由Fix-a-Bug開發(fā)、2P Games負(fù)責(zé)發(fā)行的像素風(fēng)Rogue地牢探險(xiǎn)游戲《暴走地牢大冒險(xiǎn)》宣布將于10月24日正式發(fā)售,并在今天更新了游戲的試玩demo。在這個(gè)全新版本中,玩家將體驗(yàn)到一個(gè)全面提升后的游戲玩法內(nèi)容,全新的便捷功能讓玩家更好地進(jìn)行地牢探索,更多的提示讓你能夠輕松發(fā)現(xiàn)迷宮中的陷阱。
現(xiàn)在就來選擇你的英雄和武器,深入魔物橫行、陷阱密布的幽暗地牢,挑戰(zhàn)變幻莫測(cè)的隨機(jī)關(guān)卡,發(fā)現(xiàn)隱藏房間內(nèi)的稀有寶藏,為國(guó)王奪回地牢最深處的無價(jià)之寶!
本次更新聚焦美術(shù)素材新增與體驗(yàn)優(yōu)化:不同生態(tài)的樓層將會(huì)有獨(dú)特的背景邊框,讓游戲內(nèi)的場(chǎng)景更加賞心悅目,新增關(guān)卡加載美術(shù)背景,游戲日記插圖,帶你了解這個(gè)奇幻世界的各項(xiàng)設(shè)定。前期戰(zhàn)斗難度與新手教程精心調(diào)整,帶你輕松上手,掌握各項(xiàng)冒險(xiǎn)技巧!解謎者和探索者角色現(xiàn)在可以在陷阱觸發(fā)前看到提示(火焰噴射、尖刺等),幫助你避開這些致命的機(jī)關(guān)。戰(zhàn)斗中打出暴擊會(huì)產(chǎn)生畫面震動(dòng),提供更加爽快的打擊反饋。
探索精美像素風(fēng)的2D地牢
在這款融合輕度Rogue元素的2D地牢探險(xiǎn)游戲中,你將來到一個(gè)復(fù)古的像素地牢,解開地圖中的機(jī)關(guān)與謎題,體驗(yàn)帶有暢快節(jié)奏感的回合制戰(zhàn)斗,還有充滿謎因梗的搞笑劇情。每次新開游戲,房間位置、走廊布局,以及怪物、陷阱和寶藏的分布都會(huì)重新排列,為你獻(xiàn)上驚喜不斷的無盡冒險(xiǎn)。
截然不同的冒險(xiǎn)風(fēng)格
在開局定義你的游戲風(fēng)格,化身狡猾的嘴炮大師,巧舌如簧化解關(guān)鍵戰(zhàn)斗;選擇探索者風(fēng)格,獲得更多物品欄位與負(fù)重上限,盡情搜刮;啟用狂戰(zhàn)士模式,精簡(jiǎn)劇情,直面更高頻率和難度的戰(zhàn)斗!你可以選擇契合的風(fēng)格獲得最佳體驗(yàn),或是嘗試新事物踏上一段意想不到的旅程。
充滿節(jié)奏感的回合制戰(zhàn)斗
掌握三種獨(dú)特武器:攻速迅捷的長(zhǎng)矛、攻守均衡的劍、破壞力驚人的重錘。每種武器擁有獨(dú)立技能樹,通過戰(zhàn)斗命中提升熟練度,解鎖專屬?gòu)?qiáng)力技能!
在和怪物的戰(zhàn)斗中,看準(zhǔn)時(shí)機(jī),一擊制勝!完美攻擊將觸發(fā)暴擊,成功格擋能吸收所有傷害。預(yù)判行動(dòng)順序并調(diào)整站位至關(guān)重要——被敵人從側(cè)后方偷襲將陷入混亂!
在和魔物們一次次交手中找到你的戰(zhàn)斗節(jié)奏,用致命而精準(zhǔn)的攻擊橫掃整個(gè)地牢
幽默與硬核并存的冒險(xiǎn)
不止有機(jī)關(guān)謎題與硬核戰(zhàn)斗!還充滿了荒誕幽默的劇情和犀利爆笑的對(duì)白,滿載流行文化、影視劇名場(chǎng)面,動(dòng)漫彩蛋和經(jīng)典游戲致敬,定會(huì)讓你倍感親切、會(huì)心一笑。
《暴走地牢大冒險(xiǎn)》Demo已迎來全新版本!感興趣的玩家現(xiàn)在即可前往Steam商店免費(fèi)下載體驗(yàn),并將游戲加入愿望單!
