早在過去的兩次海外測試放出時,《霧影獵人》這款黑暗奇幻動作搜打撤游戲就一度吸引著各類玩家的注意力,爽快的動作玩法,驚險刺激的搜打撤循環(huán),黑暗詭譎的世界,都令當(dāng)時的玩家們贊不絕口。
8月26日,我們參加了《霧影獵人》的首次國內(nèi)線下試玩活動,不僅見識到了完成度比前兩次測試高出許多的三測版本,也借此機(jī)會采訪到了《霧影獵人》的制作人HAO,作為一款要長線運(yùn)營的搜打撤游戲,如何平衡經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),如何保持吸引力,如何看待如今搜打撤的玩家生態(tài)等等問題,制作人都做出了正面的回答。
受訪者:《霧影獵人》制作人HAO
重點(diǎn)內(nèi)容總結(jié):
《霧影獵人》是一款以動作元素為主要特色的搜打撤游戲,融合了黑暗奇幻的美術(shù)風(fēng)格,令游玩體驗與世界背景相得益彰。
游戲中諸如“縮圈”,“高難度PVE”等高壓元素的設(shè)計,是為了讓玩家能在交戰(zhàn)距離偏近的冷兵器戰(zhàn)斗中感受到搜打撤游戲的緊張刺激。
制作人承認(rèn)了《霧影獵人》這款游戲依然有著許多不足與較高的入手門檻,希望能通過與玩家的交流逐漸完善游戲本身。
以下是具體采訪內(nèi)容:
Q:這種手感舒適,節(jié)奏明快的地牢探索游戲令人眼前一亮,請問制作人先生,有什么故事或者契機(jī)促使您制作了《霧影獵人》這款動作要素鮮明的PVPVE黑暗奇幻動作搜打撤游戲?
A:實際上作為制作人,我的習(xí)慣就是一直思考接下來要做什么游戲,過去我們積累而來的針對動作游戲的技術(shù)力和專業(yè)度是我們吃飯的本事,我們也打算在這一領(lǐng)域越做越好,所以無論我們做什么樣子的新游戲,都打算發(fā)揮自己的特長。
所以在這個前提下,我們就在一直思考,下一款動作游戲到底做成什么樣。實際上在此之前有過很多想法都被否掉了。后來我們體驗到了搜打撤這個游戲模式,經(jīng)過思考和討論發(fā)現(xiàn),搜打撤可以解決我們之前想法中一些這樣那樣的問題,同時也能帶來很多新鮮的體驗,這是我覺得我們選擇搜打撤最核心的契機(jī)。
也就相當(dāng)于我們一開始是拿著“動作游戲”這個錘子,去尋找有沒有什么能建造的新東西。
Q:我們可以看到,《霧影獵人》的美術(shù)主題突出一個黑暗奇幻風(fēng),是怎么想到要用這種美術(shù)風(fēng)格的,它又對您表達(dá)自己的游戲內(nèi)容起到什么幫助呢?
A:就做游戲吧,首先第一就是做游戲的大伙得真的喜歡。
像我們畫原畫的主美,他之前做了很多那種偏卡通的,偏二次元的美術(shù)。就導(dǎo)致我之前跟他的工作接觸中一直以為他是就是喜歡這個方向的。后來跟他聊天的時候,才發(fā)現(xiàn)其實不是,他最喜歡的還是歐美風(fēng)的那些東西。
加上我本人上大學(xué)的時候是科幻協(xié)會社長,研究過很多歐美的奇幻科幻風(fēng)格的小說和電影,然后這個題材本身也是我比較擅長和熟悉的領(lǐng)域,我們倆就一拍即合。
同時這個風(fēng)格也很契合搜打撤這個玩法。如果我們用一些別的題材,比如輕松明快的卡通風(fēng)格,那它做出來的搜打撤就會有點(diǎn)怪,沒有那種緊張感和刺激感,所以我們的美術(shù)風(fēng)格很早就這么定下來了。
Q:我發(fā)現(xiàn)不論是組成小隊探索,還是五個職業(yè)的風(fēng)格,其實都很有《龍與地下城》的影子,這種地牢冒險的模式是參考了這款桌游設(shè)計出來的嗎?
