憶落謎境(The Almost Gone)《憶落謎境》測(cè)評(píng):不愿清醒的“清醒夢(mèng)”如下:
本文作者:蕓紀(jì)
(本文章含有主觀(guān)意見(jiàn)較多,請(qǐng)理性閱讀)
這是一個(gè)比較特別的游戲,別看它畫(huà)風(fēng)清新,玩法也只是在轉(zhuǎn)動(dòng)視角去找到一些物品,然后尋找下一個(gè)房間開(kāi)啟的辦法。但是不平靜的背景音樂(lè),暗流涌動(dòng)的黑潮,支離破碎的回憶和自語(yǔ),仿佛在告訴著玩家:這會(huì)是一個(gè)致郁、劇情可能會(huì)生澀難懂的解謎游戲。不能抗造的朋友可千萬(wàn)避開(kāi)。甚至在玩完一周目的時(shí)候,都會(huì)有玩家可能會(huì)不理解游戲傳達(dá)了什么樣的劇情內(nèi)容。但也不需要想象太多,因?yàn)檫@一切說(shuō)到底,都是關(guān)于女孩不愿清醒的“清醒夢(mèng)”。
游戲如果不參考攻略的話(huà),通關(guān)時(shí)間可能會(huì)在三小時(shí)到四小時(shí)左右。因?yàn)橛螒虻耐娣ê拖到y(tǒng)會(huì)讓一開(kāi)始不熟悉游戲流程的玩家朋友摸不著頭腦,很容易在第一章的部分轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去就暈了眼,導(dǎo)致自己沒(méi)有往下去玩的欲望。而且在我實(shí)際游戲的2.9個(gè)小時(shí)中,也實(shí)際體驗(yàn)到了這種不太舒適的繞圈走路感,之后還是用走邊角的方法記住了一些關(guān)鍵位置才減少了一些不適。
另一方面,有些玩家會(huì)對(duì)在游戲中尋找一些小物品感覺(jué)到困難,其實(shí)這里可能是從手機(jī)移植到PC的弊端。因?yàn)橥婕覜](méi)有觸發(fā)到關(guān)鍵位置,就只能看到視線(xiàn)中央的一個(gè)房間(或場(chǎng)景)模型,看不清其中的細(xì)節(jié),還很容易錯(cuò)過(guò)一些關(guān)鍵道具(因?yàn)橛袝r(shí)候需要切換不同方位視角去觀(guān)察當(dāng)前場(chǎng)景里會(huì)有什么隱藏道具和使用方法)。不過(guò)對(duì)于老解謎人來(lái)說(shuō),到處搜東西已經(jīng)成為了一個(gè)無(wú)法隨意丟棄的習(xí)慣,所以哪怕不知道這里該怎么做,也會(huì)先把其他地方先給探索完。
所以這兩件事情放在這個(gè)游戲里是因人而異的,哪怕這兩點(diǎn)會(huì)讓一些朋友忍不住直接差評(píng)棄坑,但依舊有其他人可以去通關(guān)它。但因?yàn)橛螒虬l(fā)售的時(shí)間太早,再加上后續(xù)也沒(méi)有什么更新和改善,導(dǎo)致自身的這些特點(diǎn)就為玩家設(shè)立了門(mén)檻出來(lái),而后續(xù)玩家出現(xiàn)的好的和壞的反映出現(xiàn)一種偏差效果,更別說(shuō)再把謎題和劇情拿出來(lái)了。
謎題雖然簡(jiǎn)單,但這也是在基于知曉了每一個(gè)物品該怎么用,怎么找到對(duì)應(yīng)道具,以及使用方法才能算作簡(jiǎn)單的程度。就拿街道那節(jié)安上鏡子碎片和不安上鏡子碎片拿到的道具不同來(lái)說(shuō),就不一定能讓所有人在第一時(shí)間想到這個(gè)用法,反而會(huì)因?yàn)榍懊娴墓逃兴季S覺(jué)得道具用完就是用完了,還沒(méi)有意識(shí)到有拿下來(lái)這一說(shuō)。另外游戲在電箱環(huán)節(jié)是可以跳關(guān)操作的,可是一旦這么做,接下來(lái)就會(huì)面臨卡關(guān)的難受折磨,還有誰(shuí)能夠用心的去感受那些瑣碎的記憶呢?