融合節(jié)奏元素的動(dòng)感回合制戰(zhàn)斗正等待你的挑戰(zhàn)!擊敗敵人,破解謎題,向地牢的更深處進(jìn)發(fā)吧!
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在建造防御塔時(shí),玩家們普遍首選的是多功能而高效的組合:近戰(zhàn)的3級(jí)光塔和遠(yuǎn)程光塔。3級(jí)光塔的攻擊范圍翻倍,而遠(yuǎn)程光塔能攻擊到最遠(yuǎn)的敵人。
1、玩家造塔首推近程的3級(jí)光塔,3級(jí)攻擊范圍半徑翻了個(gè)倍,和遠(yuǎn)程光塔,范圍最遠(yuǎn)的單體塔。
2、游戲中只有機(jī)器人抗光,蟲族異形都不抗光,近戰(zhàn)光塔打機(jī)器人輸出都能爆炸,所以這倆塔萬金油。
3、毒狙擊塔,特點(diǎn)是射程有兩個(gè)屏幕那么遠(yuǎn)+穿到底+3級(jí)塔5重攻擊,相較其他遠(yuǎn)程塔的射程能先開火3、4輪。
4、加攻塔、加防塔,這倆丟在房間里射不到怪的角落,不占位置,每一波戰(zhàn)斗穩(wěn)定拿到超高經(jīng)驗(yàn),適合輔助。
5、剩下的塔,2級(jí)和3級(jí)火噴塔還湊合,范圍電塔,4秒一次的攻速用小房間拐角彌補(bǔ),配合對(duì)應(yīng)慢速的單次高傷,前期湊合、后期沒啥用。
衍生閱讀:核心通關(guān)技巧分享
在無盡地牢的早期層級(jí),建造防御塔的需求并不迫切。在開啟新一層的大門之前,精心規(guī)劃您的路徑至關(guān)重要。確保您首先清理出一條路線,以便怪物生成點(diǎn)、資源機(jī)和水晶都位于相同方向。
1.選擇一個(gè)合適的位置集中防御,只需防守一邊匯集而來的怪物。對(duì)于遠(yuǎn)離資源機(jī)的生成點(diǎn),無需過多關(guān)注。
2.如果資源機(jī)緊鄰怪物生成點(diǎn),而該點(diǎn)并非防御重點(diǎn),根據(jù)戰(zhàn)斗力量考慮將人力資源分配去獨(dú)立守衛(wèi)。
3.在進(jìn)入后期層級(jí)時(shí),可能會(huì)出現(xiàn)散兵策略或建塔不足以阻擋怪物生成點(diǎn)的情況。這時(shí),您需要適當(dāng)權(quán)衡,并在每層探索的早期就完成點(diǎn)數(shù)的分配。
4.在每層探索的后期,迅速定位不同方向上的怪物生成點(diǎn),并找到通往下一層的大門,以便盡快完成當(dāng)前層級(jí)。
5.防御塔是用來減輕玩家防守壓力的工具。如果您能高效防守,則所需建造的防御塔數(shù)量會(huì)減少。在易于防守的前期節(jié)省資源,可以為后期可能的資源短缺做好準(zhǔn)備。
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防御是最穩(wěn)的進(jìn)攻。
AMPLITUDE是一家典型的法國(guó)工作室。他們的游戲,往往追求美學(xué)體驗(yàn),勝過鉆研系統(tǒng)玩法,在精而不在多,是展現(xiàn)Indie精神的絕佳典范。
AMPLITUDE家的游戲都共用一套宇宙觀——無盡宇宙(ENDLESS Universe)。食物、工業(yè)、科研、星塵這4種資源,支撐著劍與魔法的《無盡帝國(guó)》、星海浩瀚的《無盡空間》,甚至是地球2.0版的《Humankind》。
《無盡地牢》自然也和前作一樣,延續(xù)了這套資源框架上的家族語(yǔ)言。基于對(duì)4種資源的分配管理,本作將輕度的Rogue元素,融入回合制路徑塔防與雙搖桿動(dòng)作射擊的復(fù)合玩法之中,讓3種風(fēng)馬牛不相及的設(shè)計(jì),巧妙地耦合在了一起。
市面上不乏《獸人必須死》一類的動(dòng)作塔防游戲,但能在這套復(fù)合玩法里加入隨機(jī)元素的,卻是鳳毛麟角。原因無他,光是路徑塔防天然的背板屬性,就已經(jīng)和隨機(jī)玩法相去甚遠(yuǎn)。
