《戰(zhàn)地風(fēng)云6》多人模式揭秘活動(dòng)香港站近日順利舉行,感謝ea的邀請(qǐng),本次有幸親臨現(xiàn)場(chǎng)提前體驗(yàn)了本作的多人玩法,并在試玩后與《戰(zhàn)地風(fēng)云6》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了深入交流。受訪成員來(lái)自瑞典dice工作室,分別是項(xiàng)目經(jīng)理 anna norrevik 以及游戲設(shè)計(jì)師 jac carlsson,他們分享了本作背后的開(kāi)發(fā)思路與設(shè)計(jì)理念,以下為訪談實(shí)錄。
Q:由于游戲支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),針對(duì)使用手柄的主機(jī)玩家,在對(duì)抗PC鍵鼠玩家時(shí)是否有特別優(yōu)化和測(cè)試?
A:我們?cè)陂_(kāi)發(fā)中高度重視手柄操作體驗(yàn),專門組建了一支團(tuán)隊(duì)持續(xù)用手柄進(jìn)行測(cè)試,確保主機(jī)玩家的操作流暢性和公平性。此外,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》所有模式均允許玩家選擇關(guān)閉跨平臺(tái)功能,自由決定聯(lián)機(jī)方式。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》是否會(huì)繼承《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》的匹配機(jī)制?
A:匹配系統(tǒng)涉及諸多變量,例如玩家地理位置、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等,因此不能簡(jiǎn)單照搬前作系統(tǒng)。但我們始終堅(jiān)持優(yōu)化玩家體驗(yàn)的目標(biāo),會(huì)在技術(shù)層面不斷改進(jìn)。整個(gè)匹配邏輯將綜合安全性等多重因素,致力于為每位玩家提供最合適的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在破壞系統(tǒng)方面有哪些提升?預(yù)告片中展示了戰(zhàn)術(shù)級(jí)破壞效果。
A:本作的破壞系統(tǒng)極具沖擊力,我們稱之為“戰(zhàn)術(shù)性破壞”——不僅能改變地形結(jié)構(gòu),開(kāi)辟全新進(jìn)攻路線,甚至可通過(guò)精準(zhǔn)爆破使整棟建筑坍塌,消滅敵方小隊(duì)。今天大家已經(jīng)能親自體驗(yàn)到這些震撼場(chǎng)景。破壞效果融合宏觀與微觀設(shè)計(jì),并非無(wú)序摧毀,而是經(jīng)過(guò)精心策劃,以打造更具策略性的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)。
Q:是否會(huì)推出更豐富的賽季活動(dòng)?《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》后期曾嘗試短期限時(shí)活動(dòng),這是否是為《戰(zhàn)地風(fēng)云6》積累經(jīng)驗(yàn)?
A:我們對(duì)賽季內(nèi)容投入巨大資源,未來(lái)將陸續(xù)發(fā)布大量新內(nèi)容。本次試玩版本中已包含部分賽季元素,更多細(xì)節(jié)將在后續(xù)公布。目標(biāo)是保持游戲長(zhǎng)期活力,持續(xù)推出新模式、新武器與新地圖。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》開(kāi)展了系列史上最大規(guī)模的測(cè)試,并啟用了“戰(zhàn)地風(fēng)云實(shí)驗(yàn)室”(Battlefield Lab),如此大規(guī)模投入希望達(dá)成什么目標(biāo)?測(cè)試期間的內(nèi)容外泄是否影響開(kāi)發(fā)進(jìn)程?
A:社區(qū)反饋是我們開(kāi)發(fā)的核心驅(qū)動(dòng)力?!皯?zhàn)地實(shí)驗(yàn)室”正是實(shí)現(xiàn)“玩家共創(chuàng)”的關(guān)鍵平臺(tái)。通過(guò)大規(guī)模測(cè)試收集真實(shí)數(shù)據(jù),分析玩家行為偏好,幫助我們快速迭代設(shè)計(jì)。所有意見(jiàn)都會(huì)被認(rèn)真評(píng)估并影響決策。至于泄露事件,涉及復(fù)雜因素,我們不便單獨(dú)評(píng)論。
Q:是否會(huì)回歸前作中的經(jīng)典地圖或武器(例如“龍之谷”)?
