泰坦黎明進不去怎么辦?這歷來就是玩家關注的焦點。泰坦黎明閃退黑屏,進不去等問題是不少玩家經常碰上的問題,著實讓不少玩家苦惱。接下來就讓小編跟大家分享下閃退黑屏解決辦法。
如果在泰坦黎明提示了網絡發(fā)生問題的話,那肯定是自己網絡不好,網絡如果不好的話,就很有可能造成閃退等問題,所以需要玩家診斷網絡,最好是在使用wifi的情況下玩,如果是使用4G網絡的話,就要找一個信號比較好的地方。
有時某個時段玩泰坦黎明的人數很多,就會造成服務器擁堵,從而會有個別玩家是不能玩的,所以這個時候只能等待官方的人進行處理,服務器的問題自己是解決不了的,只有等待了。
查看自己的手機型號,目前發(fā)現(xiàn)手機是聯(lián)發(fā)科CPU的玩家無法運行游戲。
如轉載涉及版權等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。
泰坦黎明玩到后期,必會發(fā)現(xiàn),自產資源越來越無法滿足你得需求,這時候就要考慮怎么打錢的問題了。不過打錢有風險,怎樣打錢可是一門學問。接下來就讓小編跟大家匯總下快速刷錢技巧。
1.一般打錢要找那種資源多,但是防御薄弱的無名島嶼,這個時候就可以通過一些兵員,來進行打魚。
2.如果碰上資源島嶼的,納那么直接用弓箭手無損耗地刷。
3.還有一種糧食島,打一次七萬多糧,我們聯(lián)盟基本上錢滿糧滿。
4.加入強力聯(lián)盟打聯(lián)賽,獲勝的金幣完全可以滿足日常所需。
5.如果急需大量資源,可鉆石直接購買,瞬間滿錢滿糧。
如轉載涉及版權等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。
劍與家園和泰坦黎明哪個好玩及最大區(qū)別,不少玩家看到劍與家園宣傳畫和戰(zhàn)斗方式時都表示跟泰坦黎明很像,不過通過新西蘭新服試玩發(fā)現(xiàn)這兩個游戲玩法有很大區(qū)別,家園更有策略和對戰(zhàn)意識。這里首先說明一下,我的這個回答,雖然也是討論《劍與家園》和《泰坦黎明》,但主要是兩者的差異性,不討論是否抄襲本身。
只討論,在立項、實際設計中,《劍與家園》與《泰坦黎明》的對比,給我們帶來了哪些思考。
泰坦黎明
劍與家園
《劍與家園》與《泰坦黎明》的差異性(非核心戰(zhàn)斗部分):
1、用戶選擇上,《泰坦黎明》選擇的是軍事和戰(zhàn)爭的細分領域的硬核用戶。而《劍與家園》則是面對主流用戶人群。
這一點,海島奇兵和COC已經向世人證明了這種畫風在全球的接受程度,尤其是年齡層覆蓋面很廣的產品。用立項流行的話來說,就是用戶適用基數就比較大,畫面上造成的流失不會很大。
2、《泰坦黎明》對機器配置的要求非常之高,使得游戲獲取用戶變的更難。而《劍與家園》因為是卡通渲染,在硬件要求上,一定會低很多。
漫畫渲染,面數上就有先天優(yōu)勢,機器配置上相對要低一些。
3、戰(zhàn)斗節(jié)奏和氛圍很接地氣,很符合戰(zhàn)爭的直覺。
這一點很重要,可能有人覺得直覺很虛,但實際上,這東西很務實。比如你說做一款戰(zhàn)爭游戲,結果是個卡牌,很多用戶看了戰(zhàn)斗就沒有然后了。
這一點,《泰坦黎明》與《劍與家園》都非常的棒,都很有戰(zhàn)爭的感覺。至于說,是否莉莉抄了《泰坦黎明》的原型,這里不做討論。
4、關于世界觀的營造方面,則《泰坦黎明》更勝一籌。
不過,《劍與家園》相較他們之前作品,純UI堆砌的“國游”感覺降低不少,確實花了一些心思了,但在這方面還有更多的提升空間。
這里說明一下,我這里主要說的是國內大部分產品,以UI堆砌和數值體驗為主,不注重游戲沉浸感、氛圍營造的問題。