《無盡地牢》就是這么一款看似矛盾的作品——它非常考驗(yàn)玩家對(duì)塔防路線的規(guī)劃能力,然而這條路線本身,卻又極富隨機(jī)性——你永遠(yuǎn)都不知道,下一扇開啟的大門背后,會(huì)不會(huì)還藏著一個(gè)意想不到的刷怪點(diǎn),能讓你敲了一整局的如意算盤,剎那間碎落一地。
具體而言,本作為Rogue游戲中普遍存在的“探房間”行為,額外賦予了一層策略性。
核心目標(biāo),保護(hù)水晶機(jī)
玩家每打開一道地牢里的大門,就會(huì)收獲一定量的資源。新探明的房間,除了能觸發(fā)商人交易、炮塔研究、角色升級(jí)、怪物刷新等事件外,還會(huì)提供若干可以放置炮臺(tái)與產(chǎn)能設(shè)施的固定節(jié)點(diǎn)。修建設(shè)施、升級(jí)角色、研究炮臺(tái),會(huì)消耗對(duì)應(yīng)的工業(yè)、食物與科技資源。
理論上,你打開的門越多,你收獲的資源,以及消耗資源所帶來的增益也越大。但實(shí)際游玩時(shí),如果貪圖一時(shí)收益,就迫不及待地打開所有大門,讓整個(gè)地圖早早連通起來,那么你大概率會(huì)在游戲的第一關(guān),就被海潮一樣從四面八方涌來的敵人淹沒。
當(dāng)水晶開始移動(dòng)后,整個(gè)地圖將無限刷怪
《無盡地牢》屬于非常典型的“先思考,后行動(dòng)”派游戲。哪些門先開,哪些門后開,哪些門從頭到尾都別開,一次次決策都需要玩家的反復(fù)考量。每發(fā)現(xiàn)一處新的安全區(qū),或者一處新的刷怪點(diǎn),原先關(guān)于塔防與探索路線的規(guī)劃就會(huì)滋生變數(shù)。
每開一道門就可能刷怪,如果是你的話,下一步會(huì)開哪扇門呢?
而路徑規(guī)劃的核心博弈在于——如何找到,或者自行規(guī)劃一個(gè)戰(zhàn)略要沖,并在這個(gè)戰(zhàn)略要沖上,用盡可能少的資源,換取最大的防御收益。玩家在塔防規(guī)劃上的效率越高,能投入炮塔和角色升級(jí)的資源就越寬裕。不同于“木已成舟”的塔防設(shè)施,后兩者的長(zhǎng)線收益,是可以隨英雄一起,貫穿所有關(guān)卡的。
相較于亮眼的動(dòng)態(tài)路徑機(jī)制,《無盡地牢》的雙搖桿射擊和塔防玩法則稍顯常規(guī)。8名特色與定位鮮明的可選英雄,搭配10余種集合減速、傷害、增益等迥異功能的炮臺(tái)設(shè)施,以及幾十種不同屬性、不同射擊模式的豐富武器,共同構(gòu)建起了這套常規(guī)玩法的厚度。
持續(xù)戰(zhàn)斗一段時(shí)間后,炮塔可提升一個(gè)等級(jí)
與大部分輕度Rogue游戲一樣,以上這些玩法內(nèi)容,也需要在游戲中不停試錯(cuò),才能逐步解鎖。而在局外養(yǎng)成方面,《無盡地牢》一改地牢探險(xiǎn)時(shí)的不留情面,對(duì)玩家的探索收益異??犊T诘乩沃惺占降募?xì)胞模塊、散落零件,可以在“無盡沙龍”里快速解鎖各種便利功能,譬如關(guān)卡結(jié)構(gòu)圖、怪物分布信息、各樓層的收集物列表等等。
新角色的解鎖也很方便,只要通過該角色對(duì)應(yīng)的劇情關(guān)卡即可。后續(xù)每個(gè)角色都有自己的專屬劇情和任務(wù),每完成一次角色任務(wù)就能解鎖該角色的一個(gè)特長(zhǎng)欄位,用以鑲嵌各種特長(zhǎng)芯片,達(dá)到專人專職的精通效果。
火爆搖滾大姐
游戲最多支持3位英雄同時(shí)探險(xiǎn)。多人游玩時(shí),每位玩家會(huì)控制其中一名英雄;單人游玩時(shí),玩家可以在3名英雄間自由切換,也可以對(duì)AI下達(dá)固守房間,或者跟隨自己的簡(jiǎn)單指令。
就像上文提到的那樣,不同的英雄都有自身的角色定位,你可以指揮高傷害的英雄,單獨(dú)守住防線上的小缺口,同時(shí)自己使用高智慧的英雄,鎮(zhèn)守最主要的炮塔陣地,提高炮塔的被動(dòng)傷害和維修效率。也有一些更偏功能型的英雄,他們的主動(dòng)和終極技能,可以提供至關(guān)重要的治療、減速或者嘲諷效果,使用得當(dāng)?shù)脑挘阋栽陉P(guān)鍵時(shí)刻力挽狂瀾。
