貓咪別追我
來源: 極光 2019年04月02日 14:58貓鼠大戰(zhàn)題材,重卡通風格的《貓咪別追我》初上手讓人感覺面向人群更加低齡,簡約休閑風格,加之游戲代理方是騰訊游戲旗下的極光計劃,難免讓人聯(lián)想起極光計劃上個月發(fā)行的《歐嗚歐》,懷疑這是否也是某種走獨立游戲路線的休閑小品。
初上手《貓咪別追我》確實會給人這種印象。貓鼠追逐盡管在題材上很有大眾親和力,但游戲美術看不到太突出的特色,平面2D,場景著色簡約,建模也不很精致,絕對不會像《第五人格》那樣迅速建立視覺維度的獨特認知。
首次體驗《貓咪別追我》,玩家可能不會將其與“非對稱競技”這種對抗性很強的語匯建立聯(lián)系。
一貓三鼠的“奶酪爭奪”分為兩個階段,第一階段老鼠要四處搜集魔法藥水帶回祭壇,每搜集到指定數(shù)量最后被提交魔水的祭壇就會開始召喚奶酪,四片奶酪分散在祭壇周圍,老鼠將奶酪搬回基地就可以獲取得分,奶酪搬完四塊游戲會重回第一階段,周而復始,老鼠一方積攢10分即可勝出比賽。
貓咪這邊呢,任務當然是追逐與捕捉老鼠,每抓住一次老鼠,貓咪這邊就可以得到1分。貓咪在移動過程中可以破壞魔水藥瓶,移動到奶酪的位置停滯片刻還能夠咀嚼奶酪將其吃掉,阻止老鼠得分。
剛上手你很可能會覺得《貓咪別追我》的玩法是完全原創(chuàng),但隨著體驗深入,《黎明殺機》與《第五人格》的既視感逐漸就會浮現(xiàn)出來。
比方說,貓鼠雙方在對局中皆無法獲取全局視野,僅當彼此靠近暴露在直接視野中才會在小地圖上顯示位置。但在貓咪這一方,可以觀察小地圖上被激活的祭壇來判斷附近是否有老鼠在活動,接近祭壇還能獲取老鼠的頭像方位提示,大概就能判斷出祭壇在這里扮演了“打字機”的角色;
又比方說,《貓咪別追我》的部分地圖存在多處“電門”式的機關,老鼠靠近可以手動掌控其開關,通過門檻后迅速操作關門堵住緊追在后的貓咪,好似《第五人格》中的木板機關。然而貓咪不能像屠夫一般直接砸爛門墻,不遠處的地板上總有機關,踩一下就能開門。
地圖上還有許多草叢,下意識你就知道躲在草叢里是能夠遮蔽外部視野的,貓咪過境時老鼠可以利用草叢作為藏身之所,而反過來,貓咪也可以埋伏在草叢里將搬運奶酪的老鼠捉個措手不及,仿佛MOBA里的刺客。
《貓咪別追我》看似休閑,但真的上手,游戲里蘊藏的策謀技巧那是大有鉆研磨煉的深度。
作為“非對稱競技”游戲,《貓咪別追我》一方面肯定參考了《黎明殺機》,一方面似乎也對玩家長期針對《黎明殺機》LIKE提出的批評進行了回應。
譬如,老鼠面對貓咪并非全無還手之力,《第五人格》的游戲規(guī)則中,逃生者被屠夫綁上椅子,要么就干瞪眼等待隊友救援,要么就只能在無奈中倒數(shù)升天。
在《貓咪別追我》的游戲規(guī)則里,每當老鼠被貓咪捕捉,或者說,擊殺之后,會短暫進入靈體狀態(tài),就像《王者榮耀》里的雅典娜。靈體狀態(tài)下的老鼠移動速度大大提高,并且會獲得一次發(fā)動審判之錘敲暈貓咪的機會。錘子發(fā)動有一個前搖,貓咪可以翻滾躲避,躲避不及會被扣掉一格血,扣滿三格則貓咪會遭到擊殺,返回出生地復活,老鼠方得分+1。
而貓咪吃奶酪的設定就是與老鼠反殺的玩法互補的,貓咪吞食奶酪就能給自己回血,游戲整體規(guī)則設計環(huán)環(huán)相扣。