A:首先《龍與地下城》是西方奇幻的一個非常經(jīng)典的范式,但是我們其實是沒有選用特別經(jīng)典的《龍與地下城》的那一套設(shè)定。
你能從我們的一些職業(yè)背景故事和畫風(fēng)感受到,比如說我們的戰(zhàn)士叫傭兵,我們治療職業(yè)不叫牧師,叫先知。其實我們是想把這個味兒做得更北歐一點(diǎn),我們想做一個更加具有野性美,更神秘的一種風(fēng)格。
相比于現(xiàn)在已經(jīng)很泛娛樂化的《龍與地下城》概念本身,我們想要做得再嚴(yán)肅一點(diǎn),再冷峻一點(diǎn)。一個確實我覺得這樣更酷,第二個就是我覺得它會讓游戲體驗也變得更加殘酷緊張。
Q:在試玩過程中我發(fā)現(xiàn),游戲中的怪物強(qiáng)度與玩家強(qiáng)度在初期有著較大的差距,往往要戰(zhàn)勝一個精英怪需要小隊三個人堅持不懈的跟怪物“交互”半天,這種高難度PVE是刻意為之嗎?
A:確實是有著比較高的戰(zhàn)斗壓力的。
在我看來這其實是符合搜打撤這個玩法的,這樣玩家才會非常謹(jǐn)慎地做出所有的決策。
然后我們的美術(shù)也很容易讓人想起黑暗和死亡之類的詞匯,因為我們希望做出更具野性,更張揚(yáng),更有破敗感的整體質(zhì)感。
其實不只是怪物強(qiáng)度,包括精力管理之類的東西都是我們想要的,我們想帶給玩家的就是一種每一步都小心翼翼的操作,然后最終戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的成就感。
坦白講我們也學(xué)了一些陰招。舉個例子,比如天上我們有籠子,你從這路過就會掉下來一個怪,再比如地上蹲著一個怪,如果你不注意它跳起來砍你之類的。
雖然有些玩家不喜歡這一點(diǎn),但我們覺得不太過分的惡意它一方面能代表我們一些惡趣味,另一方面它是一種你會吃一塹長一智東西,那玩家就逐漸會對這個地圖產(chǎn)生自己的理解。下一次遇到,你提前反應(yīng)過來了,你就會覺得我對這個游戲的掌控力變強(qiáng)了,這也是我們想要帶給玩家的一種成長感受。
Q:在之前的測試時,很多玩家反應(yīng)不適應(yīng)縮圈這一機(jī)制,在以復(fù)雜的地圖探索和高難度怪物挑戰(zhàn)為主要PVE內(nèi)容的游戲里,里還要增加縮圈機(jī)制,是否有些過于苛刻了?計劃在未來的版本做出改動嗎?
A:這個其實是我們其實內(nèi)部也討論過非常長的時間,在縮不縮圈上發(fā)生過非常多次的搖擺。
首先我們我們是個動作要素為主的搜打撤游戲,所以我們必須要保證我們的一切機(jī)制都是匹配這兩個最核心的屬性的。
那為什么現(xiàn)在市面上大部分熱武器搜打撤游戲沒有縮圈呢。
因為射擊游戲本身它的交戰(zhàn)距離是偏遠(yuǎn)的,你的空間玩法可以做得非常寬廣,做得非常豐富。一片空地,只要樓上站個狙,你都會感受到空前的壓力,你不會因為距離敵人遠(yuǎn),就產(chǎn)生安全感。
但是動作游戲就不太一樣,因為動作游戲的交戰(zhàn)距離很近。
如果我們不對交戰(zhàn)空間做出限制,當(dāng)玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)的遭遇了,很可能就當(dāng)沒看見掉頭各玩各的了。
所以我們做這個縮圈其實就想強(qiáng)調(diào)這種搜撤類游戲的核心本質(zhì):你的風(fēng)險和你的收益始終是并存的。越到游戲后期你搜集到的資源越多,其實圈就會越小。圈越小你碰見風(fēng)險的概率就會越大,你的危險系數(shù)也會增加,我們希望通過縮圈來營造持續(xù)緊張感,來告訴玩家見好就收,不要想著把這地圖舔干凈再走。
如果沒有這個搜圈機(jī)制去逼迫大家進(jìn)行一些移動,那所有人都會在這個地圖上自由地去探索,然后什么時候都能撤離,這樣玩家對壓力的感知會非常弱。
Q:那實際上我們這個獨(dú)特的“林精”撤離機(jī)制也是一種迫使玩家在游戲中后期聚集的設(shè)計,林精撤離和縮圈是起到同一種效果嗎?
