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勇士無盡地牢什么時候公測?公測時間提前預(yù)知,有三大方法,下邊就讓九游獨家來為您揭秘吧!
方法一: 關(guān)注九游勇士無盡地牢大事件
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步驟1:點擊下載九游APP;
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方法三: 查看九游開測表
步驟1:在九游開測表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開測的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測試的游戲,有具體的測試時間以及測試階段介紹,玩家們可以在這里查找勇士無盡地牢的相關(guān)公測時間信息!
步驟2:訪問地址>>>手游開測表地址
好了,勇士無盡地牢公測時間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時隨地關(guān)注勇士無盡地牢什么時候開測,什么時候開放下載,什么時候公測等信息,還有一個辦法就是留意九游勇士無盡地牢專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會第一時間為您解答。
在建造防御塔時,玩家們普遍首選的是多功能而高效的組合:近戰(zhàn)的3級光塔和遠(yuǎn)程光塔。3級光塔的攻擊范圍翻倍,而遠(yuǎn)程光塔能攻擊到最遠(yuǎn)的敵人。
1、玩家造塔首推近程的3級光塔,3級攻擊范圍半徑翻了個倍,和遠(yuǎn)程光塔,范圍最遠(yuǎn)的單體塔。
2、游戲中只有機(jī)器人抗光,蟲族異形都不抗光,近戰(zhàn)光塔打機(jī)器人輸出都能爆炸,所以這倆塔萬金油。
3、毒狙擊塔,特點是射程有兩個屏幕那么遠(yuǎn)+穿到底+3級塔5重攻擊,相較其他遠(yuǎn)程塔的射程能先開火3、4輪。
4、加攻塔、加防塔,這倆丟在房間里射不到怪的角落,不占位置,每一波戰(zhàn)斗穩(wěn)定拿到超高經(jīng)驗,適合輔助。
5、剩下的塔,2級和3級火噴塔還湊合,范圍電塔,4秒一次的攻速用小房間拐角彌補(bǔ),配合對應(yīng)慢速的單次高傷,前期湊合、后期沒啥用。
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在無盡地牢的早期層級,建造防御塔的需求并不迫切。在開啟新一層的大門之前,精心規(guī)劃您的路徑至關(guān)重要。確保您首先清理出一條路線,以便怪物生成點、資源機(jī)和水晶都位于相同方向。
1.選擇一個合適的位置集中防御,只需防守一邊匯集而來的怪物。對于遠(yuǎn)離資源機(jī)的生成點,無需過多關(guān)注。
2.如果資源機(jī)緊鄰怪物生成點,而該點并非防御重點,根據(jù)戰(zhàn)斗力量考慮將人力資源分配去獨立守衛(wèi)。
3.在進(jìn)入后期層級時,可能會出現(xiàn)散兵策略或建塔不足以阻擋怪物生成點的情況。這時,您需要適當(dāng)權(quán)衡,并在每層探索的早期就完成點數(shù)的分配。
4.在每層探索的后期,迅速定位不同方向上的怪物生成點,并找到通往下一層的大門,以便盡快完成當(dāng)前層級。
