《哈克小鎮(zhèn)》簡(jiǎn)單的設(shè)定完了主角以后,算是正式進(jìn)入游戲了。在一個(gè)雨夜,我們的主角乘坐火車(chē)來(lái)到了動(dòng)物臉人形小鎮(zhèn),Hokko鎮(zhèn)。因?yàn)槭且雇?,只有一家旅館還開(kāi)著門(mén),這就是傳統(tǒng)的游戲引導(dǎo),這我懂。于是,我們的主角進(jìn)入了這家旅館。
簡(jiǎn)單的設(shè)定完了主角以后,算是正式進(jìn)入游戲了。在一個(gè)雨夜,我們的主角乘坐火車(chē)來(lái)到了動(dòng)物臉人形小鎮(zhèn),Hokko鎮(zhèn)。因?yàn)槭且雇恚挥幸患衣灭^還開(kāi)著門(mén),這就是傳統(tǒng)的游戲引導(dǎo),這我懂。于是,我們的主角進(jìn)入了這家旅館。
《哈克小鎮(zhèn)》在制作手工品的物品價(jià)格設(shè)計(jì)中也有比較大問(wèn)題,比如兩個(gè)木板的利潤(rùn)率要高于五個(gè)木板的手工品,這樣的設(shè)計(jì)是不符合現(xiàn)實(shí)邏輯的,手工制品應(yīng)該是越復(fù)雜利潤(rùn)率越高,而不是相反。
在制作手工品的物品價(jià)格設(shè)計(jì)中也有比較大問(wèn)題,比如兩個(gè)木板的利潤(rùn)率要高于五個(gè)木板的手工品,這樣的設(shè)計(jì)是不符合現(xiàn)實(shí)邏輯的,手工制品應(yīng)該是越復(fù)雜利潤(rùn)率越高,而不是相反。
《哈克小鎮(zhèn)》諸如此類(lèi)的還有原木和木板的兌換率竟然是3:1,這就導(dǎo)致玩家在游戲中前期的基礎(chǔ)資源非常短缺,賺錢(qián)相當(dāng)緩慢,再加上樹(shù)木的成熟期是六天,總而言之,在這種數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)上,游戲開(kāi)發(fā)商可以稍微再考量一下,不要故意破壞游戲體驗(yàn)。
諸如此類(lèi)的還有原木和木板的兌換率竟然是3:1,這就導(dǎo)致玩家在游戲中前期的基礎(chǔ)資源非常短缺,賺錢(qián)相當(dāng)緩慢,再加上樹(shù)木的成熟期是六天,總而言之,在這種數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)上,游戲開(kāi)發(fā)商可以稍微再考量一下,不要故意破壞游戲體驗(yàn)。
《哈克小鎮(zhèn)》游戲最大的特點(diǎn),就是能讓玩家在基于或接近真實(shí)生活的背景下,發(fā)揮自己的創(chuàng)造與經(jīng)營(yíng)能力?!禜okko Life》這款游戲,還處于EA階段。目前而言,游戲的經(jīng)營(yíng)成分不多,建造內(nèi)容豐富。
游戲最大的特點(diǎn),就是能讓玩家在基于或接近真實(shí)生活的背景下,發(fā)揮自己的創(chuàng)造與經(jīng)營(yíng)能力?!禜okko Life》這款游戲,還處于EA階段。目前而言,游戲的經(jīng)營(yíng)成分不多,建造內(nèi)容豐富。
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《哈克小鎮(zhèn)》這款游戲中,玩家可以務(wù)農(nóng)、收集、建設(shè)等,內(nèi)容與多數(shù)同類(lèi)游戲相似。擁有簡(jiǎn)易的任務(wù)系統(tǒng)與交易系統(tǒng)。務(wù)農(nóng)和收集使用了普遍的操作方式。不過(guò)交互功能不具備體力系統(tǒng),但奔跑會(huì)消耗耐力,可恢復(fù)。交互的判定非常糟糕,物品的拾取也很困難。
這款游戲中,玩家可以務(wù)農(nóng)、收集、建設(shè)等,內(nèi)容與多數(shù)同類(lèi)游戲相似。擁有簡(jiǎn)易的任務(wù)系統(tǒng)與交易系統(tǒng)。務(wù)農(nóng)和收集使用了普遍的操作方式。不過(guò)交互功能不具備體力系統(tǒng),但奔跑會(huì)消耗耐力,可恢復(fù)。交互的判定非常糟糕,物品的拾取也很困難,還有糟糕的鍵位設(shè)定(手柄的體驗(yàn)相對(duì)較好)。
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