可能用“國游”兩字確實不太好,有點像噴子。但感覺這樣的描述比較簡潔直觀有效,望大家就不要深究了。。。
5、商業(yè)化能力
哦,你問成長模型以及付費設計?那不是我大國人最擅長的嗎?所以,還有什么可擔心的?特別對于本身做出過優(yōu)秀成長及付費設計的原《刀塔傳奇》團隊來說,應該更不成問題了。
《泰坦黎明》在這方面,應該就不用多說了,那本就不是他們所擅長的。
6、與時具進的架構設計
如果要說“2016年度游戲流行設計”,不得不提幾個關鍵詞,MMO不說了,“競技、全球同服”,絕對是設計熱點之一。
而《劍與家園》的實時戰(zhàn)斗,確實也符合其特質,并不是生搬硬套湊熱鬧。
競技,意味著更長的生命周期。
全球同服,則是這種競技游戲本來就需要足夠的用戶基數,相輔相成。
不過,大家都知道,國內那么多類COC活下的極少極少。但其中很重要的一點,就是這類游戲需要足夠的用戶基數,這就意味著它們需要長期培養(yǎng),且為了吸引足夠的用戶,前期付費壓力不能太大。
而渠道在KPA的壓力下,絕大部分產品,不可能給太長時間的推薦位,沒有推薦位就沒有足夠的用戶,沒有足夠的用戶,就沒有足夠的收入。產品就會進入惡性循環(huán)(這也是MOBA游戲難做的原因)。
而《劍與家園》,在國內市場,將面臨同樣的困難。不過,一方面產品是面向全球,另外,除了過硬的產品品質外,下面兩點,也是莉莉絲自身獨有的優(yōu)勢。
對莉莉絲而言,拿到長期推薦位,或許應該不難。
話說回來,早期《刀塔傳奇》中小R付費為主的商業(yè)模式(這里不是指LTV,而是RP值),同樣也是極有風險的行為。對比同期同類產品的一些設定,比如我叫MT、放開那三國、武俠Q傳,都英雄品質越高越強,追求縱向養(yǎng)成深度的設計。而《刀塔傳奇》則是所有英雄同價值同等強弱,不同玩法強制要求不同陣容,追求橫向廣度的設計。
這里,做過商業(yè)化設計的老油條們,應該最有感觸吧,老板、團隊成員、運營想要說服這些人跟著這樣干,不是一件容易的事。而在后來上線渠道壓力下,能頂住活下來不改的,更是鳳毛菱角了。就是換到現(xiàn)在,除了不懂行的,也不是所有團隊都敢走中小R路線的。
7、莉莉絲品牌自身積累的用戶
8、渠道、媒體認可度,這個相信大家不會否認其巨大的潛在價值
核心戰(zhàn)斗部分:
關于核心戰(zhàn)斗,因為篇幅較長,所以這里單獨拿出來說一說。
首先,《泰坦黎明》,戰(zhàn)中策略除了布陣,不單是要用技能,還要操作部隊改變攻擊目標。而《劍與家園》布陣后只能使用技能。
這個改動,會帶來三個方面的影響。
1、《劍與家園》上手難度變的更低。
2、操作頻率和戰(zhàn)斗節(jié)奏變的完全不同。
《泰坦黎明》,基礎操作頻率高,技能頻率低。而《劍與家園》,則加大了技能使用頻率。但總體上來說,《泰坦黎明》的操作強度要更高,操作比重更大。
戰(zhàn)斗操作強度的降低,意味著用戶疲勞消耗速度的降低。但,這是一把雙刃劍,因為頻率的降低,可能讓用戶覺得游戲乏味。好在,《刀塔傳奇》已經有了一批這樣的用戶,證明了降低了之后,這種操作強度改變之后的結果。
另外,也可以使用戶的思維重心,放在戰(zhàn)場狀態(tài)觀察和英雄技能的使用上,因為此游戲的核心要素是策略而不是操作,操作只是因為策略的選擇而存在的。
3、《劍與家園》戰(zhàn)斗策略深度的降低。
而這一點,《劍與家園》做了什么呢?就是發(fā)布會中重點提到的,每支部隊有著自己獨立的AI。這將極大的彌補,這個核心玩法,策略深度的不足。
這個設計,是整個核心玩法改動中,個人認為最為出彩的設計!