所以我個(gè)人覺(jué)得,這個(gè)游戲?qū)τ趧∏榈恼故竞拖敕ㄟ€是有點(diǎn)藝術(shù)和理性化處理了。首先游戲?qū)τ跁r(shí)間的處理是完全打亂的,不管是第一章的片刻之后,還是第五章的幾分鐘前這樣的小標(biāo)題,給玩家的第一印象就是時(shí)間錯(cuò)亂,甚至捋不清到底發(fā)生了什么樣的事情。又或是單純被游戲介紹所“欺騙”,以為有人刻意把主角(玩家)留在這些空間解謎里。沒(méi)有“人”來(lái)帶領(lǐng)完成時(shí)間線(xiàn)的統(tǒng)一,是很難推敲所有事情的真相。
其次,就是國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于一些特殊事情的敏感,導(dǎo)致游戲真正的內(nèi)涵很難被玩家自主解讀出來(lái)(當(dāng)然那些能夠共情的朋友除外)。像是主角的祖父和父親,一個(gè)出名后不滿(mǎn)于現(xiàn)在的家庭,不會(huì)教育孩子還到處沾花惹草,最后突然出事一時(shí)沒(méi)有處理危機(jī)的辦法,就選擇躲起來(lái)認(rèn)為自己沒(méi)錯(cuò),直到兩鬢斑白才悔悟自己,選擇自我了斷結(jié)束生命;另一個(gè)在父親的壓迫下長(zhǎng)大,童年在充滿(mǎn)黑暗的地下室和臭氣熏天的衣物生活,內(nèi)心扭曲到虐待小動(dòng)物,收藏它們的骨頭為樂(lè)趣。長(zhǎng)大后盡管告訴自己不要重蹈覆轍,但最后還是成為了自己最討厭的人,像是蝴蝶效應(yīng)一樣影響到了很多人的生活,使得他們也一樣充滿(mǎn)了悲劇色彩。
因?yàn)檫@兩個(gè)父權(quán)人物的影響,從而也影響到了主角對(duì)于自己周?chē)说囊恍┛捶?。再加上一開(kāi)始主角自己說(shuō)的,知道自己是出于一種半夢(mèng)半醒的狀態(tài),玩家所看到的很有可能就是主角對(duì)所有事情進(jìn)行的一個(gè)“復(fù)盤(pán)”(就像是每天晚上我們?cè)谒岸紩?huì)莫名其妙的聯(lián)想一下現(xiàn)在的時(shí)間狀態(tài)發(fā)生的事情,然后各種悔恨甚至還能翻到自己小時(shí)候的黑歷史那種)。所以很多玩家見(jiàn)到的黑暗面(對(duì)于出軌、名人出事、抑郁、家庭問(wèn)題等等在現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)上面來(lái)講屢見(jiàn)不鮮的新聞)在對(duì)應(yīng)上游戲的一些劇情之后就被無(wú)限放大,最后總體影響就只剩下講述著不同人悲劇的故事,純粹給自己添堵。
以至于后期主角在醫(yī)院看到母親后續(xù)的經(jīng)歷,對(duì)于母親復(fù)雜的心情。我覺(jué)得就像主播半支煙在自己的文章中所分析的那樣,這里所有的一切都是女孩在瀕臨死亡時(shí)所創(chuàng)造出來(lái)的世界,而女孩的母親為了女孩不再像自己的爸爸那樣,選擇在浴缸中溺死她來(lái)結(jié)束這一切的悲劇。也只有這樣,才能合理的解釋前面為什么女孩一直在回憶著每個(gè)人散亂的過(guò)去,但沒(méi)有女孩跳出這些過(guò)去的現(xiàn)在;才能合理的解釋她對(duì)于飲水機(jī)的水有種奇怪的感覺(jué)......以及最后她覺(jué)得她和父親“構(gòu)建”出來(lái)的樹(shù)屋,能夠讓自己感到安心。
