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爐石傳說冷門卡組推薦 炸彈卡組構(gòu)建思路分享

爐石傳說

爐石傳說

來源: 頭條 作者: 鐵蛋 2021年03月23日 15:36

游戲中卡組的搭配是非常豐富的,大部分玩家都喜歡使用熱門卡組,從而忽略了冷門卡組。今天小編就帶來爐石傳說冷門卡組推薦,雖然是冷門,但能力上也是很好的,操作得當上傳說也不是不可能,下面就帶來詳細講解。

基本的思路以下:

從惡魔獵手開啟解析,實際上天梯上橫行的伊利丹,形態(tài)并不多,大部分是任務達人和頭顱的棄取,但基礎的玩法是同樣的,全都是借助DH的職業(yè)特點(超模),在前3-4費借助邪犬/薩特/任務達人/212的刀來生產(chǎn)制造排場壓力,而且抬高敵方生命值;牌序成功的話,444和767的combo足夠在中后期安排排場;外掛的放逐者搭配低費手牌到達清場和斬殺的目標;配上非常通暢的補牌本領(lǐng),幽靈視界/古爾丹之顱/奔行者和混亂進攻足夠支持起手牌傾注的速度,經(jīng)常出現(xiàn)三十張打?qū)γ娑畯埖那樾巍?/p>

隨后是潛行者;賊能夠的分為乞求賊和宇宙賊,無論是上場率和獲勝概率全都是上一版本名副其實的T0職業(yè)。宇宙賊的致勝本領(lǐng)實際上相對多種多樣,撤除無解的大范外,宇宙賊能夠借助GK和國王的0費手牌完成超超超超進行,紅龍姐夫暗影步,配上小問號干擾對面的節(jié)奏,優(yōu)異的GK技能既能夠解場斬殺也能夠相對的的增添卡組厚度。相對種種雜技的宇宙賊,乞求賊便是步步為營,更加多的乞求部件預示著更高效率的GK,盡管沒紅龍姐夫的助力,然而也屏障了宇宙賊乞求部件沉底的問題,與此同時更通暢的手牌使乞求賊的發(fā)力時間更早(因此乞求賊宇宙賊內(nèi)戰(zhàn)乞求賊占優(yōu)),不會呈現(xiàn)宇宙賊偶爾抽十二個一的難堪,四次求滿的GK每每能夠直接完結(jié)比賽,龍?zhí)惆涤安胶驮幱媱t可讓許多控制卡組直接崩盤。

雷克薩的形態(tài)相對來說就相對多了,宇宙獵的優(yōu)點和劣勢都非常顯著,按費順拍的宇宙獵和要啥沒啥的宇宙獵是2個極度,沒補牌本領(lǐng)就預示著后期只可以抽一打一,然而本來布萊恩提供的壓力確實是很大了,每每踢一腳配上兵器和英雄技能的收割殘血就能讓許多的血虛職業(yè)直接GG;T7就越發(fā)單純,全部技能點在敵方的臉部,麻風侏儒戈壁步卒集群戰(zhàn)略,所有能點臉的所有點臉,盡管到了5/6費時大概已失去排場的自制力,然而敵方基礎已被壓服了個位數(shù)生命值,任意抽點直傷就ok了;剩下的龍獵便是巨龍版本末期的天梯主宰,颶風之錘和致射龍實在太cooooool了,排場壓制的同個時候?qū)撤降纳狄灿刑貏e大的威脅。

牧師依靠優(yōu)異的解場本領(lǐng)打卡差,GK增添薄厚,本來的抵抗能力也不慫,然而缺點是手牌流速非常低/沒直傷,缺失排場控就預示著輸?shù)舾傎悺?/p>

法師不論哪一個形態(tài)都能靠運營(贏),姐夫紅龍4費分離提供了很好的后期力量,手順的話644+寶盒/創(chuàng)世也能夠直接逆轉(zhuǎn)局勢,但本來血虛,沒恢復讓法師在面向DH和獵人時老是力所能及。