A:借助 PORTAL 系統(tǒng),玩家可實(shí)現(xiàn)前所未有的自定義體驗(yàn)。目前試玩版中已包含“烈焰風(fēng)暴”地圖。我們正在積極研究玩家喜愛(ài)的經(jīng)典元素,經(jīng)典內(nèi)容回歸已在規(guī)劃之中。
Q:開(kāi)發(fā)過(guò)程中最大的挑戰(zhàn)來(lái)自哪里?是技術(shù)瓶頸、玩法平衡,還是社區(qū)期待?
A:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》是我們迄今為止最具雄心的項(xiàng)目??鐣r(shí)區(qū)協(xié)作本身就是一大挑戰(zhàn),比如在調(diào)試著色器(Shader)時(shí)需要協(xié)調(diào)不同團(tuán)隊(duì)的需求,但這也帶來(lái)了多元視角。數(shù)百人跨越全球時(shí)區(qū)協(xié)同創(chuàng)作,堪稱奇跡,雖然困難重重,成果也極為值得。
Q:游戲進(jìn)度系統(tǒng)有何調(diào)整?戰(zhàn)斗通行證等級(jí)是否擴(kuò)展?武器配件解鎖機(jī)制是否有所變化?
A:武器與裝備系統(tǒng)引入了“點(diǎn)數(shù)權(quán)重”機(jī)制:配件根據(jù)其重量影響整體配裝點(diǎn)數(shù),增強(qiáng)了自定義策略深度。該系統(tǒng)經(jīng)過(guò)全面測(cè)試,確保各類槍械在各種場(chǎng)景下的平衡性與操作流暢度。戰(zhàn)斗通行證的具體信息暫未公開(kāi)。
Q:能否為新人玩家增設(shè)純AI對(duì)戰(zhàn)模式?避免新手直接面對(duì)老玩家產(chǎn)生挫敗感?
A:我們的核心理念是盡可能讓玩家與真人互動(dòng)。當(dāng)服務(wù)器人數(shù)不足時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)填充AI以維持對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。新人玩家也可通過(guò)“Portal”系統(tǒng)的自定義模式進(jìn)行訓(xùn)練,未來(lái)或?qū)⒅С諥I對(duì)抗。相關(guān)功能細(xì)節(jié)將逐步揭曉。
Q:如何應(yīng)對(duì)作弊玩家?反作弊系統(tǒng)是否有升級(jí)?
A:我們采用EA自主研發(fā)的 Javelin 反作弊系統(tǒng),該系統(tǒng)已在戰(zhàn)地實(shí)驗(yàn)室及其他EA游戲中部署并持續(xù)優(yōu)化。
Q:本作的更新節(jié)奏如何安排?是否會(huì)頻繁面臨艱難取舍?
A:賽季更新將按計(jì)劃定期推出,但具體時(shí)間表暫不對(duì)外公布。每一次內(nèi)容決策都需要綜合評(píng)估多方面因素,這對(duì)任何開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)而言都是常態(tài)性挑戰(zhàn)。
Q:戰(zhàn)地實(shí)驗(yàn)室的合作測(cè)試帶來(lái)了哪些收獲?有沒(méi)有令你印象深刻的瞬間?
A:“戰(zhàn)地實(shí)驗(yàn)室”是至關(guān)重要的測(cè)試平臺(tái),其價(jià)值不可估量。我們能實(shí)時(shí)獲取玩家對(duì)新舊機(jī)制、創(chuàng)意內(nèi)容的反饋,并迅速做出調(diào)整——這種敏捷開(kāi)發(fā)模式極大推動(dòng)了游戲品質(zhì)的提升。
Q:大規(guī)模破壞是否會(huì)壓縮步兵的生存空間?是否有針對(duì)步兵玩家的設(shè)計(jì)考量?