5.防御塔是用來減輕玩家防守壓力的工具。如果您能高效防守,則所需建造的防御塔數(shù)量會減少。在易于防守的前期節(jié)省資源,可以為后期可能的資源短缺做好準(zhǔn)備。
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防御是最穩(wěn)的進(jìn)攻。
AMPLITUDE是一家典型的法國工作室。他們的游戲,往往追求美學(xué)體驗,勝過鉆研系統(tǒng)玩法,在精而不在多,是展現(xiàn)Indie精神的絕佳典范。
AMPLITUDE家的游戲都共用一套宇宙觀——無盡宇宙(ENDLESS Universe)。食物、工業(yè)、科研、星塵這4種資源,支撐著劍與魔法的《無盡帝國》、星海浩瀚的《無盡空間》,甚至是地球2.0版的《Humankind》。
《無盡地牢》自然也和前作一樣,延續(xù)了這套資源框架上的家族語言?;趯?種資源的分配管理,本作將輕度的Rogue元素,融入回合制路徑塔防與雙搖桿動作射擊的復(fù)合玩法之中,讓3種風(fēng)馬牛不相及的設(shè)計,巧妙地耦合在了一起。
市面上不乏《獸人必須死》一類的動作塔防游戲,但能在這套復(fù)合玩法里加入隨機(jī)元素的,卻是鳳毛麟角。原因無他,光是路徑塔防天然的背板屬性,就已經(jīng)和隨機(jī)玩法相去甚遠(yuǎn)。
《無盡地牢》就是這么一款看似矛盾的作品——它非??简炌婕覍λ缆肪€的規(guī)劃能力,然而這條路線本身,卻又極富隨機(jī)性——你永遠(yuǎn)都不知道,下一扇開啟的大門背后,會不會還藏著一個意想不到的刷怪點,能讓你敲了一整局的如意算盤,剎那間碎落一地。
具體而言,本作為Rogue游戲中普遍存在的“探房間”行為,額外賦予了一層策略性。
核心目標(biāo),保護(hù)水晶機(jī)
玩家每打開一道地牢里的大門,就會收獲一定量的資源。新探明的房間,除了能觸發(fā)商人交易、炮塔研究、角色升級、怪物刷新等事件外,還會提供若干可以放置炮臺與產(chǎn)能設(shè)施的固定節(jié)點。修建設(shè)施、升級角色、研究炮臺,會消耗對應(yīng)的工業(yè)、食物與科技資源。
理論上,你打開的門越多,你收獲的資源,以及消耗資源所帶來的增益也越大。但實際游玩時,如果貪圖一時收益,就迫不及待地打開所有大門,讓整個地圖早早連通起來,那么你大概率會在游戲的第一關(guān),就被海潮一樣從四面八方涌來的敵人淹沒。
當(dāng)水晶開始移動后,整個地圖將無限刷怪
《無盡地牢》屬于非常典型的“先思考,后行動”派游戲。哪些門先開,哪些門后開,哪些門從頭到尾都別開,一次次決策都需要玩家的反復(fù)考量。每發(fā)現(xiàn)一處新的安全區(qū),或者一處新的刷怪點,原先關(guān)于塔防與探索路線的規(guī)劃就會滋生變數(shù)。
每開一道門就可能刷怪,如果是你的話,下一步會開哪扇門呢?
而路徑規(guī)劃的核心博弈在于——如何找到,或者自行規(guī)劃一個戰(zhàn)略要沖,并在這個戰(zhàn)略要沖上,用盡可能少的資源,換取最大的防御收益。玩家在塔防規(guī)劃上的效率越高,能投入炮塔和角色升級的資源就越寬裕。不同于“木已成舟”的塔防設(shè)施,后兩者的長線收益,是可以隨英雄一起,貫穿所有關(guān)卡的。
相較于亮眼的動態(tài)路徑機(jī)制,《無盡地牢》的雙搖桿射擊和塔防玩法則稍顯常規(guī)。8名特色與定位鮮明的可選英雄,搭配10余種集合減速、傷害、增益等迥異功能的炮臺設(shè)施,以及幾十種不同屬性、不同射擊模式的豐富武器,共同構(gòu)建起了這套常規(guī)玩法的厚度。