1個體系:從上邊的解析能夠看見,DH和盜賊都依靠髙速的過牌,辣么有無一些能夠反制過牌的本領(lǐng)呢?
謎底是一定的:

這是一回充裕反制過牌的扳手,過的越快被擊殺的越快,所有走臉是4費打16,二張扳手人就么得了。賊和DH本來也是血虛職業(yè),非常難頂?shù)米≌◤椀妮敵?。與此同時好幾個炸彈能夠有用的損壞宇宙系統(tǒng)。

即然帶上了扳手,為了確保入門率,最好要帶上二張海盜藏品,配上二張藏寶強盜可讓兵器耗盡時幫對面再續(xù)一壺,4費42裝備一張圣劍扳手可讓對面每抽一張牌都人心惶惶;33炸彈人能夠提升爆破效力;即然都帶上了炸彈,那一定要帶上版本第1卡的精力繼承人王砰砰,一地的炸彈直接就是心靈沾污。

沒問題,那卡組已有了下列的組員:
圣劍扳手x2
藏寶賊x2
海盜藏品x2
發(fā)條地精x2
爆破之王砰砰博士x1

另1個體系:實際上只有炸彈是不足的,沒過牌支撐的combo是在耍流氓,而沒了苦痛的戰(zhàn)士要想快速過牌,獨一的謎底是戰(zhàn)斗怒火;與此同時為了支撐起戰(zhàn)斗怒火的運作,必需帶上另一張大牌明星單卡:

廳長加戰(zhàn)斗怒火可讓髙速過牌,搭配低費侍從可以輕輕松松的到達解場返場和過牌;與此同時傳說兵器海盜之錨可讓在沒尋找廳長時有一個盼頭,所帶來的二張過牌也非常優(yōu)異;既然如此能夠配上炸彈女神/112海盜和68突襲。

這時有:
冒進的艇長x2
空中悍匪x2
戰(zhàn)斗怒火x2
海盜之錨x1
炸彈牛仔x2
沸血蠻兵x2

致勝手段:有了炸彈系統(tǒng)打擊,艇長系統(tǒng)過牌加清場,辣么還要神馬?

重新審閱這一個情況,在面向刀子額和其它宇宙時已有了大的優(yōu)勢,然而DH和獵人的進攻性仍舊非常難讓茍活出來,每回合轉(zhuǎn)甲提供的恢復確實是無濟于事,與此同時留意到這2個系統(tǒng)也沒有給提供較強的單解力量,因此能夠加進防戰(zhàn)的思路來增添防御力量,格擋盾猛/斬擊給了更厲害的解場,最終侍從便是帶來知道場和巨額護甲;因為廳長只可以帶二張,在面向?qū)γ娲竺娣e鋪場時看起來力所能及,這兒帶上了劍刃颶風/亂斗和死亡之翼。

因而有:
劍盾猛攻x2
盾牌猛擊x2
斬擊x2
鑄甲師x2
盾牌格擋x2
劍刃風暴x2
卡加斯刃拳x1
絕命亂斗x2
瘋狂巨龍死亡之翼x1

特別留意的是,帶這一些牌僅僅是為了讓活出來,可以解場,并非拼質(zhì)量,因此不用吼爹或是龍系統(tǒng)增添薄厚。

一些調(diào)整:

上邊總有了36張牌,刪去6張就沒問題了,這兒刪除的是二張斬擊(和劍刃風暴有一點矛盾,而劍刃風暴更靈活,無論是單解照舊修血群解,以至小姐姐+劍刃風暴/王砰砰+劍刃風暴都能有很好的特效);刪除了33炸彈人(不缺少這二張炸彈,3費33場面也有一點弱,遠沒小姐姐厲害);刪除了刃拳(最終侍從多一張,過牌的壓力就多一張,不過于靠這一個贏,疊甲不會是目標;與此同時4費曲線過多了,8費單解+疊甲也不是很足吸引住人),又移除了一張亂斗。

最終卡組是:

1個比較:比較近來相對火的激怒斬,這套牌沒巨額斬殺,然而也減少了卡手的危險;解場力量更厲害,對宇宙系統(tǒng)和GK賊的制止也更顯著,然而面向封閉卡組(比方說牧師),因為沒爆發(fā)本領(lǐng)(無論是排場上的照舊傷害上的),看起來越發(fā)費力。

戰(zhàn)局思路:

DH:
海盜之錨和廳長顯然是最棒的起手,可以壓制敵方低費低生命值的侍從。圣劍扳手僅僅是傷害本領(lǐng),4費掛刀時大概生命值和排場已撐不住了,廳長加低費加68突襲每每能奠基勝局;與此同時能夠留意在對面要下767的回適時壓上女神和鑄甲師,會讓DH很難受;特別留意的是頭顱的抽牌假如抽取炸彈是不降費的(盜賊GK同樣是),因此越到后期越優(yōu)點,不太會呈現(xiàn)其它構(gòu)建解場解的兩邊手牌全空,對面頭顱翻盤的情形。此外小編偏向在空場不下112海盜,更想使他搭配廳長整場A1和過牌,照舊這個思路,站場不會是目標(主要就是站不住),活著才很重要。

盜賊:
留扳手和海盜藏品,假如壓力并不大,身上還有海盜錨和扳手時會先行掛扳手,如此1個是能沾污宇宙,1個是藏寶海盜拉兵器時不會抽取海盜錨,這個相對奧妙,偶爾手里有肝火沒廳長要過牌時也要參考海盜錨的操作性。因為炸彈的機制,GK和希望之杖的0費會被炸掉,會玩的響馬會用國王拿王冠,一波多是對面的獨一致勝場。說到底對面同樣是血虛高于牌,被思路制止。

獵人:
默許T7,宇宙獵和打全部沒優(yōu)勢,因此記著茍活是了。廳長海盜錨又有鑄甲師值得考慮起手留,炸彈通常炸沒死他,因此扳手沒需要留。每回合有事沒事轉(zhuǎn)個甲會讓T7特別痛楚,特別是6-7費對面已沒排場了,假如生命值還沒有壓下來大概8-9費閣下獵人就快被踢被擊殺了。

牧師:
如同以前說的,贏下優(yōu)點戰(zhàn)局,摒棄一部分極劣的戰(zhàn)局,牧師是不過于用參考怎么贏的職業(yè),獨一能夠賭的是炸彈連炸,因此盡力找扳手;7費的砰砰對面同樣會很頭大,然而災難確實是太imba了,9費后的砰砰吃個災難確實太難受了。

法師:
默認宇宙;找扳手砍兩刀對面就傻了。法術(shù)法目前不多了,法師目前太靠運贏了,實話實說不算太中意這一個思路(精 法 落 淚),因此輸了也非常上頭。

術(shù)士:
默認動物園留就行了,打GK術(shù)優(yōu)點出奇大即使是留牌不占優(yōu)也非常好贏;動物園天胡誰都打不贏,不需要太泄氣直接下一回;GK術(shù)見了取出扳手也不太敢抽了,大優(yōu)戰(zhàn)局只需別扳手和藏品沉底全都是非常好打的。

戰(zhàn)士:
沒見過同行,因此對面很可能是激怒戰(zhàn),因此值得考慮留一下68突襲,這一個戰(zhàn)局非常復雜,激怒戰(zhàn)的發(fā)布更加高與此同時操控難度更加高,何時解場何時鋪何時搶血都要激憤戰(zhàn)去思索;配上有個消息不對稱的優(yōu)點,對面不太會防劍刃颶風和亂斗,操作過程出來同樣是贏多輸少。

德魯伊/騎士/薩滿:
打的不是很多,沒有什么經(jīng)驗,然而認為廳長在這些戰(zhàn)局都能留的牌。

總結(jié)一下:廳長+海盜錨系統(tǒng)用來早期防御;扳手系統(tǒng)用來限定高于牌和宇宙職業(yè),節(jié)奏很慢。

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