A:你會發(fā)現(xiàn)我們整個地圖尺寸還是比較大的,因為我們要保證玩家有足夠的游玩內(nèi)容。
然而我們又要盡力避免兩隊以上的玩家扎堆,因為動作游戲在混戰(zhàn)的情況下是非常容易亂的,兩隊以上就會很難受,所以我們要用不止一種方式去控制玩家的動向和局內(nèi)隊伍數(shù)量。
否則玩家對戰(zhàn)局壓力的感知是很隨機(jī)的,比如他可能這一把倒霉,碰見兩隊人,覺得這個游戲?qū)嵲谑翘哿?,然后又連玩好幾把,發(fā)現(xiàn)這地圖隨便逛都沒碰見人。
這里存在一個基準(zhǔn),盡量讓玩家每次對局感受到的壓力是平衡的。
如果你撤得早,你可能不會受它的困擾,但如果你把你都想把圖全舔干凈,那你必須要在這種壓力的逼迫下持續(xù)地去做決策。
Q:據(jù)我所知,目前市面上的搜打撤游戲基本都會或多或少的因為玩家交易市場混亂,玩法僵化趨同等問題導(dǎo)致高價值戰(zhàn)利品變得不再吸引人,關(guān)于這一點(diǎn),《霧影獵人》有什么好的解決方案嗎?
A:首先這是一個非常難解決的問題,我沒有辦法保證我們給的方案能比目前市面上火熱的搜打撤游戲做得更好。
因為他們在這個賽道他們已經(jīng)做得非常成功了,卻同樣面臨著很多問題。這其實不是他們做的不好,而是他們做了取舍,他們選擇了更泛的玩家群體,就無法去平衡經(jīng)濟(jì)體驗。
然而我們游戲其實或多或少選擇的是一些更核心的用戶,也就是更喜歡硬核體驗的一部分玩家。
Q:想知道您對未來游戲社區(qū)的期望是什么樣的?在已有過的測試中,已經(jīng)逐漸出現(xiàn)了各種好的壞的諸如“排骨人”,“跑刀人”等非??贪逵∠蟮耐婕胰后w,對此您又有什么看法?
A:就是我們游戲本身我認(rèn)為它的氣質(zhì)上是有些硬核的,我們很難說讓我們游戲去觸達(dá)上千萬的用戶,這個很難做到。
它確實有一定的接受門檻。所以我希望我們的社區(qū)是由比較硬核和比較資深的玩家組成的,他們能夠友善地相處,并且能夠非常積極熱烈地和我們一起共同把這個游戲變得更好。
不止我們今天舉行的這種品鑒會活動,未來我們還會有更多的這種活動與玩家見面。
我們管它們叫“聯(lián)合研發(fā)”, 到時候我們會非常真誠地邀請我們的核心玩家和我們一起去想辦法。比如說你覺得這有問題,我們該怎么改、怎么調(diào)?做什么新內(nèi)容?這樣我們就能建立一個溝通很良性的社區(qū)。玩家表達(dá)自己想要什么,然后我們?nèi)M足玩家訴求,因為大家都是喜歡玩硬核游戲的,惺惺相惜的玩家。
這就是我們想要營造的最核心的社區(qū)氛圍。
這個游戲它其實某種程度上來講是個內(nèi)容向游戲,我們每個賽季其實都是要更新內(nèi)容,現(xiàn)在你可以發(fā)現(xiàn)我們每個職業(yè)都有復(fù)雜的流派裝備,包括武器......這些東西我們已經(jīng)做得不少了,未來肯定會想辦法做得更多。
每個賽季都想辦法讓玩家感覺到有些新的東西可以玩,與玩家共同成長。
Q:總而言之,您自己對《霧影獵人》有著什么樣的期待呢?作為制作人,又有什么話想對九游的讀者以及廣大玩家說?
