原文轉自百家號深淵三國殺
索尼PlayStation于1994 年推出,掀起了游戲文化和游戲行業(yè)的巨變。憑借其傳奇般的游戲庫,在硬件、文化和想象力方面突破了極限。外媒Gamerant列舉出了以下7款影響了未來幾十年的經典PS游戲。
7、《生化危機》(1996)——現(xiàn)代僵尸生存恐怖游戲的誕生
在這款游戲問世之前,僵尸題材的游戲(尤其是電影)就已經非常流行。然而,憑借著陰森的宅邸設定、有限的資源、基于解謎的劇情發(fā)展以及令人窒息的固定視角,《生化危機》有效地開創(chuàng)了如今人們所熟知的現(xiàn)代生存恐怖游戲,其氛圍、節(jié)奏和跳躍式驚嚇的營造帶來了頂級的恐怖體驗,很快就成為了家喻戶曉的恐怖系列IP,催生了數(shù)十年的游戲續(xù)集和電影改編,并證明了電子游戲中的恐怖元素可以與銀幕上的恐怖元素一樣精妙、驚悚。
6、《GT賽車》(1997年)——體驗真實賽車
在《GT賽車》問世之前,大多數(shù)賽車游戲都只是街機平臺上那些光鮮亮麗、喧鬧嘈雜、在物理上難以實現(xiàn)的賽車抽象概念。但Polyphony Digital的首部作品卻目標更高,憑借專注于模擬的操控、細致的賽車調校以及豐富的授權車輛陣容,將賽車的真實感提升到了前所未有的水平。《GT賽車》對真實性和寫實性的執(zhí)著,不僅讓賽車愛好者們刮目相看,也為賽車游戲帶來了新的尊重 。
5、托尼·霍克職業(yè)滑板2(2000)——90年代的反主流文化
滑板是20世紀90年代的文化試金石,雖然初代游戲奠定了滑板的基調,但《托尼·霍克職業(yè)滑板 2》卻將滑板技術推向了極致。得益于主機的CD格式,它可以收錄眾多藝人的完整授權曲目。當時,在游戲中聽到真實的音樂仍然很少見,但這款完美融合了朋克、嘻哈、新金屬和斯卡元素的游戲卻給人一種真實的感覺,不僅提升了游戲的認同感,也增強了其高速連擊玩法的動力。
4、《古墓麗影》(1996)——在男性主導的愛好中引入女性偶像
在1996年《古墓麗影》之前,動作片中女性主角幾乎是例外,電子游戲尤其如此,因為這類游戲的市場幾乎總是瞄準男人。勞拉·克勞馥憑借她化解陷阱的機智、戰(zhàn)勝瀕危物種的自信以及(在合適的人手中)優(yōu)雅的運動能力,吸引了男孩、女孩以及幾乎所有擁有良好手眼協(xié)調能力的人。
勞拉在電子游戲中為女性開辟了一片天地,她展現(xiàn)了女主角可以堅強、聰明、引人注目,卻又不失其復雜性和女性氣質。如今,游戲界充滿了令人贊嘆的女性主角,從強悍的動作英雄到性格更微妙或更具個性的角色。然而,如果沒有《古墓麗影》中的勞拉邁出這些第一步,許多這樣的偶像人物可能永遠無法站穩(wěn)腳跟。
3、《惡魔城:月下夜想曲》(1997)——半開創(chuàng)了一種游戲類型
在3D風靡一時的年代,《月下夜想曲》卻堅持其2D橫向卷軸設計。它不僅僅代表了某一類型游戲的精髓,在某種程度上也算開創(chuàng)了一個全新的類型。憑借其龐大且相互連接的城堡、豐富的角色扮演游戲元素以及充滿秘密的設計,《惡魔城》從一款線性動作平臺游戲轉變?yōu)橐豢罡呱疃群吞剿餍缘挠螒颉?/p>