我們可以在腦海中,畫出圖像。雙方部隊,吸會前沖、步兵在沖、弓手在后。然后,有一些比如大象等特殊部隊,有更高的攻防屬性,再加一些被動技能。然后,你用英雄放放技能,就完事了。
那不就是美化版的小小兵團嗎?那么易上手,難精通,就根本談不上了吧?
所以,這個獨立AI的設計,非常的重要!這將徹底改變整個游戲的玩法。除了屬性和技能特性外,你需要思考不同部隊AI的協(xié)同作戰(zhàn)問題。
而獨特AI+特有技能+屬性+不同部隊/英雄搭配的組合,將會使游戲策略更上一具臺階。
這將意味著,整個戰(zhàn)斗玩法多了一個可以深度挖掘的可擴展的策略維度。
而我擔心的問題,是莉莉絲可能會做太多的英雄,而兵種池的深度和廣度很少。就像爐石里英雄很多,而卡庫很少一樣,那將是一件非常糟糕的事。
不過,從視頻里最后一戰(zhàn)來看,或許是我多慮了。
其次,可擴展性的討論。
我們都知道,為了控制核心戰(zhàn)斗的整體復雜度。
當我們的設計中,有大量的基礎規(guī)則后,特別是需要操作的基礎規(guī)則(不需要操作的基礎規(guī)則,則一般稱為隱性規(guī)則,如戰(zhàn)棋中的地形、《刀塔傳奇》中的技能循環(huán)序列和站位順序、一般網游中抗性)。我們就不能加入太過多且復雜的高級規(guī)則了。
而基礎規(guī)則是高級規(guī)則的基礎,高級規(guī)則是建立在基礎規(guī)則之上的,所以,基礎規(guī)則一般確認后,有著不可輕易修改的特性(牽一發(fā)而動全身)。
而高級規(guī)則,又可稱為獨立規(guī)則,則相對來說,就很容易修改和擴展。
這也是《泰坦黎明》技能使用頻率較低,且較為簡單的原因。而劍與魔法則不然,需要操作的基礎規(guī)則只有布陣,它有更多的空間提供給高級規(guī)則。
這就讓《劍與家園》的未來,有著更高的可塑性和擴展性。兵種屬性的差異、AI的差異、被動技能的差異、甚至兵種間的影響,再配合英雄和技能,其組合的容量非常之大。
處理的好的話,策略深度一點不會比《泰坦黎明》弱。
最后,核心戰(zhàn)斗設計的小結。
整個核心戰(zhàn)斗,是一個非常成熟且優(yōu)秀的設計!
兼顧了可玩性與商業(yè)化之間的平衡,有著極高的可擴展性,易上手又難以精通。這使得游戲能夠吸引足夠的用戶基數的同時,保有較長的生命周期。
當然,這個優(yōu)秀的核心戰(zhàn)斗設計,現(xiàn)在唯一的問題就是,團隊是否有足夠駕馭它的能力。
戰(zhàn)術體系的平衡,不同戰(zhàn)術之間克制關系,能否穩(wěn)固且富有足夠的變化,是正式商業(yè)化后,團隊即將面臨的挑戰(zhàn)。
策略整體處理的很簡潔,讓我有種看到Supercell oy的影子,而且學到了其中的精髓。
附個問題,《劍與家園》英雄的技能使用一次就消失了的設計,是出于什么考慮?出于技能總屬性占比過高,怕單局時長拉長過于影響技能輸出數值占比嗎?還是控制技能總數復雜度?