A:圍繞著這個游戲,我們自己投入了非常多心血,讓玩家能玩得高興,是我們最主要的一個目標(biāo)。
其次,我們的游戲其實針對現(xiàn)存的一些設(shè)計做了大大小小的創(chuàng)新,我們也希望我們的這種創(chuàng)新能被玩家和市場認(rèn)可,這也是我們最想要達(dá)到的目的。
與此同時,作為一個 資深用戶,我每天上班摸魚第一件事就是刷 。我也希望我們的游戲能夠像 報道那些成功游戲一樣,能夠被廣大玩家所喜愛,所接受,也希望大家了解到我們游戲之后,能夠真正的喜歡上我們游戲,這樣我覺得我們做游戲的初衷也就達(dá)到了。
由Bellring Games開發(fā)、Skystone Games發(fā)行,預(yù)計于2025年在Xbox Series X|S 與PC Steam平臺推出的第三人稱PvPvE動作RPG《Mistfall Hunter 霧影獵人》,現(xiàn)已正式在Steam開啟Beta 3測試。游戲支持簡體中文等多種語言。
該作以幻想世界為舞臺,玩家將扮演一度死亡、因神秘少女之力而復(fù)活的“獵金人”(Gold Hunter),深入危機(jī)四伏的險境,從怪物盤踞之地奪取珍貴砂金與無數(shù)寶藏。
游戲不僅具備爽快刺激的動作戰(zhàn)斗體驗,還加入了獨(dú)特的“瞄準(zhǔn)”機(jī)制,玩家可運(yùn)用多樣連招精準(zhǔn)打擊敵人弱點(diǎn),并與隊友默契配合,突破重重阻礙。值得一提的是,本作在之前的Beta 2測試期間,曾創(chuàng)下最高同時在線人數(shù)超過1萬人的記錄。隨著Beta 3測試啟動,同時在線人數(shù)有望再創(chuàng)新高。
本次Beta 3測試中,將開放新職業(yè)“Blasphemer Seers”(瀆神的預(yù)言者),該職業(yè)使用短錘作為武器;同時還將迎來新頭目“General Harald”的登場,并開放流金獵者的據(jù)點(diǎn)“營地”供玩家使用。此外,既有職業(yè)也將開放女性角色選項,并增加更多角色自定義內(nèi)容。感興趣的玩家不妨立即登錄Steam,搶先體驗游戲內(nèi)容。
9月16日上午9:00,由Bellring Games工作室開發(fā)的全新黑暗奇幻動作搜打撤游戲《霧影獵人》(Mistfall Hunter)國內(nèi)首測正式開啟。此次測試同步在Steam平臺及國服官方PC端進(jìn)行,意味著這款備受期待的第三人稱PvPvE動作搜撤游戲正式與中國玩家見面。
金霧彌漫的戰(zhàn)場之上,獵金人肩負(fù)搜集流金、修復(fù)世界的使命,一場高風(fēng)險高回報的冒險之旅正式啟程。
金霧將至:危機(jī)之中暗藏機(jī)遇
作為一款聚焦 “搜打撤”玩法的新作,《霧影獵人》主打第三人稱PvPvE動作體驗,將流暢爽快的冷兵器戰(zhàn)斗與撤離奪寶機(jī)制相結(jié)合。玩家可選擇單人模式或組成三人小隊,潛入被怪物占據(jù)的布蘭德要塞,搜尋珍貴的流金和裝備。在這個過程中,玩家既要應(yīng)對環(huán)境中的怪物威脅,又要與其他玩家小隊對抗,最終帶著戰(zhàn)利品成功撤離。
同時,游戲還引入了類似大逃殺的縮圈機(jī)制。金霧會逐漸蔓延地圖,給玩家?guī)沓掷m(xù)的危機(jī)感;同時,與動態(tài)撤離的鈴鐺機(jī)制結(jié)合,玩家可以根據(jù)自身意愿決定停留時間,引導(dǎo)玩家做出風(fēng)險與收益決策。
諸神隕落:沉浸式黑暗奇幻世界
《霧影獵人》構(gòu)建了一個劍與魔法交織的黑暗奇幻世界。游戲采用虛幻5引擎打造,畫面表現(xiàn)精致,極具沉浸感。故事發(fā)生在諸神隕落后的荒蕪大地,神血化成的金霧侵蝕萬物,玩家作為被神秘少女"露"拯救的"獵金人",將探索這個危機(jī)四伏、機(jī)遇暗涌的世界。
幽暗的地牢、殘破的要塞、被侵蝕的森林、菌落遍布的幽壑……游戲中的每個場景都經(jīng)過精心設(shè)計,營造出帶有北歐神話氣質(zhì)的黑暗奇幻氛圍。角色與怪物的設(shè)計也極具特色,融合了中世紀(jì)奇幻風(fēng)格,為玩家?guī)硪曈X上的新奇體驗。
首測揭秘:全新內(nèi)容搶先體驗
