堡壘之夜
來源: 4399 作者: 游戲觀察游戲產(chǎn)業(yè) 2018年05月03日 00:00“百人競技”游戲大戰(zhàn)已經(jīng)從端游進入到手游層面,就海外市場的情況來看,已經(jīng)形成了《PUBG》手游和《堡壘之夜》手游的對決。從《PUBG Mobile》海外iOS首周表現(xiàn)情況來看,其登頂美國iOS榜單,并收入約70萬美元,但這樣的成績僅為同期堡壘之夜手游的1/5。
PUBG Mobile已經(jīng)在海外嘗試變現(xiàn)一周時間,與其主要競爭對手《堡壘之夜》手游的收入對比如何?市場研究機構Sensor Tower經(jīng)過統(tǒng)計表示,過去一周,除中國區(qū)以外的PUBG Mobile共收入約70萬美元,約合人民幣445萬元。
而《堡壘之夜》手游首周在相同地區(qū)的的收入達到370萬美元,約合人民幣2350萬元,是PUBG Mobile的五倍多。
Sensor Tower表示,PUBG Mobile收入絕大部分來自于美國玩家,有接近一半(48%)的收入由美國地區(qū)貢獻,收入貢獻前五名的其他地區(qū)分別是7%的泰國、5%的英國、4%的加拿大和3%的俄羅斯。
而從用戶平均貢獻收入的角度來看,二者的差距會更加懸殊。根據(jù)統(tǒng)計,PUBG Mobile在iOS版本中開始加入變現(xiàn)時,在海外已經(jīng)擁有2200萬用戶,開放變現(xiàn)首周的ARPU為0.19元人民幣;而《堡壘之夜》手游首周用戶數(shù)為370萬,首周ARPU為40元,是前者的200余倍。
產(chǎn)生這種懸殊差距的原因,拋開游戲本身不談,Sensor Tower認為與二者不同的獲利方式有一定關系。
PUBG Mobile和《堡壘之夜》手游一樣采取了銷售不影響游戲平衡性的非數(shù)值道具,多以各式皮膚為主要表現(xiàn)形式。
不過,PUBG Mobile采取了國內慣用的開箱模式,玩家無法得知具體獎勵,并有可能開出重復物品。而《堡壘之夜》手游允許玩家直接購買心儀的物品,并推出“戰(zhàn)斗通行證”,鼓勵玩家活躍并獎勵更多的虛擬物品。
PUBG Mobile和《堡壘之夜》手游不同的待遇表明,海外玩家似乎并不吃“開箱”那一套,更愿意在直接可以購買目標物品的游戲上氪金,很少有愿意為了心儀物品不斷開箱、最終得到一堆重復物品的玩家。
當然,Sensor Tower還認為與IP本身影響力有關,其表示《堡壘之夜》在海外相對《絕地求生》,無論是PC上還是主機上都更加受到歡迎。此外,在如此懸殊的差距之后,同樣不排除騰訊專門針對PUBG Mobile中的內購內容進行改造的可能。
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