據(jù)外媒thegamer報道:上個月在東京游戲展上接受日本網(wǎng)站GameSpark采訪時,開發(fā)商Illfonic(開發(fā)過《十三號星期五:游戲版》、《鐵血戰(zhàn)士:狩獵場》)表示想要做一個多人版《寂靜嶺》,或者一個《電鋸人》游戲。
Illfonic 首席執(zhí)行官 Charles Brungard 和首席創(chuàng)意官 Jared Gerritsen 分享了他們在萬圣節(jié)發(fā)布后想要做的事情。:“說實話,這很難說,因為我們現(xiàn)在正在和很多人溝通……不過我可以說的是,我們看到的恐怖元素多種多樣,從電影到漫畫,所以我們的策略是融入這些元素,讓這個IP變得更好,”格里森說。“如果要我表達(dá)我的愿望,我想用《電鋸人》制作一款游戲?!?/p>
隨后,布倫加德 (Brungard) 對格里森 (Gerritsen) 的評論進(jìn)行了補充,他補充道:“我認(rèn)為將《寂靜嶺》做成多人游戲會很有趣?!?/p>
“長期浸淫在恐怖游戲的創(chuàng)作中,竟讓開發(fā)團(tuán)隊逐漸失去了對恐懼的敏感”。在近日的專訪中,《生化危機》系列總監(jiān)中西晃史坦言,團(tuán)隊已陷入一種“麻木狀態(tài)”——由于過度熟悉,他們不得不依靠外部試玩來判斷內(nèi)容是否足夠嚇人?!澳切@悚元素對我們而言,早已如同日常面包般平淡。”
談及系列未來的方向,中西晃史展現(xiàn)出了清醒的認(rèn)知。他將歷代作品劃分為“類生化2”與“類生化4”兩種取向,并指出若持續(xù)強化動作要素,必將陷入“動作通貨膨脹”的惡性循環(huán)——為了超越前作而不斷堆砌更激烈的場面,最終將重蹈《生化5》《生化6》的覆轍。盡管肯定這些作品的質(zhì)量,但他直言其過度動作化已讓系列偏離恐怖本質(zhì)。
為此,他明確表示《生化危機9》將不再盲目追求動作設(shè)計的突破,而是堅定回歸《生化2》的生存恐怖本源。這場回歸并非簡單復(fù)刻,而將是對經(jīng)典模式的全面革新與升華。
在如今高度飽和的獨立游戲領(lǐng)域,如何讓作品被更多玩家看見,成為每位開發(fā)者面臨的難題。不少創(chuàng)作者開始借助熱門話題來提升曝光,《Constance》的開發(fā)者btf便是其中之一。這款2D動作平臺游戲近期頻繁與備受期待的《空洞騎士:絲之歌》相提并論,引發(fā)了不少討論。
部分玩家在社交平臺上指出,《Constance》似乎過度利用《絲之歌》的關(guān)注度進(jìn)行宣傳,質(zhì)疑其營銷方式有“蹭熱度”之嫌,認(rèn)為這可能模糊了自身特色。面對爭議,btf在Twitter上回應(yīng)稱,這種策略實為順應(yīng)平臺推薦機制的無奈之舉:“如果不提及當(dāng)前趨勢,幾乎不可能被系統(tǒng)推薦。正因這些關(guān)聯(lián)內(nèi)容,許多玩家才注意到我們的游戲,并對這類玩法產(chǎn)生興趣。”
盡管存在爭議,但該策略顯然帶來了可觀的成果。據(jù)開發(fā)者透露,游戲的社交媒體關(guān)注數(shù)和Steam愿望單數(shù)量持續(xù)攀升,“每天都有成百上千的新玩家加入愿望單,其中很多人正是通過那些對比帖了解到《Constance》?!?/p>
雖然視覺風(fēng)格和類型上與《Hollow Knight》系列有一定相似之處,但btf強調(diào),《Constance》在核心機制與敘事設(shè)計上具備鮮明個性。游戲采用獨特的“零浮空控制”系統(tǒng),強化精準(zhǔn)跳躍與操作反饋;同時引入類似《噴射戰(zhàn)士》的涂鴉機制,將環(huán)境互動融入解謎與戰(zhàn)斗之中。此外,游戲還聚焦情感驅(qū)動的劇情發(fā)展,在敘事氛圍上與《絲之歌》形成明顯區(qū)分。
這一系列差異化設(shè)計逐漸贏得部分Metroidvania愛好者的認(rèn)可。不少玩家表示,最初因與《絲之歌》的類比而關(guān)注本作,但在了解其獨特玩法后產(chǎn)生了真實興趣,并已將其列入待發(fā)售清單。btf也確認(rèn),《Constance》計劃于2025年11月24日正式推出。
