不可思議之夢蝶
來源: 極光 2019年05月17日 10:10我想很多人應(yīng)該都會被《不可思議之夢蝶》的畫面所吸引吧:賽璐璐式的風(fēng)格,大片的色塊,強調(diào)光影,高飽和的色調(diào),還有空曠簡約、低多邊形的環(huán)境設(shè)計,營造出了一種獨特、清新、看上去非常舒服的畫面質(zhì)感。
就連游戲的過場都是非常有個性的手繪風(fēng),許多張手繪的畫面連在一起,形成了一種幀數(shù)較低、有定格動畫之美的姿態(tài)。雖然畫工屬實有些粗糙,但也很符合游戲整體較為印象派的藝術(shù)風(fēng)格,不會讓人覺得突兀。
有的人指出,游戲的畫面有點像《曠野之息》,但如果你對《塞爾達(dá)》系列了解得比較全面的話,你應(yīng)該會覺得它更像《風(fēng)之杖》的藝術(shù)風(fēng)格。這種風(fēng)格屬于那種成本不算高,技術(shù)上也比較好實現(xiàn),但是特別有辨識度,看起來也絲毫不覺得廉價的那種類型。
游戲的形式其實和《塞爾達(dá)》系列也有異曲同工之處,但不同的地方在于,《夢蝶》的解謎大概占據(jù)了80%以上的篇幅,雖然也有戰(zhàn)斗的成分,但并不是游戲考察的重點,所以你完全可以把它當(dāng)成是一個解謎游戲去看待,而不是《塞爾達(dá)》的ARPG。
你要做的事情,其實就是控制一位小男孩夢蝶,利用場景里的各種機(jī)關(guān),設(shè)法解開謎題,到達(dá)出口,進(jìn)入下一個場景,最終找到自己的妹妹,并了解到這一切的真相。在場景中,你能找到許多寶箱,里面封存的不是什么珍貴的道具,而是男主人公的回憶。通過這些記憶的碎片,我們也能在游戲的進(jìn)程中,逐漸了解到故事的大致脈絡(luò)。
《夢蝶》解謎的核心在于小男孩的特殊能力。他能憑空召喚光劍,這只劍不僅能用來攻擊敵人(這些敵人其實都是內(nèi)心的心魔),還能按住攻擊鍵蓄力引爆,引爆的能量可以激活場景里的一些機(jī)關(guān),然后通過這些機(jī)關(guān)來進(jìn)行解謎。
除此以外,你可以按鼠標(biāo)右鍵把光劍插進(jìn)地里、插進(jìn)墻上、插到任何一個平面上。你還可以再召喚一把光劍,再將它插在其他地方。距離合適的光劍將會有一道線連在一起,如果你在一頭引爆了光劍,這些光線就會像引線一樣,一層一層把連接的所有光劍全部引爆。
利用這樣的機(jī)制,你就可以去解決一些復(fù)雜的謎題。比如你要同時打開兩個相距較遠(yuǎn)的開關(guān),那就可以利用插在地上的光劍,用線去把兩個開關(guān)連接起來。這樣你在一頭引爆了光劍,不用幾秒鐘之后,那頭的光劍也會被引爆,謎題就算是完成了。
當(dāng)然,在實際的游戲中,謎題的難度顯然不會像我說的這么簡單。場景里可能會設(shè)計出非常復(fù)雜的機(jī)關(guān),甚至幾個機(jī)關(guān)之間還有連攜,需要你不斷地調(diào)整自己的策略,用好幾個步驟才能最終解開謎題。有的時候,我可能會覺得解謎的過程有些繁瑣(特別是那種需要不停地插劍來引導(dǎo)的,有的時候你可能得插好幾遍),但這也從側(cè)面說明謎題的復(fù)雜程度。到了后期,可能真的需要動動腦子,好好觀察場景還有機(jī)關(guān)的布置,才能順利過關(guān)。
總得來說,我對游戲里的謎題設(shè)計還算滿意,雖然不會特別驚艷(從創(chuàng)意和腦洞的角度去說),但是和光劍那一套獨特的解謎手法結(jié)合得很好,作為一款獨立游戲來說,這已經(jīng)非常不錯了。
游戲總共有八個場景,每個場景都有不同的主題和風(fēng)格,也會有非常切合主題的謎題設(shè)計。每個場景結(jié)束之后,還會有一場宏大的BOSS戰(zhàn)。這些BOSS戰(zhàn)讓我想起了舊系列的《塞爾達(dá)傳說》(《黃昏公主》、《天空之劍》等等),表面上看會是一場考察戰(zhàn)斗技巧的惡戰(zhàn),但本質(zhì)上其實還是解謎。如果沒有找到正確的方法,你無法傷及到BOSS一分一毫。你必須先觀察BOSS的攻擊方式,觀察場景里的機(jī)關(guān),還有自己的那些能力,把這些要素綜合起來,再通過合適的策略,才能找到應(yīng)對之道。就好像以前《塞爾達(dá)傳說》的BOSS戰(zhàn),要求你必須正確地使用鉤鎖、弓箭這樣的道具才能打過去一樣。
我很喜歡這樣的設(shè)計,說實話《曠野之息》為了擁抱更多的玩家,其實舍棄了一些本系列原有的風(fēng)格。通過《不可思議之夢蝶》,我些許找到了以前玩《塞爾達(dá)傳說》時的感覺,這非常不錯。而且對于許多解謎游戲的愛好者而言,降低戰(zhàn)斗難度,把武斗變成智取,也是他們想看到的結(jié)果。
不過問題就在于,這個游戲的動作部分,做得實在是有些太粗糙了。就算所占的比重不多,那也不代表沒有,更不代表能去無視它?!秹舻返膽?zhàn)斗,基本可以說只維持在“能玩”的級別,只有非常基礎(chǔ)的操作和打擊感。在攻擊的時候,人物甚至不能移動,攻擊的硬直也很長,攻擊完的后搖無法取消,所以戰(zhàn)斗部分給人的感覺就是特別的僵硬,玩起來非常不流暢。
這樣不流暢的感覺其實也延續(xù)到了平時的操作里。除了解謎之外,《夢蝶》也有許多平臺跳躍的要素,但移動和跳躍時的手感真的不能算特別好,操作時有一點遲滯感,換句話說就是不跟手。外加人物移動時略有慣性,因此在平臺跳躍和需要精細(xì)走位解謎的時候,就會讓我感到很煩躁。如果游戲能把自己的操作調(diào)節(jié)得更加流暢和精煉的話,我會更加開心的。
《不可思議之夢蝶》是天津隊友游戲繼《鯉》之后的又一部佳作。它延續(xù)了他們最為擅長的畫面風(fēng)格以及敘事方式,并在解謎方面做出了新的探索。這是一部需要你有耐心去游玩的獨立精品,如果能解決戰(zhàn)斗和操作部分的問題的話,我想它的表現(xiàn)一定能夠更好。
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