總結:
個人意見,這款游戲雖然對外宣稱還未做好商業(yè)化,但最后看到的還是為商業(yè)化道路,鋪好了底子的一款,有良心的有強烈企圖心的用心做的商業(yè)化的精品。
不談核心戰(zhàn)斗的原創(chuàng)度的高低,就游戲本身的素質來說,個人覺得,還是非常不錯的。尤其在商業(yè)價值上,個人認為是非常有潛力的。而《泰坦黎明》的商業(yè)潛力與《劍與家園》相比,個人認為,完全不在一個層次上。
最后要說一下,《泰坦黎明》當然也是一款非常好的作品,甚至個人主觀上,我更喜歡它,因為相對來說,《泰坦黎明》更符合我對游戲的審美。
但就商業(yè)作品來說,還是要就事論事,擺正我們的態(tài)度,不能只憑好惡談問題。甚至只談原創(chuàng)度,而否定其他一切。
哦,最后說個可能打臉的。雖然說了這么多,但個人并不認為《劍與家園》會超過《刀塔傳奇》,《刀塔傳奇》是一個時代的產物。
歡迎玩家收藏關注劍與家園官網專區(qū),百度輸入【劍與家園九游】就可以直接下載全球服安裝包,同時英雄陣容攻略專區(qū)提供劍與家園英雄布陣搭配攻略及英雄攻略。最好玩的手機網游下載盡在九游。
如轉載涉及版權等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。
以社交游戲起家的Zynga業(yè)績不斷下滑,從前兩年推出的硬核MOBA游戲《至日競技場》(Solstice Arena)不難看出,它確實有意跳脫“社交游戲”的束縛,不然,你怎么沒看見同樣是休閑社交游戲發(fā)家致富的King跑來摻合自己不熟悉的領域呢?動作策略大作《泰坦黎明》(Dawn of Titans)的誕生或許再一次證明了Zynga在游戲行業(yè)的野心。宏大的魔幻場面以及千人同屏大戰(zhàn)。一般的獨立廠商恐怖不會“叫囂”這樣的噱頭,得有足夠的底氣才行。無疑Zynga是有的!
嚴格意義上來講,《泰坦黎明》只是NaturalMotion的作品,只不過,該團隊于2014年被Zynga收購。所以,“Zynga進軍硬核游戲領域”、“Zynga 放棄社交游戲”這樣的說法多少不那么真切。據悉,該作是一款主打 PvP 模式的動作策略游戲,融入了大受歡迎的COC的玩法要素。只不過,游戲的戰(zhàn)斗改變成了更具表現(xiàn)力的千人戰(zhàn)場。玩家可通過簡單的手勢動作在戰(zhàn)場上與巨人領軍的敵方軍隊展開實時搏殺。
該工作室CEO Torsten Reil表示,“我們真的非常想做出一些讓人們眼前一亮的游戲,我們希望重新定義動作策略手游的內容,這款游戲的創(chuàng)作靈感來源于帶有龐大戰(zhàn)斗場面的神話電影?!睋eil透露,這款游戲可以同時顯示7000個士兵同屏戰(zhàn)斗。目前,《泰坦黎明》已經上架。有興趣的朋友不妨一試。
更多精彩手機游戲,盡在九游。>>點擊下載客戶端<<
【更多精彩】
《灌籃高手》開發(fā)商宣示主權 燃情CG呼吁大家拒絕盜版
《新仙劍奇?zhèn)b傳》3D重制版9日上架安卓 首部宣傳片搶先曝
新浪微博:@九游手機游戲站
社交游戲是Zynga發(fā)家致富的法寶,隨著玩家對這類游戲的青睞度降低,Zynga的聲勢也大不如前,逐漸走向衰落。如果不是看到其最新的作品《泰坦黎明》(Dawn of Titans)曝光,你很難想象Zynga會觸及這類偏重度的游戲類型。從官方釋出的電影級宣傳片來看,這款游戲確實擁有高質量的制作水平,實現(xiàn)了數千人同屏戰(zhàn)斗的恢宏場面。
《泰坦黎明》是由Zynga旗下的NaturalMotion制作,該團隊于2014年被Zynga收購。據悉,該作是一款主打PvP模式的動作策略游戲,融入了大受歡迎的COC的玩法要素。只不過,游戲的戰(zhàn)斗改變成了更具表現(xiàn)力的千人戰(zhàn)場。玩家可通過簡單的手勢動作在戰(zhàn)場上與巨人領軍的敵方軍隊展開實時搏殺。
毫不夸張地說,《泰坦黎明》超過了大多數手游的品質,而且在互動玩法上也更新鮮,當然,這還得依靠玩家的執(zhí)行力。該工作室CEO Torsten Reil表示,“我們真的非常想做出一些讓人們眼前一亮的游戲,我們希望重新定義動作策略手游的內容,這款游戲的創(chuàng)作靈感來源于帶有龐大戰(zhàn)斗場面的神話電影?!睋eil透露,這款游戲可以同時顯示7000個士兵同屏戰(zhàn)斗。目前,該游戲已經在一些地區(qū)進行測試,短期內全球發(fā)行的幾率不大,相信應該會在今年內全球發(fā)布。
更多精彩手機游戲,盡在九游。>>點擊下載客戶端<<
【更多精彩】
新浪微博:@九游手機游戲站