持續(xù)戰(zhàn)斗一段時間后,炮塔可提升一個等級
與大部分輕度Rogue游戲一樣,以上這些玩法內(nèi)容,也需要在游戲中不停試錯,才能逐步解鎖。而在局外養(yǎng)成方面,《無盡地牢》一改地牢探險時的不留情面,對玩家的探索收益異??犊?。在地牢中收集到的細(xì)胞模塊、散落零件,可以在“無盡沙龍”里快速解鎖各種便利功能,譬如關(guān)卡結(jié)構(gòu)圖、怪物分布信息、各樓層的收集物列表等等。
新角色的解鎖也很方便,只要通過該角色對應(yīng)的劇情關(guān)卡即可。后續(xù)每個角色都有自己的專屬劇情和任務(wù),每完成一次角色任務(wù)就能解鎖該角色的一個特長欄位,用以鑲嵌各種特長芯片,達(dá)到專人專職的精通效果。
火爆搖滾大姐
游戲最多支持3位英雄同時探險。多人游玩時,每位玩家會控制其中一名英雄;單人游玩時,玩家可以在3名英雄間自由切換,也可以對AI下達(dá)固守房間,或者跟隨自己的簡單指令。
就像上文提到的那樣,不同的英雄都有自身的角色定位,你可以指揮高傷害的英雄,單獨守住防線上的小缺口,同時自己使用高智慧的英雄,鎮(zhèn)守最主要的炮塔陣地,提高炮塔的被動傷害和維修效率。也有一些更偏功能型的英雄,他們的主動和終極技能,可以提供至關(guān)重要的治療、減速或者嘲諷效果,使用得當(dāng)?shù)脑?,足以在關(guān)鍵時刻力挽狂瀾。
假如光從內(nèi)容厚度上看,《無盡地牢》的雙搖桿射擊玩法似乎可圈可點,但落實到最終的細(xì)節(jié)打磨上,本作依然稍顯稚嫩,有很多手感生澀的地方。
本作的Boss戰(zhàn)玩法有著很強(qiáng)的動作性
首先,是互動/拾取的判定問題。游戲不僅要求角色靠近互動物體,而且角色的朝向還需要大致對準(zhǔn)互動對象,才會彈出可互動的按鍵,這一點對一款右搖桿始終在控制射擊彈道的游戲而言,顯得非常詭異且不必要。如果你是鍵鼠玩家,那么我強(qiáng)烈建議關(guān)掉輔助瞄準(zhǔn),否則你一定會因為詭異的朝向控制而倍感崩潰的。
尤其是在雙搖桿射擊游戲標(biāo)志性的移動式開火過后,右搖桿從控制射擊角度,到定位倒下隊友的切換行程,顯得非常漫長,導(dǎo)致我經(jīng)常忘記這個設(shè)定,甚至有時候干脆完全對不準(zhǔn)。同時,相較絕大部分同類游戲,《無盡地牢》缺乏閃避沖刺、瞄準(zhǔn)架盾等等的戰(zhàn)術(shù)動作,這些因為塔防玩法而犧牲的角色性能,同樣對操作手感造成了一定的影響,使得本作的動作射擊體驗稍顯笨拙。
好在武器花樣足夠豐富
但好在,優(yōu)秀的動態(tài)塔防機(jī)制,以及循序漸進(jìn)的局外養(yǎng)成內(nèi)容,彌補(bǔ)了這些不夠出彩的地方,讓《無盡地牢》能夠維持相當(dāng)流暢的游玩體驗。本作也是少有的,能讓我在一局近3個小時的中長盤游玩過后,仍感到意猶未盡的Rogue游戲。
步步為營
對游戲的玩法本身,我可以給出一個極高的評價,但半強(qiáng)制的多人游玩部分,卻將這個心理預(yù)期拉低了不少。先不論隨機(jī)匹配極可能導(dǎo)致規(guī)劃沖突的不悅情況,光是單人游戲的AI閹割就已經(jīng)夠獨狼玩家喝上一壺了。
與無法微操角色的《Dungeon of the ENDLESS》不同,《無盡地牢》的角色無疑有著更大的操作空間,而游戲目前的AI隊友遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上好幫手,有時甚至還很拉胯。譬如,AI隊友不會主動維修和升級炮塔,這一點對于一款塔防游戲來說,顯得有些不可理喻。