這是整個(gè)游戲?qū)τ谝粋€(gè)瀕死的人從死前對(duì)于種種執(zhí)念的再現(xiàn),到最后接受一切,迎接死亡。但就像我說(shuō)的,游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)于劇情的呈現(xiàn)還是有點(diǎn)藝術(shù)化加上自己理性化處理,使得很多人在劇情上的理解就出現(xiàn)了偏差。哪怕細(xì)節(jié)處理已經(jīng)聯(lián)系上了玩家可以互動(dòng)的每一處地方,終究是在每一步都把自己往隱晦難懂的地步上引。
所以,這個(gè)游戲它是小眾的,因?yàn)樗芪降氖窍矚g它這種類(lèi)型的,愿意付出時(shí)間去跟這個(gè)游戲磨合的玩家。否則很有可能對(duì)它的印象就如差評(píng)所說(shuō)的不知所云、玩了頭暈的看法一樣,享受不到這個(gè)游戲里的樂(lè)趣。不過(guò)作為一個(gè)玩家,還是老生常談的一句話(huà)要說(shuō):理性消費(fèi)(玩試玩或者是看視頻),打折購(gòu)買(mǎi)。
Gone Studio 預(yù)定近期在 Steam 等平臺(tái)推出,支持繁體中文等語(yǔ)系的協(xié)力合作型恐怖生存游戲《Gone Fishing》,自即日起開(kāi)放 demo 版讓玩家搶先體驗(yàn)。
《Gone Fishing》是一款主打多人合作的恐怖生存游戲,玩家必須合作釣魚(yú),以滿(mǎn)足潛伏于湖中的古老怪物無(wú)盡的饑餓,在黑夜降臨前完成獻(xiàn)祭。游戲中,將會(huì)搭載讓玩家身臨其境的獨(dú)特釣魚(yú)系統(tǒng),玩家可以借此來(lái)捕捉各種不同魚(yú)類(lèi),每種魚(yú)都有獨(dú)特的行為模式、戰(zhàn)斗方式與體型;游戲還將會(huì)搭載動(dòng)態(tài)誘餌收集要素,讓玩家可以來(lái)捕捉青蛙、蚯蚓、蜘蛛和蝙蝠等活餌,每一種活餌都有不同的反應(yīng)。 同時(shí)在游戲中,還會(huì)以合作生存挑戰(zhàn)為主打,玩家可以與隊(duì)友合作搜集、釣魚(yú)并求生,不然將一個(gè)接一個(gè)被湖里的怪物拖走吞噬。而游戲中也將會(huì)有神秘的熱氣球商人在中午時(shí)分降臨,并販賣(mài)強(qiáng)化物與圖騰,助玩家一臂之力,讓玩家的釣魚(yú)獻(xiàn)祭更加事半功倍。對(duì)本作有興趣的玩家們,可以先來(lái)下載 demo 實(shí)際試玩體驗(yàn)看看。
Never Gone寶石分為普通、罕見(jiàn)、稀有、傳說(shuō)4個(gè)等級(jí),每種寶石有屬于自己獨(dú)特屬性,下面小編來(lái)指導(dǎo)指導(dǎo)如何鑲嵌寶石。
由圖譜打造而成的武器具備覺(jué)醒的能力。武器每覺(jué)醒一次便會(huì)開(kāi)啟一個(gè)魂石孔。當(dāng)覺(jué)醒的次數(shù)達(dá)到上限,而且每個(gè)孔都鑲嵌了魂石時(shí),吞噬之眼便會(huì)處于“可吞噬“狀態(tài)。點(diǎn)擊吞噬按鈕后,所有已鑲嵌的魂石都會(huì)隨之消失,同時(shí)在吞噬之眼處會(huì)生成一個(gè)新的永久特效,被吞噬的魂石等級(jí)越高,對(duì)應(yīng)生成高品質(zhì)吞噬特性的概率也會(huì)越大,廢話(huà)不多說(shuō)先上圖。
1.首先需要魂石來(lái)開(kāi)啟寶石孔,魂石可以在商店和關(guān)卡里面獲取;
2.把所有寶石孔都鑲嵌寶石,點(diǎn)擊【融合】;
小編還有一個(gè)小秘密告訴大家,融合之后可以繼續(xù)鑲嵌寶石提高武器屬性,最終養(yǎng)成神器,哈哈!另外如果鑲嵌的寶石不滿(mǎn)意可以花點(diǎn)小錢(qián)賄賂鐵匠,把寶石取下來(lái),沒(méi)花錢(qián)的話(huà),小氣鐵匠大叔就會(huì)把寶石毀掉。