A:破壞系統(tǒng)并非制造空曠的“停車場(chǎng)式”戰(zhàn)場(chǎng),而是構(gòu)建動(dòng)態(tài)戰(zhàn)術(shù)格局。步兵可利用每張地圖專屬設(shè)計(jì)的“戰(zhàn)斗區(qū)”進(jìn)行隱蔽作戰(zhàn)。不同模式會(huì)啟用不同的戰(zhàn)斗區(qū)域配置,以優(yōu)化整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
Q:本作TTK(擊殺時(shí)間)明顯縮短(約2-3槍倒地),為何如此設(shè)定?是否會(huì)影響新手體驗(yàn)?
A:TTK是一個(gè)深度設(shè)計(jì)議題。我們的槍戰(zhàn)系統(tǒng)設(shè)有距離衰減機(jī)制:近距離交火TTK極快,中遠(yuǎn)距離則顯著延長(zhǎng)。這一設(shè)定經(jīng)過(guò)內(nèi)部大量測(cè)試及歷史數(shù)據(jù)分析驗(yàn)證,符合《戰(zhàn)地》系列快節(jié)奏、高動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)場(chǎng)特性。當(dāng)前設(shè)計(jì)在數(shù)據(jù)表現(xiàn)和玩家反饋上均屬優(yōu)異,但我們?nèi)詫⒊掷m(xù)關(guān)注社區(qū)聲音,持續(xù)優(yōu)化平衡性。歡迎大家試玩后提出寶貴意見(jiàn)。
Q:相比前作,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》最核心的革新是什么?
A:戰(zhàn)術(shù)破壞系統(tǒng)徹底重塑了戰(zhàn)場(chǎng)形態(tài)——你可以親眼見(jiàn)證一棟大樓轟然倒塌,這不僅帶來(lái)視覺(jué)震撼,更深刻影響戰(zhàn)術(shù)選擇。此外,團(tuán)隊(duì)傾力打磨的槍械手感堪稱系列巔峰——兼具流暢操作與硬核軍事質(zhì)感,響應(yīng)速度與打擊反饋達(dá)到前所未有的平衡。
Q:Anna,你的中文非常流利,請(qǐng)問(wèn)你是從什么時(shí)候開(kāi)始學(xué)習(xí)中文的?
A:我從10歲就開(kāi)始學(xué)習(xí)中文,20歲時(shí)曾作為交換生前往上海交通大學(xué)學(xué)習(xí)半年?,F(xiàn)在也一直堅(jiān)持在家自學(xué),不斷提升中文水平,希望能有更多機(jī)會(huì)與中國(guó)玩家交流。(現(xiàn)場(chǎng)Anna還用中文錄制了一段親切問(wèn)候視頻)
索尼PlayStation于1994 年推出,掀起了游戲文化和游戲行業(yè)的巨變。憑借其傳奇般的游戲庫(kù),在硬件、文化和想象力方面突破了極限。外媒Gamerant列舉出了以下7款影響了未來(lái)幾十年的經(jīng)典PS游戲。
7、《生化危機(jī)》(1996)——現(xiàn)代僵尸生存恐怖游戲的誕生
在這款游戲問(wèn)世之前,僵尸題材的游戲(尤其是電影)就已經(jīng)非常流行。然而,憑借著陰森的宅邸設(shè)定、有限的資源、基于解謎的劇情發(fā)展以及令人窒息的固定視角,《生化危機(jī)》有效地開(kāi)創(chuàng)了如今人們所熟知的現(xiàn)代生存恐怖游戲,其氛圍、節(jié)奏和跳躍式驚嚇的營(yíng)造帶來(lái)了頂級(jí)的恐怖體驗(yàn),很快就成為了家喻戶曉的恐怖系列IP,催生了數(shù)十年的游戲續(xù)集和電影改編,并證明了電子游戲中的恐怖元素可以與銀幕上的恐怖元素一樣精妙、驚悚。
6、《GT賽車》(1997年)——體驗(yàn)真實(shí)賽車
