由 Redemption Road 工作室開發(fā)的腦洞大開的中世紀(jì)策略射擊游戲《Kingmakers》定檔 2025 年第一季上市,游戲最新的宣傳片帶來更明確的游戲玩法,包含建筑破壞的物理系統(tǒng)。
《Kingmakers》最初在今年公開獲得廣大反響,玩家扮演主角穿越到 500 年前中世紀(jì)英格蘭,并利用狙擊槍、散彈槍、榴彈砲等打擊全副武裝的中世紀(jì)騎士,甚至可泥頭車創(chuàng)死將軍,腦洞大開的想法受到玩家社群好評擁戴。
而在最新的宣傳片中,《Kingmakers》進(jìn)一步展示游戲中的武器物理破壞系統(tǒng),榴彈砲或火箭發(fā)射器都能有效破壞建筑墻壁,倒塌的石塊也能對敵人造成傷亡。 而這一切變?yōu)榭赡艿脑蛟谟凇禟ingmakers》另一面玩法為策略模擬經(jīng)營,玩家需要建造自己的城堡與領(lǐng)地,帶領(lǐng)人民抵御外敵,因此這些建筑與城墻的布置被設(shè)計(jì)成可破壞的單位,都在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的預(yù)想之中。
中世紀(jì)策略射擊游戲《Kingmakers》預(yù)計(jì)在 2025 年第1季于 Steam 推出,有興趣的玩家可加入愿望清單。
由 Redemption Road 工作室開發(fā)的腦洞大開的中世紀(jì)策略射擊游戲《Kingmakers》定檔 2025 年第一季上市,游戲最新的宣傳片帶來更明確的游戲玩法,包含建筑破壞的物理系統(tǒng)。
《Kingmakers》最初在今年公開獲得廣大反響,玩家扮演主角穿越到 500 年前中世紀(jì)英格蘭,并利用狙擊槍、散彈槍、榴彈砲等打擊全副武裝的中世紀(jì)騎士,甚至可泥頭車創(chuàng)死將軍,腦洞大開的想法受到玩家社群好評擁戴。
而在最新的宣傳片中,《Kingmakers》進(jìn)一步展示游戲中的武器物理破壞系統(tǒng),榴彈砲或火箭發(fā)射器都能有效破壞建筑墻壁,倒塌的石塊也能對敵人造成傷亡。 而這一切變?yōu)榭赡艿脑蛟谟凇禟ingmakers》另一面玩法為策略模擬經(jīng)營,玩家需要建造自己的城堡與領(lǐng)地,帶領(lǐng)人民抵御外敵,因此這些建筑與城墻的布置被設(shè)計(jì)成可破壞的單位,都在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的預(yù)想之中。
中世紀(jì)策略射擊游戲《Kingmakers》預(yù)計(jì)在 2025 年第1季于 Steam 推出,有興趣的玩家可加入愿望清單。
原文轉(zhuǎn)自微信公眾號天x蓬
本咸魚給大家推薦一款參加了本次Steam新品節(jié)的武俠游戲,之前我玩了DEMO感覺不錯~
如果我說有一款武俠游戲,玩家扮演的主角可以選擇火槍作為自己的主武器,你會不會覺得這個游戲有點(diǎn)讓人期待了?刀劍江湖路就是這樣的一款游戲,這款游戲雖然目前尚未上線,但已經(jīng)可以在Steam商店直接下載DEMO進(jìn)行體驗(yàn)了。在游玩過DEMO之后,這款游戲的給我留下深刻印象的地方遠(yuǎn)不止“能用火槍”,刀劍江湖路目前的質(zhì)量就已經(jīng)讓我認(rèn)為這是一款有出圈潛力的佳作,諸位且聽我慢慢道來。
和很多開放世界的武俠游戲一樣,玩家在進(jìn)入刀劍江湖路之后的第一件事自然也是捏臉,豐富的自定義選項(xiàng)讓玩家可以盡最大可能捏出自己心目中的完美俠客形象。畢竟人靠衣裳馬靠鞍,強(qiáng)不強(qiáng)只是階段性的事,帥不帥、美不美卻是“一輩子”的事。
當(dāng)我們進(jìn)入游戲之后,劇情是一點(diǎn)也不拖沓,玩家扮演的主角被一位名叫杜顏白的神秘大俠救回一命,方才蘇醒,交談幾句之后杜大俠便讓主角去選一把自己趁手的兵器,此時玩家便可從十余種兵器中選擇一把作為自己闖蕩江湖的伙伴了。
刀劍江湖路作為一款能選擇火槍作為主武器的武俠游戲,我在初次體驗(yàn)的時候自然是果斷選擇了火槍——也就是竹焰筒,作為自己的主武器。是的,你沒有看錯,在這款無論是人物畫風(fēng)還是故事設(shè)定看上去都充滿復(fù)古氣息的武俠RPG里,主角居然能用火槍。想象一下,在一個刀光劍影的武俠世界中,你行走江湖不靠拳腳和傳統(tǒng)冷兵器,而是一桿火槍遠(yuǎn)程輸出,如此不講武德的打法,是不是會有一種“大人,時代變了”的既視感?原來當(dāng)“葦名劍圣”就是這種感覺?