以爽快的打擊感和暗黑哥特的畫(huà)風(fēng)以及高難度設(shè)定的《Never Gone》受到許多玩家的追捧和支持,算得上是目前少有的國(guó)產(chǎn)創(chuàng)新精品。剛接觸這個(gè)游戲小編也不知所措了,因?yàn)楹褪忻嫔系拇蟛糠钟螒騾^(qū)別非常大,加上頗高的難度確實(shí)挺難為新手玩家。那么今天就為各位萌新帶來(lái)新手進(jìn)階玩法攻略。
基礎(chǔ)系統(tǒng)介紹
主城概念的設(shè)定都比較好理解,目前只是單機(jī)版,所以暫時(shí)只開(kāi)放了個(gè)人倉(cāng)庫(kù),鍛造臺(tái)和商店等奠定基調(diào)的基礎(chǔ)位置,可以明顯看出地圖上還有其他出入口是等待開(kāi)放的狀態(tài)。不好理解的地方是沒(méi)有背包系統(tǒng),所以在戰(zhàn)斗前要做好充分準(zhǔn)備才行呢。主城從左往右功能依次是武器鍛造臺(tái),武器倉(cāng)庫(kù),個(gè)人倉(cāng)庫(kù),商店,戰(zhàn)役選擇,天梯模式。天梯模式只有玩家達(dá)到5級(jí)時(shí)才會(huì)開(kāi)放。
如何鍛造武器
鍛造武器系統(tǒng)是整個(gè)游戲的關(guān)鍵點(diǎn),如何打造一件屬于自己的強(qiáng)力武器呢?《Never Gone》中的各類(lèi)武器圖譜(藍(lán)圖)和制造武器的材料在各個(gè)副本中都有掉落,副本難度越高材料和圖譜就越好。并且只有打通副本這一種方式,高級(jí)的材料商店是沒(méi)有賣(mài)的,只有靠技術(shù)啦!武器有強(qiáng)化和覺(jué)醒兩個(gè)強(qiáng)化點(diǎn),武器等級(jí)按照傳統(tǒng)類(lèi)型的顏色進(jìn)行區(qū)分,等級(jí)越高可強(qiáng)化的等級(jí)也越高;覺(jué)醒就是在武器上鑲嵌寶石提升附加屬性的功能,一般是三個(gè)空位,如果鑲滿(mǎn)了還可以進(jìn)行融合,融合后屬性提升沒(méi)有單個(gè)的多,但是又有空位能鑲嵌啦,如果愿意可以無(wú)限砸寶石堆屬性在自己喜歡的武器上。寶石在天梯戰(zhàn)產(chǎn)出。
武器屬性介紹
武器強(qiáng)不強(qiáng)力不僅要看攻擊力和造型,《Never Gone》中為武器創(chuàng)新性的定義了幾個(gè)重要的通用獨(dú)立屬性。
鋒利:這個(gè)屬性是保證你打怪時(shí)候不會(huì)被反彈回來(lái),就是游戲中提到的崩刀現(xiàn)象,只有不崩刀才能保證你能流暢輸出。
濺射: 這個(gè)游戲的設(shè)定是攻擊多個(gè)目標(biāo),傷害根據(jù)距離遞減,所以會(huì)出現(xiàn)同樣的怪 拉到一起打,結(jié)果有的死了有的沒(méi)死,也就是所謂的AOE傷害。濺射越高AOE越足。
致殘: 這個(gè)屬性是讓你概率性的觸發(fā)"重傷"效果,重傷的目標(biāo),更容易被擊破“霸體”,觸發(fā)幾率與屬性高低有關(guān),也可以理解為“暴擊”。
破甲: 這個(gè)屬性的數(shù)值越高,你打破“霸體”時(shí)間越短。
新手武器推薦
第二關(guān)就可以拿到軍刺,盡快升級(jí)到軍刺·破可以幫助你度過(guò)前期大部分普通難度副本。不需要在商店買(mǎi)那把狂禪,性?xún)r(jià)比很低,用不了多久。初始的安魂之刺可以直接從一級(jí)升到三級(jí),屬性提升非常巨大,不過(guò)材料很難打。先想辦法升級(jí)藍(lán)色武器最好。
#_2502694_#以爽快的打擊感和暗黑哥特的畫(huà)風(fēng)以及高難度設(shè)定的《Never Gone》受到許多玩家的追捧和支持,算得上是目前少有的國(guó)產(chǎn)創(chuàng)新精品。剛接觸這個(gè)游戲小編也不知所措了,因?yàn)楹褪忻嫔系拇蟛糠钟螒騾^(qū)別非常大,加上頗高的難度確實(shí)挺難為新手玩家。那么今天就為各位萌新帶來(lái)新手進(jìn)階玩法攻略。