《貓咪別追我》的整體設計讓游戲過程克服了“垃圾時間”,貓鼠雙方在對局全程都會是動態(tài)的,充滿刺激感的,不會因為被綁上椅子而行動受限,也不會因為被發(fā)射淘汰而選擇提前離開對局,所有參與玩家都能夠玩到?jīng)Q出勝負的最后一刻,相對《第五人格》更適合線下聚會的組隊游戲場景。
這就是《貓咪別追我》對《黎明殺機》LIKE非對稱競技規(guī)則的一次超越性升級,在借鑒前人設計的基礎上,反思其體驗痛點,在模仿的基礎上創(chuàng)造出強差異性的進階游戲規(guī)則,在游戲批評看來,這是比完全原創(chuàng)更值得稱道的進步。
超越《黎明殺機》LIKE的《貓咪別追我》還開發(fā)出了第二套衍生玩法,“對稱性的不對稱”,3V3玩法,對局雙方各有一貓兩鼠,己方貓咪在周身能夠提供一個保護范圍,防止老鼠隊友被對方貓咪擊殺。
3V3玩法中對局雙方的老鼠要競爭搶奪奶酪得分,而貓咪則要在追逐捕捉對方老鼠的同時仔細留意己方老鼠的行動,盡可能在隊友被追殺陷入危機時提供保護,策略上必須兼顧二擇,游戲深度甚至比原生《黎明殺機》LIKE玩法更勝一籌。
而在操作層面,《貓咪別追我》更偏向于動作性的提升,為一眾貓鼠角色賦予差異化的技能,對應《黎明殺機》與《第五人格》中的求生者職業(yè)。
如果貓鼠對戰(zhàn)的格局能夠擴大,單局參與玩家能夠更多,你幾乎可以將《貓咪別追我》看作某種變異MOBA。
除卻貓鼠本身自帶的技能,玩家還可以通過撿拾場景中寶箱來獲取局內(nèi)道具,貓咪獲取的主要是陷阱與偽裝,而老鼠一方則可能是盾牌與粘液,分別用于短暫自我保護或是投擲在地板上減速貓咪。隨著玩家等級提升,還會有更多局內(nèi)道具被解鎖,進一步豐富對局的變數(shù)與互動對抗技巧。
而在局外,《貓咪別說我》還有一個“符文”體系,著重于貓鼠角色功能的個性化提升,比方說沒有逃避技能的老鼠可以選擇更遠的翻滾距離,而定位控場的貓咪可以選擇破壞魔水后加速,提升自身的位移能力。
由此,貓鼠角色技能的差異化,局內(nèi)撿拾的戰(zhàn)術道具,局外配置的增幅符文,交錯構(gòu)筑了比原生《黎明殺機》LIKE玩法更超越性的規(guī)則體系。
從模仿出發(fā),認真反思模仿對象的缺陷去改進,揣摩玩家可能的差異化游戲需求,在習慣不加思考而直接照搬別家成功規(guī)則玩法去換皮抄襲的中國游戲行業(yè),《貓咪別追我》構(gòu)成了一個極為罕見的超越式創(chuàng)新案例。
盡管《貓咪別追我》的規(guī)則超越幾乎是令人拍案叫絕的,然而貓鼠大戰(zhàn)這個題材在國內(nèi)市場仍舊是難以引爆傳播的一個題材,至少站在游戲批評的角度,難以期待它成為“下一個爆款”,但假如擔當游戲研發(fā)的巨人網(wǎng)絡旗下團隊或是其它友商建基于《貓咪別追我》的元玩法再行二次創(chuàng)作,未來確實能夠打造出超越《黎明殺機》與《第五人格》的非對稱競技黑馬也說不定。
版號危機并沒有真的導致中國游戲行業(yè)的全面停滯,至少,并不會讓那些真正想從玩法與規(guī)則層面去做創(chuàng)新,去做出真正有開創(chuàng)意義的好游戲的中國游戲人停止自己的探索,嚇跑的只會是那些重復抄襲與換皮,目光短淺而全無責任感的游戲投機者。
嚴冬過后的2019年,玩家會有更多的中國好游戲值得被期待,或許就從《貓咪別追我》開始。
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