假如光從內(nèi)容厚度上看,《無盡地牢》的雙搖桿射擊玩法似乎可圈可點(diǎn),但落實(shí)到最終的細(xì)節(jié)打磨上,本作依然稍顯稚嫩,有很多手感生澀的地方。
本作的Boss戰(zhàn)玩法有著很強(qiáng)的動(dòng)作性
首先,是互動(dòng)/拾取的判定問題。游戲不僅要求角色靠近互動(dòng)物體,而且角色的朝向還需要大致對(duì)準(zhǔn)互動(dòng)對(duì)象,才會(huì)彈出可互動(dòng)的按鍵,這一點(diǎn)對(duì)一款右搖桿始終在控制射擊彈道的游戲而言,顯得非常詭異且不必要。如果你是鍵鼠玩家,那么我強(qiáng)烈建議關(guān)掉輔助瞄準(zhǔn),否則你一定會(huì)因?yàn)樵幃惖某蚩刂贫陡斜罎⒌摹?/p>
尤其是在雙搖桿射擊游戲標(biāo)志性的移動(dòng)式開火過后,右搖桿從控制射擊角度,到定位倒下隊(duì)友的切換行程,顯得非常漫長(zhǎng),導(dǎo)致我經(jīng)常忘記這個(gè)設(shè)定,甚至有時(shí)候干脆完全對(duì)不準(zhǔn)。同時(shí),相較絕大部分同類游戲,《無盡地牢》缺乏閃避沖刺、瞄準(zhǔn)架盾等等的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,這些因?yàn)樗劳娣ǘ鵂奚慕巧阅?,同樣?duì)操作手感造成了一定的影響,使得本作的動(dòng)作射擊體驗(yàn)稍顯笨拙。
好在武器花樣足夠豐富
但好在,優(yōu)秀的動(dòng)態(tài)塔防機(jī)制,以及循序漸進(jìn)的局外養(yǎng)成內(nèi)容,彌補(bǔ)了這些不夠出彩的地方,讓《無盡地牢》能夠維持相當(dāng)流暢的游玩體驗(yàn)。本作也是少有的,能讓我在一局近3個(gè)小時(shí)的中長(zhǎng)盤游玩過后,仍感到意猶未盡的Rogue游戲。
步步為營(yíng)
對(duì)游戲的玩法本身,我可以給出一個(gè)極高的評(píng)價(jià),但半強(qiáng)制的多人游玩部分,卻將這個(gè)心理預(yù)期拉低了不少。先不論隨機(jī)匹配極可能導(dǎo)致規(guī)劃沖突的不悅情況,光是單人游戲的AI閹割就已經(jīng)夠獨(dú)狼玩家喝上一壺了。
與無法微操角色的《Dungeon of the ENDLESS》不同,《無盡地牢》的角色無疑有著更大的操作空間,而游戲目前的AI隊(duì)友遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上好幫手,有時(shí)甚至還很拉胯。譬如,AI隊(duì)友不會(huì)主動(dòng)維修和升級(jí)炮塔,這一點(diǎn)對(duì)于一款塔防游戲來說,顯得有些不可理喻。
角色越多,操控起來反而越混亂
反觀前作,維修炮臺(tái)模組甚至是一項(xiàng)非常重要的被動(dòng)技能,你完全可以放心地把AI角色安排在關(guān)鍵的位置上,而不用擔(dān)心他傻乎乎地不去修炮臺(tái)。因?yàn)閱稳薃I的行為缺陷,原本有趣豐富的單機(jī)玩法,只剩下了智慧型炮臺(tái)角色的單人秀,實(shí)在相當(dāng)令人遺憾。
對(duì)此,我只能將之理解為一種對(duì)多人合作模式的軟性引流。
希望之后的更新里,AMPLITUDE能酌情支持更完整的單人AI。除非本身就是一款主打多人的平臺(tái)游戲,否則,優(yōu)秀且完整的單機(jī)內(nèi)容,才是玩家愿意嘗試合作模式的原初動(dòng)力,而不是反其道而行之,將合作模式設(shè)定成單機(jī)體驗(yàn)的上位替代。
曲高并不一定和寡,但失道必然寡助,還請(qǐng)對(duì)自己的創(chuàng)意和審美充滿信心。
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