基礎(chǔ)系統(tǒng)介紹
主城概念的設(shè)定都比較好理解,目前只是單機(jī)版,所以暫時(shí)只開(kāi)放了個(gè)人倉(cāng)庫(kù),鍛造臺(tái)和商店等奠定基調(diào)的基礎(chǔ)位置,可以明顯看出地圖上還有其他出入口是等待開(kāi)放的狀態(tài)。不好理解的地方是沒(méi)有背包系統(tǒng),所以在戰(zhàn)斗前要做好充分準(zhǔn)備才行呢。主城從左往右功能依次是武器鍛造臺(tái),武器倉(cāng)庫(kù),個(gè)人倉(cāng)庫(kù),商店,戰(zhàn)役選擇,天梯模式。天梯模式只有玩家達(dá)到5級(jí)時(shí)才會(huì)開(kāi)放。
如何鍛造武器
鍛造武器系統(tǒng)是整個(gè)游戲的關(guān)鍵點(diǎn),如何打造一件屬于自己的強(qiáng)力武器呢?《Never Gone》中的各類(lèi)武器圖譜(藍(lán)圖)和制造武器的材料在各個(gè)副本中都有掉落,副本難度越高材料和圖譜就越好。并且只有打通副本這一種方式,高級(jí)的材料商店是沒(méi)有賣(mài)的,只有靠技術(shù)啦!武器有強(qiáng)化和覺(jué)醒兩個(gè)強(qiáng)化點(diǎn),武器等級(jí)按照傳統(tǒng)類(lèi)型的顏色進(jìn)行區(qū)分,等級(jí)越高可強(qiáng)化的等級(jí)也越高;覺(jué)醒就是在武器上鑲嵌寶石提升附加屬性的功能,一般是三個(gè)空位,如果鑲滿(mǎn)了還可以進(jìn)行融合,融合后屬性提升沒(méi)有單個(gè)的多,但是又有空位能鑲嵌啦,如果愿意可以無(wú)限砸寶石堆屬性在自己喜歡的武器上。寶石在天梯戰(zhàn)產(chǎn)出。
武器屬性介紹
武器強(qiáng)不強(qiáng)力不僅要看攻擊力和造型,《Never Gone》中為武器創(chuàng)新性的定義了幾個(gè)重要的通用獨(dú)立屬性。
鋒利:這個(gè)屬性是保證你打怪時(shí)候不會(huì)被反彈回來(lái),就是游戲中提到的崩刀現(xiàn)象,只有不崩刀才能保證你能流暢輸出。
濺射: 這個(gè)游戲的設(shè)定是攻擊多個(gè)目標(biāo),傷害根據(jù)距離遞減,所以會(huì)出現(xiàn)同樣的怪 拉到一起打,結(jié)果有的死了有的沒(méi)死,也就是所謂的AOE傷害。濺射越高AOE越足。
致殘: 這個(gè)屬性是讓你概率性的觸發(fā)"重傷"效果,重傷的目標(biāo),更容易被擊破“霸體”,觸發(fā)幾率與屬性高低有關(guān),也可以理解為“暴擊”。
破甲: 這個(gè)屬性的數(shù)值越高,你打破“霸體”時(shí)間越短。
新手武器推薦
第二關(guān)就可以拿到軍刺,盡快升級(jí)到軍刺·破可以幫助你度過(guò)前期大部分普通難度副本。不需要在商店買(mǎi)那把狂禪,性?xún)r(jià)比很低,用不了多久。初始的安魂之刺可以直接從一級(jí)升到三級(jí),屬性提升非常巨大,不過(guò)材料很難打。先想辦法升級(jí)藍(lán)色武器最好。
#_2502694_#喋血女刺客,殺戮再降臨!革斗手游《Never Gone》第二章副本中BOSS尤娜,是教會(huì)旗下一個(gè)名為“霧社”殺手組織的成員。在第二次圣戰(zhàn)爆發(fā)之際,教會(huì)對(duì)暗黑中的種族下達(dá)了屠殺指令。任何威脅到教會(huì)權(quán)威的事物,尤娜都會(huì)不惜一切代價(jià)地將其消滅,所以千萬(wàn)別被她嬌媚柔弱的外表所欺騙!
