在Too Kyo Games推出《百日戰(zhàn)紀(jì) -最終防衛(wèi)學(xué)園-》之前,聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)小高和剛曾坦言,工作室急需這款游戲取得成功——否則,為推進(jìn)項目而背負(fù)的巨額貸款可能導(dǎo)致公司破產(chǎn)。如今,經(jīng)過兩個半月的熱銷和大量正面口碑發(fā)酵,它似乎真的讓公司走出了虧損泥潭。事實上,游戲的表現(xiàn)遠(yuǎn)超預(yù)期,工作室甚至計劃在已有的龐大分支時間線基礎(chǔ)上,新增更多劇情路線。
在接受彭博社采訪時,小高和剛提到,《百日戰(zhàn)紀(jì)》漫長的開發(fā)過程曾一度威脅到這家成立不久的工作室。Too Kyo Games成立于2017年,由小高和剛與另一創(chuàng)始人打越鋼太郎共同創(chuàng)立——此前,兩人因《彈丸論破》和《極限脫出》系列在Spike Chunsoft聲名鵲起。成立后的幾年里,工作室推出的作品雖延續(xù)了兩位主創(chuàng)的個人風(fēng)格,但《百日戰(zhàn)紀(jì)》無疑是首次實現(xiàn)了“思想融合”的集大成之作:它既包含《彈丸論破》標(biāo)志性的校園生活社交模擬元素,后半段又展開了復(fù)雜的多路線分支劇情,最終可達(dá)100種結(jié)局,堪稱強(qiáng)化版的《極限脫出》。對于這樣一支小團(tuán)隊而言,這無疑是野心勃勃的項目,也正因如此,它耗費了整整五年開發(fā)時間,還不得不依靠資金援助才得以完成。如今,小高表示游戲“銷量相當(dāng)不錯”,公司“未來面臨破產(chǎn)的可能性已不大”。
那么,接下來呢?Too Kyo Games已然推出了夢想中的作品,且市場反響良好。向來野心勃勃的小高和剛稱,他希望通過補(bǔ)丁和擴(kuò)展包新增劇情線,讓《百日戰(zhàn)紀(jì)》的生命周期再延續(xù)十年,使其近似一款“服務(wù)型游戲”。
“我試圖讓這款游戲向《賽博朋克2077》或《GTA Online》看齊,”小高告訴彭博社,“我想打造一個‘劇情向游戲’的開放世界。”
《百日戰(zhàn)紀(jì)》開篇采用典型的視覺小說結(jié)構(gòu):玩家將操控一隊高中生,在100天內(nèi)抵御外星入侵者、保衛(wèi)學(xué)院——學(xué)院內(nèi)藏有一件關(guān)乎人類存亡的武器。三個月的時限結(jié)束后,劇情會迎來不劇透的重大轉(zhuǎn)折,由此衍生出截然不同的分支路線,每條路線均由不同編劇主導(dǎo)。因此,每條路線都各具特色,不過其中有一條路線能揭開游戲的全部真相(前提是玩家知道如何觸發(fā))。每條路線都包含多個結(jié)局,有些顯然是“最終結(jié)論”,有些則更像“壞結(jié)局”。從部分路線的大膽走向來看,《百日戰(zhàn)紀(jì)》在題材和基調(diào)上幾乎沒有限制。若工作室能啟用輪換編劇團(tuán)隊,游戲或許能在數(shù)年內(nèi)保持新鮮感。如今Too Kyo Games的財務(wù)狀況足以支撐這款新作,我們完全有理由期待游戲及工作室的未來。
百日戰(zhàn)紀(jì)最終防衛(wèi)學(xué)院核心流程階段劃分?:
一. 前期準(zhǔn)備階段(第1-14天)? 第1-7天:完成新手引導(dǎo)戰(zhàn)斗后,重點完成與所有角色對話提升好感度,優(yōu)先解鎖二樓作戰(zhàn)室和三樓研發(fā)室。?? 第8-14天:通過自由活動提升角色屬性,解鎖禮物制造系統(tǒng)后制作特定道具(如手作甜點、微型盆栽)可提升關(guān)鍵NPC友好度。?? ?二. 中期攻防階段(第15-65天)? 優(yōu)先完成生物藥品室和圖書館事件鏈,解鎖特殊藥劑配方與戰(zhàn)術(shù)手冊。?? 第37-46天需完成勸說銀崎晶馬事件,選擇「保持沉默→提供證據(jù)→承諾共同守護(hù)」對話序列可避免角色死亡。?? 三. 終局決戰(zhàn)階段(第66-100天)? 第75-78天必須完成VR戰(zhàn)斗訓(xùn)練至LV5,解鎖全角色必殺技聯(lián)動機(jī)制。?? 最終防衛(wèi)戰(zhàn)需保留至少800AP值,建議在第89天前通過訓(xùn)練室提升全員防御屬性至S級。???路線選擇策略? ?表線(真相線)解鎖條件?。 二周目繼承屬性后,所有關(guān)鍵抉擇選擇「不殺」選項。 第55天分歧點需確保九十九過子好感度≥70。??
?隱藏路線觸發(fā)機(jī)制?。 達(dá)成全員生存需在三個周目內(nèi)分別完成柏宮嘉琉亞、川奈翼、銀崎晶馬的專屬事件鏈。 第30天前必須觸發(fā)「過載測試」隱藏任務(wù)(需研發(fā)室等級LV3)。??