角色越多,操控起來反而越混亂
反觀前作,維修炮臺模組甚至是一項非常重要的被動技能,你完全可以放心地把AI角色安排在關(guān)鍵的位置上,而不用擔(dān)心他傻乎乎地不去修炮臺。因為單人AI的行為缺陷,原本有趣豐富的單機(jī)玩法,只剩下了智慧型炮臺角色的單人秀,實在相當(dāng)令人遺憾。
對此,我只能將之理解為一種對多人合作模式的軟性引流。
希望之后的更新里,AMPLITUDE能酌情支持更完整的單人AI。除非本身就是一款主打多人的平臺游戲,否則,優(yōu)秀且完整的單機(jī)內(nèi)容,才是玩家愿意嘗試合作模式的原初動力,而不是反其道而行之,將合作模式設(shè)定成單機(jī)體驗的上位替代。
曲高并不一定和寡,但失道必然寡助,還請對自己的創(chuàng)意和審美充滿信心。
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《無盡地牢》是一款像素畫風(fēng)的塔防游戲,那么本作的獨特玩法和設(shè)定有哪些呢,下面請看“hjyx01”帶來的《無盡地牢》背景設(shè)定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
關(guān)于近期上線的游戲《無盡地牢》可能讓很多朋友有一些既視感,原因在于英文名ENDLESS? Dungeon vs Dungeon of the ENDLESS——沒錯,早在2014年Amplitude Studios就發(fā)開了一款名為《Dungeon of the ENDLESS》的游戲。
無盡地牢(dungeon of endless)是Amplitude Studios無盡世界觀(無盡空間&2,無盡傳說,無盡地牢)中的一款小品級游戲,這個工作室是一家擅長4X策略游戲的公司,除了本作,剩下的3款都是4X策略且更有特色:無盡空間(和群星優(yōu)缺點互補(bǔ)的太空策略)、無盡傳說(增加了更多角色扮演因素的4X策略)。
說是無盡世界觀,實際上本作除了開局用了飛船墜毀的設(shè)定,和無盡系列世界觀設(shè)定并沒有多大關(guān)系,這是一個是男人就下X層的硬核肉鴿探索+塔防游戲——前作《Dungeon of the ENDLESS》是下完隨機(jī)生成的13層通關(guān),新作《無盡地牢》是3+1個區(qū)域通關(guān)(不過前3個區(qū)域各有3種關(guān)卡,且每個關(guān)卡都會包含幾個區(qū)域)。
那么9年之后的新作,基本玩法是什么?和前作相比,除了關(guān)卡模式改變以外,還有哪些變化呢?
保護(hù)機(jī)器人搭載的水晶不斷深入探索《無盡地牢》和一般常規(guī)意義上的塔防或者肉鴿游戲都有比較大的差別——我們的目標(biāo)是保護(hù)機(jī)器人水晶不斷深入探索直到下一層,然后會深處一個被各種邪惡生物侵蝕的空間,打開一扇門,那么在它的背后可能是模組底座(增加每次開門的資源獲得)、寶箱、商店、藥店、塔防研發(fā)中心,但是也可能是敵人產(chǎn)生的巢穴。
敵人巢穴則會伴隨著任何“有意義”的行為刷怪:包括了開啟一定數(shù)量的門——探索狀態(tài)慢慢從安全變?yōu)槲kU就表明怪快要刷了;在塔防研發(fā)中心研究新的炮塔——最開始只有平射炮塔,更多炮塔包括火焰塔、火焰盤蛇塔、電球塔、死光塔等等輸出類炮塔和暴擊增幅、護(hù)甲等輔助塔都需要研發(fā)獲得(研發(fā)后在這一輪會持續(xù)的生效);水晶與核心完成連接——一般會開啟之前被封閉的大門;水晶去往出口,或者水晶獲得水晶碎片等任何造成移動的行為——這個厲害了,會帶來持續(xù)不斷地攻擊,那么這個時候你已經(jīng)“發(fā)現(xiàn)”的出怪點越多,壓力會越大。