在《GT賽車》問(wèn)世之前,大多數(shù)賽車游戲都只是街機(jī)平臺(tái)上那些光鮮亮麗、喧鬧嘈雜、在物理上難以實(shí)現(xiàn)的賽車抽象概念。但Polyphony Digital的首部作品卻目標(biāo)更高,憑借專注于模擬的操控、細(xì)致的賽車調(diào)校以及豐富的授權(quán)車輛陣容,將賽車的真實(shí)感提升到了前所未有的水平?!禛T賽車》對(duì)真實(shí)性和寫實(shí)性的執(zhí)著,不僅讓賽車愛(ài)好者們刮目相看,也為賽車游戲帶來(lái)了新的尊重 。
5、托尼·霍克職業(yè)滑板2(2000)——90年代的反主流文化
滑板是20世紀(jì)90年代的文化試金石,雖然初代游戲奠定了滑板的基調(diào),但《托尼·霍克職業(yè)滑板 2》卻將滑板技術(shù)推向了極致。得益于主機(jī)的CD格式,它可以收錄眾多藝人的完整授權(quán)曲目。當(dāng)時(shí),在游戲中聽(tīng)到真實(shí)的音樂(lè)仍然很少見(jiàn),但這款完美融合了朋克、嘻哈、新金屬和斯卡元素的游戲卻給人一種真實(shí)的感覺(jué),不僅提升了游戲的認(rèn)同感,也增強(qiáng)了其高速連擊玩法的動(dòng)力。
4、《古墓麗影》(1996)——在男性主導(dǎo)的愛(ài)好中引入女性偶像
在1996年《古墓麗影》之前,動(dòng)作片中女性主角幾乎是例外,電子游戲尤其如此,因?yàn)檫@類游戲的市場(chǎng)幾乎總是瞄準(zhǔn)男人。勞拉·克勞馥憑借她化解陷阱的機(jī)智、戰(zhàn)勝瀕危物種的自信以及(在合適的人手中)優(yōu)雅的運(yùn)動(dòng)能力,吸引了男孩、女孩以及幾乎所有擁有良好手眼協(xié)調(diào)能力的人。
勞拉在電子游戲中為女性開(kāi)辟了一片天地,她展現(xiàn)了女主角可以堅(jiān)強(qiáng)、聰明、引人注目,卻又不失其復(fù)雜性和女性氣質(zhì)。如今,游戲界充滿了令人贊嘆的女性主角,從強(qiáng)悍的動(dòng)作英雄到性格更微妙或更具個(gè)性的角色。然而,如果沒(méi)有《古墓麗影》中的勞拉邁出這些第一步,許多這樣的偶像人物可能永遠(yuǎn)無(wú)法站穩(wěn)腳跟。
3、《惡魔城:月下夜想曲》(1997)——半開(kāi)創(chuàng)了一種游戲類型
在3D風(fēng)靡一時(shí)的年代,《月下夜想曲》卻堅(jiān)持其2D橫向卷軸設(shè)計(jì)。它不僅僅代表了某一類型游戲的精髓,在某種程度上也算開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)全新的類型。憑借其龐大且相互連接的城堡、豐富的角色扮演游戲元素以及充滿秘密的設(shè)計(jì),《惡魔城》從一款線性動(dòng)作平臺(tái)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐豢罡呱疃群吞剿餍缘挠螒颉?/p>
早期游戲充斥著令人精疲力竭的障礙賽,而《月下夜想曲》則鼓勵(lì)玩家回溯、探索和實(shí)驗(yàn)。它的藝術(shù)設(shè)計(jì)時(shí)而沉穩(wěn)時(shí)尚,時(shí)而華麗明亮,層次豐富,配樂(lè)標(biāo)志性,與任天堂的同類游戲《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》一起,催生了“銀河戰(zhàn)士惡魔城”子流派,該流派在獨(dú)立游戲和大制作游戲中都蓬勃發(fā)展。
2、《最終幻想7》(1997年)——流星般崛起的RPG