早期游戲充斥著令人精疲力竭的障礙賽,而《月下夜想曲》則鼓勵玩家回溯、探索和實驗。它的藝術設計時而沉穩(wěn)時尚,時而華麗明亮,層次豐富,配樂標志性,與任天堂的同類游戲《超級銀河戰(zhàn)士》一起,催生了“銀河戰(zhàn)士惡魔城”子流派,該流派在獨立游戲和大制作游戲中都蓬勃發(fā)展。
2、《最終幻想7》(1997年)——流星般崛起的RPG
《最終幻想7》這款游戲向西方玩家展示了日式角色扮演游戲,在3D建模和動畫在游戲中剛剛站穩(wěn)腳跟的時代,它巧妙地渲染了全動態(tài)視頻,并通過傳奇般的標志性角色陣容講述了一個精彩的故事,這些角色也成為整個系列的種子。
對許多玩家來說,《最終幻想7》是他們的第一款RPG游戲,也是讓他們愛上這一類型游戲的一款作品。盡管其笨重的角色模型和參差不齊的翻譯不如其雄心勃勃的敘事風格那么優(yōu)雅,但它讓PlayStation成為了史詩級敘事的搖籃,并證明了電子游戲可以帶給玩家強烈的情感體驗。
1、《合金裝備》(1998)——一場敘事、沉浸式和電影化的革命
到了1998年,大多數(shù)游戲仍然將游戲玩法與劇情截然分開。這款傳奇潛行游戲打破了這種界限,證明了游戲不僅可以借鑒電影中的技巧,還能將其與游戲玩法無縫銜接?!逗辖鹧b備》玩起來就像一部好萊塢科技驚悚片,但其中的機制、敘事轉折以及打破第四面墻的華麗元素,只有在電子游戲中才能體現(xiàn)。
從緊張刺激的俯視潛行動作到情感豐富的角色,《合金裝備》突破了主機游戲的藝術和技術界限:讀取玩家記憶卡的設定、敵人對腳印的反應、與現(xiàn)實政治的斗爭、顛覆性的科學和醫(yī)學突破以及存在主義哲學,這些在當時都具有革命性的意義,至今仍令人嘆為觀止。得益于全程配音的表演和電影化的導演手法,它不再將玩家視為孩子,而是一群準備好接受成熟、道德模糊的互動式敘事的觀眾。
你心中有哪些游戲可以稱得上是革命性/影響未來的呢?歡迎各位在評論區(qū)分享!
曾經有個男孩,在玩一款叫做《 英雄聯(lián)盟》的游戲時,漫無目的,今天想玩什么英雄,就點下確定,從未思考過自己擅長什么類型的英雄或者去專精哪個,有一局沒一局得玩了這么些年,直到,一個人的出現(xiàn)
當時的一起打游戲多半是同學與同學之間不同關系圈的相互邀請而結識,他們也不例外。在一次偶然的開黑上結識。 在進入游戲時,他的同學說:“下路輔助你的是個小姐姐哦~”霍!當時正值血氣方剛的他哪經得起這架勢_(:3」∠)_?嘴上敷衍地回了句“哦”,實則已經打起120分精神準備好好玩那局游戲!當然那局,他選的就是伊澤瑞爾。由于他是個沒有專精英雄的玩家,所以那局玩得不溫不火,歸結于一個字,“躺”。 后來久而久之地玩得頻率高了,他們就互相留了聯(lián)系方式。(嘛~,別戳穿嘛,懂得都懂,可不得行動起來了? 因為她一直玩輔助,于是那個男孩就問了她:“你最希望和你一起走下路的是哪個ADC?”她回答的是:“EZ”。帥氣是一方面,另一方面是因為她喜歡的一名職業(yè)選手“Deft”玩這個英雄就是絕活。
收到目標的他心里別提有多高興了,于是他就開始孜孜不倦地玩。他也不知為何,總覺得自己有些異樣,玩了這么多年這游戲,第一次有了這種目標明確的感覺,如同一臺永動機,一局又一局地玩,“厭倦”二字與他絲毫不沾邊!買了他所有的皮膚一個個用,定級賽10局都只玩這英雄,期間遇到過瓶頸,甚至都去貼吧發(fā)帖求助......