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游戲制作人小高和剛今日在社交平臺表示:“悄悄告訴你,Stellar Blade確實是一款非常有趣的作品,不過長時間體驗動作類游戲可能會讓人感到疲憊。這個時候,不妨試試百日戰(zhàn)紀(jì),作為調(diào)劑也非常不錯?!?/p>
此前,小高和剛已多次在公開場合為百日戰(zhàn)紀(jì)進(jìn)行宣傳。他曾在社交平臺上提到,中國玩家是這款游戲最大的玩家群體,并對此表示由衷的喜悅,同時希望廣大玩家能給予好評。他還透露,百日戰(zhàn)紀(jì)的開發(fā)過程異常艱難,幾乎耗盡了整個團(tuán)隊的資金和人力,項目甚至一度讓公司陷入債務(wù)危機(jī),瀕臨破產(chǎn)邊緣。盡管如此,高強(qiáng)度的宣傳還是贏得了部分玩家的理解與支持。
百日戰(zhàn)紀(jì):最終防衛(wèi)學(xué)園由知名創(chuàng)作者小高和剛與打越鋼太郎聯(lián)合打造,于4月24日在Nintendo Switch和Steam平臺正式推出,并提供中文支持。該作將文字冒險與策略戰(zhàn)斗相結(jié)合,在玩家和媒體中引發(fā)了廣泛討論,并獲得了專業(yè)游戲媒體給出的35分評價(滿分40分)。
《百日戰(zhàn)紀(jì) -最終防衛(wèi)學(xué)園-》中裝備強(qiáng)化類的成就有很多,大學(xué)問家成就就是之一,而想要達(dá)成這個成就就得將任意藥物強(qiáng)化至極限,在第30天,就會開放生物藥品室,接下來在自由時間就能對屏障設(shè)備進(jìn)行開發(fā)強(qiáng)化。
大學(xué)問家
將任意藥物強(qiáng)化至極限
在第30天,就會開放生物藥品室,接下來在自由時間就能對屏障設(shè)備進(jìn)行開發(fā)強(qiáng)化。
首次強(qiáng)化藥物即可解鎖成就“研究者”
將一個藥物強(qiáng)化到滿級即可解鎖成就“大學(xué)問家”。
不需要太著急只強(qiáng)化一個藥劑,整個游戲流程可以很輕松收集足夠的材料用來強(qiáng)化所有藥劑,所以建議按需強(qiáng)化。
攻防敏三個藥劑在強(qiáng)化途中能夠增加藥劑的效果以及擴(kuò)大增幅范圍,對于戰(zhàn)斗來說非常有利。
痊愈藥劑實際上對于戰(zhàn)斗來說除了應(yīng)急以外不算是很重要,而且強(qiáng)化消耗高,不太建議前期強(qiáng)化。
所有藥劑可以主要強(qiáng)化攻擊藥劑提高藥效范圍和次數(shù),對于戰(zhàn)斗也是相當(dāng)有利;其次敏捷藥劑可以不消耗AP恢復(fù)疲勞,提高機(jī)動性。
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《百日戰(zhàn)紀(jì) -最終防衛(wèi)學(xué)園-》中特殊的成就有很多,無與倫比的盟友們成就就是之一,而想要達(dá)成這個成就就得與全員的羈絆等級達(dá)到最高,在第二個第5天,才會解鎖羈絆事件,通過提升角色的好感度提升羈絆等級,然后觸發(fā)特殊的羈絆事件。
無與倫比的盟友們
與全員的羈絆等級達(dá)到最高
在第二個第5天,才會解鎖羈絆事件,通過提升角色的好感度提升羈絆等級,然后觸發(fā)特殊的羈絆事件
根據(jù)喜好贈送對方最喜歡的禮物能夠獲得最高的好感度(5點)。送過的禮物可以重復(fù)贈送,而且不會減少學(xué)科和好感度的增量。
每個人都有6個羈絆事件,每一級的羈絆事件需要15個好感度才會升級,也就是3個最喜歡的禮物。
將一個學(xué)生的羈絆等級升到最大即可解鎖成就“無可替代的戰(zhàn)友”
將所有學(xué)生的羈絆等級升到最大即可解鎖成就“無與倫比的盟友們”,不包括FB/汐音。
在解鎖羈絆事件之前送的禮物不會積累好感度,但是后期在部分無法觸發(fā)羈絆事件的時間線內(nèi)繼續(xù)送禮物則能夠積累好感度,好感度達(dá)標(biāo)后只要再送一個禮物就會觸發(fā)羈絆事件。(例如好感度送到15,然后在能夠觸發(fā)羈絆事件的時候再送一個禮物就能直接觸發(fā)羈絆事件1)
在劇情到達(dá)某個程度,知道某些真相以后,贈送禮物會跳過中間幾個羈絆事件直接到達(dá)滿級。但是中間的羈絆事件還是沒有解鎖的狀態(tài),離開這條線的時候會發(fā)現(xiàn)滿級的羈絆等級又會回到原本較低的等級。
按照日期順序,在前期可以側(cè)重于送禮,后期側(cè)重于探索收集材料,因為部分角色可能會死亡無法送禮。
建議在飴宮、兇鳥等人在場且可送禮的情況下優(yōu)先送這幾個人。
蒼月似乎只能在SF篇送禮才會觸發(fā)羈絆事件
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