《最終幻想7》這款游戲向西方玩家展示了日式角色扮演游戲,在3D建模和動(dòng)畫在游戲中剛剛站穩(wěn)腳跟的時(shí)代,它巧妙地渲染了全動(dòng)態(tài)視頻,并通過(guò)傳奇般的標(biāo)志性角色陣容講述了一個(gè)精彩的故事,這些角色也成為整個(gè)系列的種子。
對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō),《最終幻想7》是他們的第一款RPG游戲,也是讓他們愛(ài)上這一類型游戲的一款作品。盡管其笨重的角色模型和參差不齊的翻譯不如其雄心勃勃的敘事風(fēng)格那么優(yōu)雅,但它讓PlayStation成為了史詩(shī)級(jí)敘事的搖籃,并證明了電子游戲可以帶給玩家強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。
1、《合金裝備》(1998)——一場(chǎng)敘事、沉浸式和電影化的革命
到了1998年,大多數(shù)游戲仍然將游戲玩法與劇情截然分開(kāi)。這款傳奇潛行游戲打破了這種界限,證明了游戲不僅可以借鑒電影中的技巧,還能將其與游戲玩法無(wú)縫銜接?!逗辖鹧b備》玩起來(lái)就像一部好萊塢科技驚悚片,但其中的機(jī)制、敘事轉(zhuǎn)折以及打破第四面墻的華麗元素,只有在電子游戲中才能體現(xiàn)。
從緊張刺激的俯視潛行動(dòng)作到情感豐富的角色,《合金裝備》突破了主機(jī)游戲的藝術(shù)和技術(shù)界限:讀取玩家記憶卡的設(shè)定、敵人對(duì)腳印的反應(yīng)、與現(xiàn)實(shí)政治的斗爭(zhēng)、顛覆性的科學(xué)和醫(yī)學(xué)突破以及存在主義哲學(xué),這些在當(dāng)時(shí)都具有革命性的意義,至今仍令人嘆為觀止。得益于全程配音的表演和電影化的導(dǎo)演手法,它不再將玩家視為孩子,而是一群準(zhǔn)備好接受成熟、道德模糊的互動(dòng)式敘事的觀眾。
你心中有哪些游戲可以稱得上是革命性/影響未來(lái)的呢?歡迎各位在評(píng)論區(qū)分享!
《鬼泣》之父神谷英樹經(jīng)常語(yǔ)出驚人,甚至有時(shí)還喜歡調(diào)侃自己的老東家。這不,近日他在推特上發(fā)表了一些對(duì)《鬼泣5》的看法。他稱下一代《鬼泣》將徹底改頭換面,就像新的《戰(zhàn)神》一樣。
神谷英樹首先在推特上表示自己只是想要甩出一些觀點(diǎn),隨后他還重申這只是一些隨便說(shuō)說(shuō)的看法。他表示:“我只是想甩出一些觀點(diǎn),不過(guò)我認(rèn)為是時(shí)候讓《鬼泣》在游戲設(shè)計(jì)方面做出改變了??纯船F(xiàn)在全球的趨勢(shì)以及最近卡普空游戲中令人驚異的畫面,下一代《鬼泣》是可以做出徹底的改變的,就像新一代的《戰(zhàn)神》一樣?!?/p>
當(dāng)然,神谷英樹現(xiàn)在的看法恐怕也不能給“鬼泣5”帶來(lái)什么實(shí)質(zhì)性的影響了,各位玩家也還請(qǐng)看一看就好。
《鬼泣》之父神谷英樹經(jīng)常語(yǔ)出驚人,甚至有時(shí)還喜歡調(diào)侃自己的老東家。這不,近日他在推特上發(fā)表了一些對(duì)《鬼泣5》的看法。他稱下一代《鬼泣》將徹底改頭換面,就像新的《戰(zhàn)神》一樣。
神谷英樹首先在推特上表示自己只是想要甩出一些觀點(diǎn),隨后他還重申這只是一些隨便說(shuō)說(shuō)的看法。他表示:“我只是想甩出一些觀點(diǎn),不過(guò)我認(rèn)為是時(shí)候讓《鬼泣》在游戲設(shè)計(jì)方面做出改變了??纯船F(xiàn)在全球的趨勢(shì)以及最近卡普空游戲中令人驚異的畫面,下一代《鬼泣》是可以做出徹底的改變的,就像新一代的《戰(zhàn)神》一樣?!?/p>
當(dāng)然,神谷英樹現(xiàn)在的看法恐怕也不能給“鬼泣5”帶來(lái)什么實(shí)質(zhì)性的影響了,各位玩家也還請(qǐng)看一看就好。