總結(jié)一下,玩家可以這么理解本作的游戲規(guī)則:
(1)開門與回合的設(shè)定游戲是玩法可以認(rèn)為是即時制,但在資源獲取上,存在著“回合制”的設(shè)定,即每次開門時算開啟新的回合,回合的變更主要影響科技、工程和糧食資源的獲取。這個回合制的設(shè)定決定了在每層關(guān)卡中資源的獲取是有限的,需要更合理的規(guī)劃。
(2)點亮的影響區(qū)域中部分的房間都初始處于黯淡狀態(tài),需要耗費dust資源進(jìn)行點亮,此時有時還會觸發(fā)“停電”事件——總的來說,光線強(qiáng)對于玩家有利,部分強(qiáng)光房間還會對敵人造成灼燒效果;光線弱對敵人有利,完全黑暗的房間沒法造塔且敵人可能獲得各種BUFF
點亮有兩個作用:
(1)點亮后的房間可以取消怪的BUFF效果!比如每秒回25血——當(dāng)然你也可以用1星塵在達(dá)成這個效果的物品時將這個功能關(guān)閉
(2)點亮后的房間才會有功能性:可以造塔或者和其他的功能設(shè)施互動
(3)各個類型的資源工程點:
面板顯示的點數(shù)為現(xiàn)有的數(shù)值,后面的+X為每回合獲取的數(shù)值,主要途徑為開門獲取,增加每回合獲取量的方式為制造工程模塊。用于建造炮塔。
科技點:
面板顯示的點數(shù)為現(xiàn)有的數(shù)值,后面的+X為每回合獲取的數(shù)值,主要途徑為開門獲取。增加每回合獲取量的方式為制造科技模塊。用于在研究新的炮塔。
糧食點:
面板顯示的點數(shù)為現(xiàn)有的數(shù)值,后面的+X為每回合獲取的數(shù)值,主要途徑為開門獲取。增加每回合獲取量的方式為制造糧食模塊。用于治療,招募和升級船員
星塵點:
用于增加可點亮房間數(shù)量或者在裝置處消除敵人的BUFF效果。面板的數(shù)值為目前已有的星塵點數(shù)。主要獲取途徑為開門內(nèi)的房間內(nèi)隨機(jī)獲取,值得注意的是不同于糧食工程科技點數(shù),星塵點數(shù)是無法每回合生成的。
模組的建造必須在基座上(大型圓環(huán),一般來說大部分房間除了神器基座、商人房間大多會有一個空槽位),第一個模組建造耗費10工程點,此后每增加一個模塊工程點耗費增加10。模組的主要作用是增加每回合提供資源,不過要當(dāng)心模組被攻擊會損失血量,摧毀之后無法修復(fù)。
防御塔的建造必須在小型基座上,小型基座每個房間必定有兩個以上。防御塔被攻擊損失的血量可以用“沖撞”修復(fù),且在一波敵人進(jìn)攻結(jié)束后全部防御塔都會自動修復(fù)。
此外不同于模組的累計建造懲罰,建造多個防御塔并不會增加建造成本。
防御塔不會提供資源,但是會通過攻擊敵人、增加防御、提供治療和輔助等手段起到作用,在本作中,相對于前作炮塔是在研究設(shè)施升級,改為了擊殺一定數(shù)量的敵人后升級。
換成了3D和即時制,或者還有更多2014年的《Dungeon of the ENDLESS》,更多意義上是一款純策略游戲。我們需要一路保護(hù)核心推進(jìn)到出口,但是英雄除了控制行動和使用技能以外,基本沒有更多操作的余地,但相對來說,我們的目標(biāo)也更為集中,那就是先探明前進(jìn)的路線、布置好炮臺,然后搬運核心到達(dá)出口——沒錯,前作《Dungeon of the ENDLESS》的核心是自己搬的。