在競爭激烈的獨立游戲市場中,許多開發(fā)者都在試圖脫穎而出,而使用流行趨勢來增加曝光度已成為一種常見的營銷手段。
最近,2D動作平臺游戲《Constance》的開發(fā)者btf便因頻繁將游戲與《空洞騎士:絲之歌》進(jìn)行對比而引發(fā)了爭議。
一些玩家在社交媒體上批評《Constance》過度依賴《絲之歌》的熱度進(jìn)行宣傳,認(rèn)為這種做法削弱了游戲本身的獨特性。對此,開發(fā)者在Twitter上做出了回應(yīng),表示這是基于平臺算法的策略,強調(diào):“你必須提到這些趨勢才能被看見,很多人通過這些帖子發(fā)現(xiàn)了我們的游戲,并且很高興能了解類似的游戲。”
盡管部分玩家對這種營銷方式持保留態(tài)度,但不可否認(rèn)的是,這一策略幫助《Constance》吸引了大量的關(guān)注與支持。根據(jù)btf的描述,通過與《絲之歌》的對比,他們獲得了大量新關(guān)注者和愿意加入愿望單的玩家。開發(fā)者還指出:“每天我都能看到成百上千的新粉絲和愿望單,很多人是通過這些帖子發(fā)現(xiàn)我們的游戲的。”
雖然《Constance》與《Hollow Knight》存在一定的相似性,但btf強調(diào)了游戲的獨特性。游戲采用“零浮空控制”機制,重點放在平臺跳躍玩法上,還引入了涂鴉機制(靈感來自《噴射戰(zhàn)士》)。此外,《Constance》的情感驅(qū)動故事也讓它在敘事方面有著明顯的差異。開發(fā)者認(rèn)為,這些元素使得《Constance》與《絲之歌》有著顯著區(qū)別,提供了不同的玩家體驗。
《Constance》通過這些營銷手段成功吸引了一部分Metroidvania粉絲的關(guān)注,許多玩家表示,在看到與《絲之歌》的對比后,他們對這款游戲產(chǎn)生了興趣并已經(jīng)將其加入了愿望單。btf還透露,游戲?qū)⒂?025年11月24日正式發(fā)售。
最近,紅迪網(wǎng)r/gamedev社區(qū)中一則關(guān)于“只要游戲足夠優(yōu)秀,就無需營銷”的說法引發(fā)了廣泛討論。一位用戶發(fā)帖表示,盡管這種觀點在部分開發(fā)者中流行,但他并不認(rèn)同。他指出,在游戲數(shù)量稀少的年代,優(yōu)質(zhì)作品或許能自然獲得關(guān)注,但在如今每年成千上萬款游戲上線的環(huán)境下,沒有一定的推廣手段——無論是媒體曝光、玩家口碑還是主動營銷——幾乎不可能脫穎而出。
獨立游戲人Matt White分享了他的看法:如果一款游戲?qū)儆诋?dāng)前熱門品類,并且在畫面上具備足夠吸引力,其成功幾率會顯著提升。而《Kiwi Clicker》的開發(fā)者、tobspr Games團(tuán)隊中參與《異形工廠2》開發(fā)的Dimitri Kipper則強調(diào),關(guān)鍵在于打造一款“符合市場需求”的產(chǎn)品。他建議開發(fā)者明確目標(biāo)用戶,并通過商店頁面精準(zhǔn)傳達(dá)游戲的核心風(fēng)格與特色,讓潛在玩家一眼就能判斷是否感興趣。
曾參與制作《Closure》和《終結(jié)將至》的Tyler Glaiel也分享了他的經(jīng)驗。他認(rèn)為,許多首發(fā)表現(xiàn)不錯的獨立游戲都采用了向知名主播或內(nèi)容創(chuàng)作者提供測試密鑰的方式,從而獲得早期曝光。但他提醒,真正的營銷核心并非廣撒密鑰或砸錢投廣告,而是三個關(guān)鍵點:“用最少的文字講清游戲魅力”“擁有清晰可辨的視覺風(fēng)格”以及“在Steam海量同類作品中具備辨識度和品質(zhì)優(yōu)勢”。在他看來,這些要素本就是“好游戲”的組成部分,因此開發(fā)與營銷應(yīng)從一開始就并行思考。
綜上所述,多位經(jīng)驗豐富的開發(fā)者基于實踐經(jīng)歷否定了“好游戲自會暢銷”的理想化觀點。他們一致認(rèn)為,在開發(fā)過程中融入對呈現(xiàn)方式、受眾定位和市場差異化的考量,是現(xiàn)代游戲成功不可或缺的一環(huán)。你怎么看?