此次國內(nèi)首測相較于前兩次的海外測試,帶來了大量全新內(nèi)容。游戲新增了女性角色選項和豐富的捏臉系統(tǒng),玩家可以打造獨(dú)一無二的獵金人形象。同時,測試版本解鎖了RPG式的成長任務(wù)線與營地場景,讓玩家能夠更深入地體驗游戲故事。
玩家目前在游戲中能夠體驗五個各具特色的職業(yè):近戰(zhàn)坦克型的"傭兵"、遠(yuǎn)程法術(shù)輸出的"巫師"、遠(yuǎn)程物理傷害的"黑箭"、近戰(zhàn)爆發(fā)型的"影梟"以及治療輔助型的"先知"。每個職業(yè)都有獨(dú)特的背景故事和視覺形象,使之契合游戲黑暗神秘的基調(diào);同時,每個職業(yè)都有多種玩法,大家可以根據(jù)不同職業(yè)精心搭配技能、天賦、裝備,自由探索出喜歡的流派和打法。例如此次新增的“褻瀆先知”,就是先知職業(yè)中的新流派——他們毅然背棄了傳統(tǒng)信仰,將內(nèi)心的痛苦轉(zhuǎn)化為強(qiáng)大的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗力,手持灌注元素毀滅之力的釘頭錘,能夠給敵人施加獨(dú)特的詛咒標(biāo)記,為爆發(fā)性傷害和兇猛的側(cè)翼突襲創(chuàng)造絕佳戰(zhàn)機(jī)。
此外,新首領(lǐng)哈拉德將軍、新的撤離方式、優(yōu)化后的關(guān)卡模式和精力系統(tǒng)等,也將為這次測試帶來更多的樂趣。
本次測試為限量刪檔測試,玩家可通過以下方式獲取測試資格:訪問《霧影獵人》官方網(wǎng)站填寫招募問卷,獲得測試激活碼,或在Steam平臺添加游戲至愿望單并申請測試資格。
此外,官方直播間今晚18:00將開啟首測試玩直播,各平臺創(chuàng)作者活動也全面開啟,歡迎各位玩家的關(guān)注與參與。
金霧已至,狩獵開始。是成為滿載而歸的獵金人,還是將一切葬送在這片被詛咒的土地?命運(yùn)的答案,藏在每一次抉擇與交鋒之中。立即獲取測試資格,踏上這段充滿危險與機(jī)遇的黑暗奇幻之旅,成為首批體驗這場冒險的“獵金人”!
當(dāng)你初次進(jìn)入《霧影獵人》,看到游戲五種不同的職業(yè)劃分,還有角色的造型設(shè)計時,你就會瞬間明白,自己“魂穿”到了一個劍與魔法的世界中。
當(dāng)然,這種“黑暗奇幻”的風(fēng)味并不是只停留在職業(yè)設(shè)定和角色造型上,游戲的場景美術(shù)才是真正把這種獨(dú)特的風(fēng)味拉到滿了。
游戲場景中充滿了頹敗的元素,幽暗的地牢、殘破的城堡、被侵蝕的森林......這種陰郁、荒涼又帶點(diǎn)神秘的場景設(shè)計,很容易讓人一眼就知道游戲整體的風(fēng)格基調(diào)。
這種風(fēng)格也延續(xù)到了怪物設(shè)計上。游戲里的怪物或多或少帶點(diǎn)扭曲和詭異,給人一種“有違常理”的感覺,或者說是掉san值,漲靈視。不過,這也確實很契合世界觀背景中“金霧”侵噬靈魂的設(shè)定。
“金霧”的作用不僅于此,它還作為一種玩法機(jī)制融入到了游戲中,它讓整個局內(nèi)的節(jié)奏變得更緊湊、刺激。至于它到底是什么機(jī)制,我們放在后面聊。
《霧影獵人》的整體玩法框架,與其他搜打撤游戲基本相同,也就是經(jīng)典的局內(nèi)局外雙循環(huán):玩家探索地圖、擊敗敵人、獲取戰(zhàn)利品,然后美美撤離。帶出的戰(zhàn)利品可以用于升級戰(zhàn)備、藏身處,為下一次進(jìn)圖做準(zhǔn)備。
真正讓這款游戲與其他同類游戲拉開差距的,是它獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗。
市面上主流的射擊搜打撤游戲,它們的戰(zhàn)斗核心就是“對槍”?!鹅F影獵人》則完全不同,它把戰(zhàn)斗的重心放在了動作系統(tǒng)上。
得益于閃避、連招的加入,讓《霧影獵人》的戰(zhàn)斗不是那種一板一眼,簡單的A上去就行了。
就拿這次試玩中,我非常喜歡的職業(yè)影梟為例。影梟在閃避后普攻,可以打出一段突進(jìn)技;雙刀普攻能無縫銜接兩種技能分支,打出一些絲滑小連招。
這就要求玩家在戰(zhàn)斗過程中,需要有隨機(jī)應(yīng)變的能力,能根據(jù)敵人出招做出相應(yīng)對策——什么時候該閃避,什么時候該突進(jìn)?怎么才能打出收益最大的連招?