在今年的游戲界,《無(wú)人深空》成為了一個(gè)難以被超越的熱門話題,不過(guò)并不是由于什么光彩的原因。日前國(guó)外知名游戲媒體Eurogamer發(fā)文討論了本作給今后的游戲業(yè)界帶來(lái)的改變,一起來(lái)看看吧。
作為2016年最具爭(zhēng)議性的游戲,《無(wú)人深空》已經(jīng)不是單純的個(gè)體游戲的失敗,它給整個(gè)業(yè)界帶來(lái)了深刻的影響。在《無(wú)人深空》發(fā)售失利后,我(Eurogamer編輯)和一些游戲開(kāi)發(fā)人員聊了聊,他們告訴我整件事影響了他們討論自己將來(lái)游戲的計(jì)劃,或者是將來(lái)計(jì)劃加入的特性。有個(gè)開(kāi)發(fā)人員說(shuō)整個(gè)業(yè)界都在關(guān)注這個(gè)事,從《無(wú)人深空》的失敗中吸取了教訓(xùn)。結(jié)果就是,只展示,不承諾。不管你做什么,不要當(dāng)?shù)诙€(gè)《無(wú)人深空》。顯然《無(wú)人深空》讓游戲開(kāi)發(fā)商們多長(zhǎng)了一個(gè)心眼,正在轉(zhuǎn)變自己的宣傳策略。
這對(duì)于那些具有野心,想在游戲中嘗試不同的內(nèi)容,新內(nèi)容或者很難以解釋的東西時(shí),這就很適用,比較適合那些實(shí)驗(yàn)性或者是比較晦澀難懂的游戲類型(小編注:比如《死亡擱淺》)。這時(shí)開(kāi)發(fā)商通常會(huì)發(fā)布一個(gè)精心打磨的預(yù)告片,啥也不說(shuō),就讓玩家感覺(jué)很酷,看起來(lái)很棒,但里面說(shuō)的是啥你也不清楚。
實(shí)際上比《無(wú)人深空》早發(fā)售兩年的《命運(yùn)》早就這么做了。我記得當(dāng)時(shí)我采訪了Bungie在華盛頓的辦公室,當(dāng)時(shí)Bungie還沒(méi)有公布任何游戲演示,我非常期待他們能給我展示下。然而他們并沒(méi)有這么做,相反他們說(shuō)了很多很多關(guān)于這個(gè)游戲的。我記得但是動(dòng)視發(fā)行總裁Eric Hirshberg稱《命運(yùn)》為“共同世界的射擊游戲”。我們所有人都不知道他這句話什么意思。然而當(dāng)動(dòng)視推出BETA版后,事情逐漸明朗起來(lái)。這并不是很多人期待的那個(gè)游戲,而是一個(gè)別的游戲。
這正是現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)商們現(xiàn)在極力想要避免的東西。不給你展示實(shí)際游戲,讓你猜,讓你有疑惑,有疑惑就會(huì)導(dǎo)致玩家往好的方面去想,出現(xiàn)泡沫。
我沒(méi)有開(kāi)發(fā)過(guò)游戲,但很多人告訴我,開(kāi)發(fā)游戲是一個(gè)很混蛋的事兒。很多人告訴我開(kāi)發(fā)游戲,不到最后別給承諾。當(dāng)然除非你是在暴雪。
這意味著《無(wú)人深空》改變了宣傳規(guī)則,意味著越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)商不到最后不亮牌,生怕自己早先的承諾沒(méi)有兌現(xiàn),生怕自己早早做出了承諾。而這其中一些有信心的開(kāi)發(fā)商則邀請(qǐng)玩家參與早期的技術(shù)測(cè)試或者是發(fā)布沒(méi)有編輯過(guò)的實(shí)際演示。在后《無(wú)人深空》世界,這種宣傳將盛極一時(shí)。
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