在搬運水晶后:
(1)所有的刷怪點會開始不停刷新怪物
(2)所有殺敵相關(guān)的被動技能失效(比如殺敵獲取食物、獲取塵土等)
(3)所有行動相關(guān)的主動技能失效(比如隱身)
(4)搬運水晶的英雄速度會大幅下降,無法再攻擊或是使用技能,且無法在中途將水晶放下
(5)不再有戰(zhàn)斗后回血(因為戰(zhàn)斗不會結(jié)束)
那么新作《無盡地牢》,首先很大程度上增加了游戲的實時性——我們可以控制英雄隨意的移動,用一種《暗黑破壞神》風(fēng)格的俯視角來完成用各種槍械打擊野獸、異性和機(jī)器人各種敵人的游戲。
可能是作為實時性代價得一部分,那就是英雄的屬性由前作的5做簡化成了3種:攻擊、韌性(血量)和支援(給塔回血的速度),支援高比如初始的清潔工差不多一下就能給初級塔回滿,獨眼妹就是韌性和支援都不行但是暴力輸出。然后本作被擊倒了可以隊友扶起,不存在下樓了忘了一個導(dǎo)致后面肝膽英雄的情況。
為了玩家操作的自由性,那么顯然不能讓玩家慢慢騰騰搬著核心前行了,變成了一個小蜘蛛機(jī)器人完成這個搬運,當(dāng)然——一旦有任何行動,包括連接核心點、獲取升級水晶等,都會招致敵人蜂擁而至的圍攻。
此外因為這種實時性的增加,《無盡地牢》也刻意設(shè)計了很多“首尾不能兼顧”的情景,比如我們生產(chǎn)資源的模組往往處于地圖各個犄角旮旯,偏離水晶的活動范圍,如何想要獲取更多的資源我們需要盡可能長時間的保護(hù)模組,那么如果同時有敵人攻擊水晶該怎么辦呢?
答案是我們可以使用alt快速傳送回水晶身邊——靈活的掌握這個技巧對于游戲的順利進(jìn)行非常重要,當(dāng)然,你也可以在單人模式下命令一名隊員待著水晶旁邊,或者在多人模式下讓隊友和你分頭行動——但是,團(tuán)結(jié)就是力量,盡可能發(fā)揮你們的機(jī)動優(yōu)勢的話,通關(guān)也會更加的容易。
相對于前作需要一路點燈從水晶照射到出口,《無盡地牢》倒是不用一路點燈了——但星塵在本作變成了稀有資源,相當(dāng)難以獲得且不能穩(wěn)定獲得,在此我建議除非必要(比如水晶會經(jīng)過且會被圍攻的地段)盡量不要開燈,留著關(guān)敵人的BUFF可能更加合適一點。
最后就是《無盡地牢》相對于前作還有射爆大怪獸的環(huán)節(jié),地底的巨型蟲母會大范圍噴吐、二階段還有大范圍落石,與此同時還有幾波雜兵的持續(xù)進(jìn)攻,不過只要保持好ALT回城的節(jié)奏,應(yīng)對起來壓力不大。
更復(fù)雜的路線安排和炮塔規(guī)劃目前《無盡地牢》在steam評論區(qū)的狀況不佳,不過大部分差評來自于聯(lián)機(jī)的邏輯有很大的問題——所有人的武器等級受限于房主,而且資源共享的設(shè)定更是要了老命,你永遠(yuǎn)不知道你辛辛苦苦攢下來的資源是不是被隊友隨便造了。
加上游戲的“局內(nèi)養(yǎng)成”相當(dāng)?shù)牟恢庇^,成長主要體現(xiàn)在局外通過反復(fù)撿垃圾給人物插芯片,這無疑讓玩家的正反饋尤其是聯(lián)機(jī)的正反饋相當(dāng)糟糕。
不過在游戲邏輯上,前作的基礎(chǔ)就已經(jīng)挺有意思了,本作的話,因為老家需要多次移動,對于地圖利用和規(guī)劃的難度更高了,不過思考樂趣也更多了,加上實時戰(zhàn)斗更高的操作上限,我覺得在進(jìn)行一些數(shù)值平衡好,會是一個比前作更好的游戲。