這種強(qiáng)調(diào)操作與策略的戰(zhàn)斗,就是《霧影獵人》有別于其他同類搜打撤游戲的核心魅力了。
另外,《霧影獵人》的一些游戲設(shè)計和機(jī)制,給我們的感覺也是鼓勵玩家去“打”。
比如,試玩版的五個職業(yè),雖然存在“戰(zhàn)牧法”的分工,但先知這個輔助職業(yè),可以通過更換武器秒開戰(zhàn)斗形態(tài)。也是應(yīng)了那一句:如果閣下聽不懂佛法,貧僧也略懂一些拳腳。
游戲還加入了大逃殺的縮圈機(jī)制——也就是前文提到的“金霧”。
縮圈迫使玩家需要不斷往中心區(qū)移動,在這個過程中,我們就很難做到全程避戰(zhàn)躲著慢慢搜當(dāng)個老鼠人。不斷壓縮的活動空間,就需要我們規(guī)劃好搜刮路線,并做好隨時打遭遇戰(zhàn)的準(zhǔn)備。
也正是因為比較高的交戰(zhàn)密度,加上打起來足夠過癮,以至于我在試玩過程中和隊友說過最多的一句話就是:給我殺!
主打一個不戰(zhàn)斗就無法生存。
說到這,你可能就會想問了:游戲會不會陷入搜不到、打不過、撤不出的死循環(huán)呢?
就我們試玩體驗下來,倒也沒有那么慘烈,除非你殺紅了眼,根本不想撤,只想猛攻。
這次試玩版本中,提供了三種撤離方式:一種是通過擊殺潛入的林精,獲得鈴鐺道具,就能隨時隨地美美撤離了,而另外兩種,分別出現(xiàn)在對局前期和后期。
在對局前9分鐘,地圖上會有棲靈樹,玩家找到以后就能撤離,比較適合想撈一波就撤的跑刀仔。
在對局后半段,玩家可以找擺渡林精撤離。不過,擺渡林精本質(zhì)上更像是丟包撤離點(diǎn),玩家只能帶走一部分戰(zhàn)利品。
另外,游戲也允許你打不過就跑。在試玩版里,提供了火油罐、冰凍陷阱等道具,它們都能很好地限制住敵人,幫助你拉開距離,甚至是找到脫戰(zhàn)的機(jī)會。
同時,游戲的地圖設(shè)計,也給了玩家一定的周旋空間,利用復(fù)雜連通的上下層結(jié)構(gòu)和地圖里的傳送門,你還是能找到一條合適的逃跑路線,并不是非得全程硬碰硬。
在完成對局,拿到結(jié)算獎勵后,我們就能回到營地開始局外玩法了。
《霧影獵人》的獎勵主要分為三種:金幣、戰(zhàn)利品和經(jīng)驗值。
金幣就不多說了純粹的硬通貨。
戰(zhàn)利品可以拿去出售換錢,也可以用來升級藏身處的幾個關(guān)鍵NPC,比如:商人、鐵匠、釀酒師等。升級后就能在他們那兒購買更高級的物品、打造更好的裝備、獲得更強(qiáng)的buff。
而角色拿到經(jīng)驗升級后,就能獲得天賦點(diǎn),天賦點(diǎn)可以解鎖更多職業(yè)能力和特性,像是強(qiáng)化連段傷害、提升招式性能等等。另外值得一提的是,角色可以免費(fèi)洗點(diǎn),算是個非常好的文明。
除了養(yǎng)成外,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也是一大核心玩法。其中,拍賣行是這套系統(tǒng)的重要支柱,但礙于試玩時間有限,加上現(xiàn)場玩家比較少,拍賣行里也只有一些官方上架的材料,物價也是隨便定的。
所以試玩版的拍賣行基本就是個擺設(shè),沒有什么參考價值,這部分我們就不好多做評價了。
另外,我們也從制作人那里了解到,除了拍賣行以外,未來游戲還會增加其他交易方式,他們希望玩家之間能形成一套自由健康的經(jīng)濟(jì)交互和經(jīng)濟(jì)循環(huán)。
