不可思議之夢蝶
來源: 極光 2019年05月17日 10:12兩年前,國產(chǎn)獨立游戲精品《鯉》因富含禪意的水墨畫風加上環(huán)保公益的游戲立意收獲了一片好評。兩年后,開發(fā)團隊隊友游戲又帶來了他們的第二款作品 —— 《不可思議之夢蝶》(以下簡稱《夢蝶》),一個以解密為核心玩法的獨立游戲。
解密向來都是獨立游戲中的熱門類型,對于小團隊來說此類型更依靠開發(fā)者的思維而不是資本,也正因如此,獨立解密游戲一般也不會有太多的內(nèi)容。
而《夢蝶》最讓我驚訝的,是它那一點都不小的游戲規(guī)模。
小小的鯉化為了大大的蝶
相比于實驗性質(zhì)濃郁的《鯉》來說,這次的《夢蝶》可能才是隊友游戲的真功夫。
相比《鯉》,這次劇情的信息量有點多。
游戲開場用一段手繪動畫交代了劇情。從游戲呈現(xiàn)的效果看來,本作的動畫繪制相當用心。同樣劇情收集品也不是簡簡單單的一段文本了事,每一頁漫畫都有相當充實的內(nèi)容,橫向比較可以說是相當優(yōu)秀。
劇情圍繞著夢境展開,一個來自于少年的夢境。游戲的劇情被拆成了碎片,玩家需要通過大量過場動畫、卡片、漫畫,甚至是關(guān)卡場景和BOSS的隱喻來逐漸勾勒出整個故事的輪廓。不同于某些游戲為了掩蓋故事完整度的不足而故意“碎片化”,《夢蝶》的碎片完全可以拼湊出一個完整且有趣的故事,并且值得反復品味。
游戲采用了低多邊形的藝術(shù)風格,大面積的單色塊是組成夢境世界的主體,男主角沒有臉部建模。但整體畫面并不會讓人心生嫌棄,恰到好處得營造出了一種色彩明亮、簡單朦朧的夢境氛圍。加上每個章節(jié)都有著截然不同的主題風格,只要不是卡關(guān)太久(笑)都不會感到畫面單調(diào)。
每個主題關(guān)都有著自己一整套的美術(shù)元素,和對應的機關(guān)設計,在畫面表現(xiàn)水平中也能感受到開發(fā)團隊的用心。
厚道的流程與絕贊的主題曲
畫面進步,音樂當然也不能省。老實說筆者一直都不感冒請明星歌手演唱的游戲主題曲,因為其中有很多是換皮套詞的割裂作品。單獨拿來聽可以接受,但主題曲和游戲的聯(lián)系卻只流于表面。
BGM 則再次由游戲音樂人 Zeta 負責,和《鯉》一樣,游戲初期大都是各種互動音效,腳步聲、風聲、甚至哈欠聲,可一旦融入到游戲氛圍中去,一段 BGM 不經(jīng)意間的悠悠響起,會給玩家渾然天成的感覺。
有了前作積累下來的技術(shù),《夢蝶》的規(guī)模一下就比《鯉》擴大很多。筆者本以為大概只要兩三小時即可通關(guān),結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲有17個章節(jié),一路戰(zhàn)斗和解密,算上收集隱藏劇情碎片,要耗費15小時左右才能通關(guān),非常厚道。
成倍擴大的地圖也帶來成倍增加的跑路時間。玩家需要耗費大量時間在“執(zhí)行”層面上,為了緩解執(zhí)行時的沉悶,《夢蝶》融合了不少動作元素,本作的跑步、跳躍、翻滾動作還算不錯,交互也比較舒服。
不過在戰(zhàn)斗方面,《夢蝶》就有一些問題了:砍棉花一樣的手感、別扭的視角轉(zhuǎn)向……實際戰(zhàn)斗缺乏變化,你只需要繞著敵人插幾根光劍,然后引爆就能直接秒殺,久而久之自然是不想打架了。
好在《夢蝶》還是以解密為主,戰(zhàn)斗不是強制性的,除了必要的幾只外玩家完全可以無視。
除解密外,BOSS戰(zhàn)也許是游戲中最好玩的部分了,游戲中的BOSS戰(zhàn)更像是有著三階段變化的謎題,需要一邊跑一邊打一邊思考如何解題。充滿個性的BOSS們也在某種程度上補充了劇情,相當不錯。
《夢蝶》有缺點,比如戰(zhàn)斗手感,比如解密深度……但對筆者來說,它的問題是失去了“特別”。上文說到的內(nèi)容《夢蝶》其實都做得相當不錯,但令人印象深刻的獨立游戲往往都有讓人眼前一亮的玩法或概念。
《鯉》就很特別,它極具辨識度,雖然只有1小時不到的超短流程,但筆者相信玩過的玩家都能記住它。
現(xiàn)在《鯉》化為了《夢蝶》,它有了更多的各種元素和內(nèi)容,卻失去了那種特別。
但無論如何,《夢蝶》已經(jīng)隨著更新內(nèi)容和修復BUG變得相當完善,后期的關(guān)卡謎題質(zhì)量應也能滿足大部分解謎愛好者的需求。如果你對解密游戲有興趣的話,不妨試試看。
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