不過,在一番實(shí)際體驗(yàn)之后,本咸魚可以負(fù)責(zé)任地告訴大家,刀劍江湖路的火槍并不逆天,而且需要玩家有更多的操作,可以看作是一種獨(dú)具特色的武器,玩起來有不一樣的體驗(yàn),但在實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)層面并沒有特別強(qiáng)勢,甚至談不上“超?!薄;饦屧趹?zhàn)斗時必須在槍內(nèi)有子彈的情況下才能進(jìn)普攻和使用技能,而在裝填子彈的過程中,玩家不能進(jìn)行移動,一旦移動了就會打斷裝彈的動作。
其他的武器是鼠標(biāo)左鍵普攻輕擊右鍵重?fù)?,火槍則是左鍵普攻射擊右鍵裝彈,相當(dāng)于少了一種普攻方式,加上有些火槍的技能在釋放時有限制,比如比較長的前搖,所以火槍武器雖然是遠(yuǎn)程且威力不俗,但在實(shí)戰(zhàn)中并非無腦強(qiáng),而是需要玩家有更好的操作才能發(fā)揮出它的上限。
所以,在刀劍江湖路的武俠世界里,時代確實(shí)變了,但沒有完全變——相較于火槍,傳統(tǒng)的拳腳和冷兵器在本作里并不落下風(fēng)。
既然說到實(shí)戰(zhàn),這里就不得不提一下本作的戰(zhàn)斗方式了。四十五度俯視角畫面 水墨畫風(fēng) 傳統(tǒng)武俠題材,讓本作給我的第一印象是“這又是一款回合制武俠RPG”?然而事實(shí)上并非如此。刀劍江湖路的戰(zhàn)斗是橫版即時戰(zhàn)斗的形式,雙方使用普攻和技能在2D場景中進(jìn)行戰(zhàn)斗,擊敗敵人之后還能獲得武器裝備、消耗道具之類的掉落獎勵。
在進(jìn)入新手教學(xué)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)之前,會有一個鍵位的展示畫面??雌饋?a linkid="25031">按鍵很多?別怕,本作的戰(zhàn)斗其實(shí)上手門檻并不高,對于只想體驗(yàn)劇情的玩家更是有非常友好的普通難度可供選擇。在2D橫版的戰(zhàn)斗場景中,玩家控制主角進(jìn)行靈活的走位,躲避敵人的攻擊,同時伺機(jī)使用出自己的技能,不同的主武器對應(yīng)的技能體系是大不相同的。
本咸魚在初嘗火槍之后發(fā)現(xiàn)實(shí)在考驗(yàn)操作,便開新檔老老實(shí)實(shí)選了適合新手的長棍,果然上手輕松不少,一寸長一寸強(qiáng)真不是白說的——用技能將對手打到滯空,再接上普攻平A讓敵人在空中多呆一會兒,再用其他技能接上,一套絲滑連招打出炸裂輸出,招式更是炫酷暢爽,操作感拉滿!