Never Gone尤娜攻略
1、二連打臉
攻擊方式:
近中距離觸發(fā)(近距離表示位置大致為貼身狀態(tài),中距離為相隔一個(gè)身位,遠(yuǎn)距離就是大于一個(gè)身位),抓起小燈籠對(duì)前方目標(biāo)進(jìn)行打臉。
攻擊特點(diǎn):
攻擊范圍中等,觸發(fā)時(shí)前搖為左手把燈籠置于身體右側(cè),跟骷髏兵的站擼動(dòng)作相似。
應(yīng)對(duì)方式:
可擋可閃可打斷,注意觀(guān)察BOSS動(dòng)向以便提前預(yù)判。
2、我生氣了
攻擊方式:
近距離觸發(fā),向后躍出一段距離,舉起小燈籠往地下慣去,燈籠落地后發(fā)生魔法爆炸。
攻擊特點(diǎn):
攻擊范圍小,觸發(fā)時(shí)前搖為后跳,跟骷髏兵的后跳閃避動(dòng)作十分相似。
應(yīng)對(duì)方式:
可擋可閃可打斷,注意觀(guān)察BOSS動(dòng)向以便提前預(yù)判。
Never Gone尤娜打斗技巧
3、潛行攻擊一式
攻擊方式:
中遠(yuǎn)距離觸發(fā),潛入地下,一段時(shí)間后浮出小半身子,舉起燈籠慣向地面,燈籠落地后發(fā)生魔法爆炸。
攻擊特點(diǎn):
攻擊范圍中等,觸發(fā)時(shí)前搖為潛入后小半身子浮出地面,爆炸會(huì)附帶擊倒效果。
應(yīng)對(duì)方式:
可擋可閃,注意觀(guān)察BOSS動(dòng)向以便提前預(yù)判。
4、潛行攻擊二式
攻擊方式:
中遠(yuǎn)距離觸發(fā),潛入地下,一段時(shí)間后突兀地躍出地面,途中對(duì)目標(biāo)造成傷害,再由另一頭潛入地面。
攻擊特點(diǎn):
攻擊范圍長(zhǎng)。觸發(fā)時(shí)前搖為潛入地下(躍出的前搖極短,基本屬于無(wú)前搖),會(huì)造成多段傷害,且至少2段。
應(yīng)對(duì)方式:
可閃,不建議防御,兩次間隔極短的傷害判定足以破防。注意觀(guān)察BOSS動(dòng)向以便提前預(yù)判。
Never Gone尤娜打斗技巧
作為第二章魔法時(shí)代的BOSS,尤娜的實(shí)力還是不俗的,不過(guò)只要掌握了她的攻擊方式和特點(diǎn),應(yīng)對(duì)起來(lái)就會(huì)變得輕松許多。
關(guān)于《Never Gone》
《Never Gone》是一款吸血鬼題材2D橫版動(dòng)作格斗游戲。游戲以中世紀(jì)末期的吸血鬼為題材,玩法以單人及團(tuán)隊(duì)Boss戰(zhàn)為核心,刷爆行業(yè)無(wú)限連擊快感。極限連招必殺、花式吊打、多段KO…將在手機(jī)上給你呈現(xiàn)殿堂級(jí)的動(dòng)作格斗體驗(yàn)。目前,《Never Gone》IOS單機(jī)版已經(jīng)正式上線(xiàn)。