wěn)健的選擇,在畫面表現(xiàn)、光影渲染和角色建模上有極高的上限,相較于虛幻5來(lái)說(shuō)更容易在移動(dòng)端進(jìn)行優(yōu)化,從而在保持高畫質(zhì)的同時(shí),降低設(shè)備的性能門檻。

虛幻4引擎的優(yōu)勢(shì)在于其穩(wěn)定的渲染和成熟的開發(fā)工具,游戲中城市、廢墟、機(jī)械構(gòu)造體以及光影變化都展現(xiàn)了近乎主機(jī)級(jí)的質(zhì)感。尤其是角色技能釋放時(shí)的特效,既炫目又流暢,不會(huì)出現(xiàn)卡頓和掉幀的情況。

如果使用虛幻5,雖然能在全局光照和細(xì)節(jié)渲染上更進(jìn)一步,但對(duì)于手游端的運(yùn)行負(fù)擔(dān)也會(huì)顯著增加。所以二重螺旋的開發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇虛幻4是更穩(wěn)妥的選擇,是基于“兼顧畫質(zhì)與性能”的考慮。在PC端上可以發(fā)揮出完整的視覺(jué)表現(xiàn),而在移動(dòng)端和主機(jī)端也能通過(guò)優(yōu)化帶來(lái)穩(wěn)定幀率。

虛幻4引擎還有很好擴(kuò)展性。未來(lái)游戲的更新,無(wú)論是新地圖、劇情擴(kuò)展,還是開放世界探索模塊,都可以在現(xiàn)有引擎框架下無(wú)縫添加。一些劇情演出也可以采用即時(shí)演算的形式,這樣節(jié)省了存儲(chǔ)空間占用。

所以整個(gè)看下來(lái)二重螺旋引擎采用虛幻4是正確且務(wù)實(shí)的,在畫面、打擊感與性能之間取得了平衡,保證了視覺(jué)表現(xiàn)力,讓更多玩家能在不同設(shè)備上流暢體驗(yàn)這款無(wú)抽卡、無(wú)體力限制的高自由動(dòng)作游戲。
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