這個男孩向來都不是玩游戲玩得最耀眼的那個,可是這次,上天眷顧了他。他玩得越來越好
和她配合地也越來越默契,甚至有時在隊伍其余三個人都逆風的情況下,他們站出來贏得了比賽。
當然除游戲以外,線下的關系也不錯,看上去似乎一切都進展的十分順利
誒嘿
然而漸漸地他發(fā)現(xiàn),她開始不經常上線了,主動去找她玩游戲時,得到卻一直是“在吃雞,等一下吧”、“今晚晚上約了其他人玩吃雞”等等此類回答,男生也只能就此作罷。 于是他們的互動開始逐漸變少,這個男孩思緒了好久正打算臨門一腳的話,也沒有勇氣和機會說出口了。 他們的聊天記錄在一句“等一下吧”之后,就再沒有更新過了。 恍如一場半年的夢,這個男孩醒來之后發(fā)現(xiàn),不知不覺他的個人資料界面已經是這樣了
他開始專精英雄,也似乎......終于明白了自己打了這么年游戲依舊不溫不火的原因吧233
故事到這就已經結束了( 這個男孩,肯定就是我??! 我寫這些絕對沒有討厭她或者討厭吃雞游戲的意圖,每個人都有選擇嘗試好物的權力。 反而還有感激之情,是她讓我開始有目的性地認真玩這款游戲,當然也,更加熱愛這游戲??! (咦,怎么眼角有一絲淚劃過
在今年的游戲界,《無人深空》成為了一個難以被超越的熱門話題,不過并不是由于什么光彩的原因。日前國外知名游戲媒體Eurogamer發(fā)文討論了本作給今后的游戲業(yè)界帶來的改變,一起來看看吧。
作為2016年最具爭議性的游戲,《無人深空》已經不是單純的個體游戲的失敗,它給整個業(yè)界帶來了深刻的影響。在《無人深空》發(fā)售失利后,我(Eurogamer編輯)和一些游戲開發(fā)人員聊了聊,他們告訴我整件事影響了他們討論自己將來游戲的計劃,或者是將來計劃加入的特性。有個開發(fā)人員說整個業(yè)界都在關注這個事,從《無人深空》的失敗中吸取了教訓。結果就是,只展示,不承諾。不管你做什么,不要當?shù)诙€《無人深空》。顯然《無人深空》讓游戲開發(fā)商們多長了一個心眼,正在轉變自己的宣傳策略。
這對于那些具有野心,想在游戲中嘗試不同的內容,新內容或者很難以解釋的東西時,這就很適用,比較適合那些實驗性或者是比較晦澀難懂的游戲類型(小編注:比如《死亡擱淺》)。這時開發(fā)商通常會發(fā)布一個精心打磨的預告片,啥也不說,就讓玩家感覺很酷,看起來很棒,但里面說的是啥你也不清楚。
實際上比《無人深空》早發(fā)售兩年的《命運》早就這么做了。我記得當時我采訪了Bungie在華盛頓的辦公室,當時Bungie還沒有公布任何游戲演示,我非常期待他們能給我展示下。然而他們并沒有這么做,相反他們說了很多很多關于這個游戲的。我記得但是動視發(fā)行總裁Eric Hirshberg稱《命運》為“共同世界的射擊游戲”。我們所有人都不知道他這句話什么意思。然而當動視推出BETA版后,事情逐漸明朗起來。這并不是很多人期待的那個游戲,而是一個別的游戲。
這正是現(xiàn)在的游戲開發(fā)商們現(xiàn)在極力想要避免的東西。不給你展示實際游戲,讓你猜,讓你有疑惑,有疑惑就會導致玩家往好的方面去想,出現(xiàn)泡沫。
我沒有開發(fā)過游戲,但很多人告訴我,開發(fā)游戲是一個很混蛋的事兒。很多人告訴我開發(fā)游戲,不到最后別給承諾。當然除非你是在暴雪。
這意味著《無人深空》改變了宣傳規(guī)則,意味著越來越多的開發(fā)商不到最后不亮牌,生怕自己早先的承諾沒有兌現(xiàn),生怕自己早早做出了承諾。而這其中一些有信心的開發(fā)商則邀請玩家參與早期的技術測試或者是發(fā)布沒有編輯過的實際演示。在后《無人深空》世界,這種宣傳將盛極一時。
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