不止是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),試玩版中沒實裝的內(nèi)容還有不少。
一方面是試玩版在體量、質(zhì)量上,與正式版還有一定差距;另一方面,游戲采用長線運(yùn)營模式,后續(xù)內(nèi)容的制作還需要一些時間。
據(jù)制作人自己所說,他們已經(jīng)對游戲的后續(xù)更新有了大致規(guī)劃,會在之后每個賽季推出新內(nèi)容,加入一些有趣的想法,比如,加入一些戰(zhàn)術(shù)道具,豐富局內(nèi)信息博弈的體驗。
通過這次試玩,我們也發(fā)現(xiàn)了,《霧影獵人》并不是又一款“搜打撤復(fù)制品”,它有新的嘗試,新的探索。
在這個搜打撤玩法框架下,《霧影獵人》糅合了更多玩法設(shè)計和機(jī)制,這樣做確實一定程度上拓展了游戲的廣度,也給我們帶來了一些新意,但也迎來了一個問題:如何平衡好這一切?
如何平衡不同職業(yè)、武器、技能的強(qiáng)度,確保沒有絕對的版本之子或下水道?如何讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做到既自由又穩(wěn)定,避免工作室刷金、通脹等問題?還有長線運(yùn)營老生常談的內(nèi)容更新效率如何保障?
這些都直接關(guān)系到《霧影獵人》最后會是“曇花一現(xiàn)”,還是能成為一款真正意義上的長壽游戲。
最后和大家聊聊這次試玩版的一些問題。首先就是優(yōu)化,在2K最高畫質(zhì)下,當(dāng)特效變多,或者鏡頭視角搖晃幅度較大時,幀數(shù)肉眼可見地下滑。
不過從Steam商店頁面來看,游戲的配置需求并不算高,最低要求是1660+16G,估計就是試玩版優(yōu)化有些問題了。
對于試玩版里出現(xiàn)的問題,倒也不必過分苛責(zé),畢竟試玩版的價值就在于“試錯”,還是期待9月上線的Beta版本會有更好的表現(xiàn)吧。
8 月 29 日,全新黑暗奇幻動作搜打撤游戲《霧影獵人》發(fā)布首支宣傳視頻,同時官宣國內(nèi)首測定檔 9 月 16 日,測試招募通道正式開啟,為期待已久的玩家?guī)碇匕跸ⅰ?/p>
作為一款聚焦黑暗奇幻題材的動作搜打撤新作,《霧影獵人》構(gòu)建了一個劍與魔法交織的古老大陸:一場慘烈大戰(zhàn)后,諸神隕落,他們的鮮血化作金霧席卷天地,所到之處吞噬生靈靈魂。玩家將化身一名被巫女 “露” 拯救的 “獵金人”,在她的指引下踏上搜集流金、修復(fù)破碎世界的艱巨征程。
玩法上,游戲支持玩家根據(jù)不同職業(yè)特性,靈活搭配技能、天賦與裝備,沉浸式體驗第三人稱視角下 PvPvE 模式的爽快動作戰(zhàn)斗。無論是與隊友默契配合組隊作戰(zhàn),還是孤身一人闖入戰(zhàn)場,唯有突破重重包圍、戰(zhàn)勝敵人,才能帶著戰(zhàn)利品順利撤離。值得一提的是,游戲創(chuàng)新融合了第三人稱動作玩法與撤離奪寶類 PvPvE 機(jī)制,既保留了動作戰(zhàn)斗的流暢打擊感,又增添了資源爭奪與生存撤離的緊張感,打造出獨(dú)特的沉浸式體驗。
據(jù)悉,《霧影獵人》將于北京時間 9 月 16 日上午 9:00 同步開啟國內(nèi)首測與全球 Beta 3 測試,測試將在 Steam 平臺及官方 PC 端雙線進(jìn)行。國內(nèi)玩家可通過兩種方式獲取測試資格:一是前往游戲官網(wǎng)填寫招募問卷,二是登錄 Steam 平臺為游戲添加愿望單并申請測試資格。