武俠游戲的魅力,我個人覺得主要在于沉浸式地體驗(yàn)“人在江湖”的感覺,行俠仗義,快意恩仇。有人的地方就有江湖,江湖的重點(diǎn)自然是人,三教九流,奇人異士。刀劍江湖路在這方面就下了不小的功夫,雖然目前的DEMO試玩只展現(xiàn)了游戲前期的一部分內(nèi)容,但是廣闊的江湖畫卷已經(jīng)能窺一斑而知全豹,生動的各色人等組成了一個真正會呼吸的江湖。
本作有著脈絡(luò)清晰的主線劇情,并且主線劇情的故事有不少頗為感人的情節(jié),將江湖中的愛恨情仇充分展現(xiàn),配合傳統(tǒng)武俠味道濃郁的對白和文案,給玩家一種極具沉浸感的江湖歷練體驗(yàn)。刀劍江湖路的任務(wù)系統(tǒng)以清單式的設(shè)計(jì)為玩家展現(xiàn)當(dāng)前可以前往完成的任務(wù),清晰明了。
另一方面,本作給予玩家的自由度非常之高,玩家可以體驗(yàn)到自由探索的樂趣,并不需要太拘泥于主線劇情的推進(jìn)和各種任務(wù)的完成情況。廣闊的世界地圖中有很多可以前往探索的地點(diǎn),每個地點(diǎn)的場景中又有數(shù)量眾多的NPC可以交互。加上本作雖然有角色成長但卻并沒有等級的概念,這就讓玩家在游玩過程中受到的束縛進(jìn)一步減少了。
這些NPC有的會擔(dān)任主線任務(wù)的串聯(lián)者,有的則是給玩家發(fā)放一些跑腿幫忙的任務(wù)。值得一提的是,在刀劍江湖路的世界中,很多劇情的發(fā)展都有前后的因果關(guān)系,后續(xù)的劇情走向會取決于玩家之前所做的決定或者玩家目前的角色屬性。
比如,有一個幫助獵戶消滅頭狼的支線任務(wù),如果主角的身法值不夠的話,就無法直接殺死頭狼,這樣就會在向獵戶交任務(wù)的時候觸發(fā)獵戶深深的擔(dān)憂,獵戶會將關(guān)于頭狼及其狼群的往事講述給主角;而如果主角的身法值足夠的話,可以直接殺死頭狼,獵戶自然就不會因?yàn)閾?dān)憂而顯露慍色。
像這種會導(dǎo)致不同結(jié)果的情況在本作里比比皆是,就好比行走江湖時做出不同的選擇(不論這個選擇是主動還是不得已)會導(dǎo)致不同的結(jié)果,非常有真實(shí)感。這種不同的結(jié)果不僅會體現(xiàn)在劇情方面,也會導(dǎo)致玩家與NPC之間的好感度有所不同,而好感度又會在一些需要交互的場合體現(xiàn)出作用,這種設(shè)計(jì)就非常有江湖氣息——行走江湖,廣結(jié)兄弟很重要。當(dāng)然了,你也可以做一個獨(dú)行俠,甚至是當(dāng)個讓人聞風(fēng)喪膽的大惡人。
既然是一個武俠游戲,那么身為主角的我們無論是善是惡,都會有一個逐漸成長的過程。從小蝦米成長到為國為民的俠之大者,或是從無名之輩蛻變?yōu)?a linkid="25073">人人懼怕的大惡反派,這中間的歷練之旅都是一段江湖傳說,而我們就是親手書寫了這段傳說。
刀劍江湖路除了天賦加點(diǎn)、學(xué)習(xí)招式這些不用贅述的武俠游戲標(biāo)配系統(tǒng)之外,有個獨(dú)特的經(jīng)絡(luò)系統(tǒng),玩家通過這個系統(tǒng)來點(diǎn)亮主角的奇經(jīng)八脈,但卻不是簡單的耗費(fèi)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行點(diǎn)亮,而是有一個手動點(diǎn)亮的過程,其中還有些許運(yùn)氣成分。玩家在游戲中可以通過戰(zhàn)斗、完成任務(wù)等方式獲得修為點(diǎn),在經(jīng)絡(luò)界面可以進(jìn)行手動沖穴的方式來打通經(jīng)脈,是主角的重要成長方式。手動沖穴還可以獲得額外屬性。
手動沖穴的過程是一個有點(diǎn)類似“水管工”的小游戲,玩家消耗修為點(diǎn)數(shù)來點(diǎn)**道起點(diǎn)(綠色格子)與終點(diǎn)(紅色格子)之間的格子,合理地安排點(diǎn)亮格子的位置,可以起到節(jié)省修為點(diǎn)的作用。如果點(diǎn)亮的穴道經(jīng)過了輔穴(紫色格子),則可以獲得額外屬性。
點(diǎn)亮的格子并不是直接就能起到連接的作用,而是通過格子上的分叉線來進(jìn)行連接,這個過程類似于接水管,我們還需要消耗修為點(diǎn)將其旋轉(zhuǎn)到正確的位置。“水管”的樣子有隨機(jī)性,所以打通穴道消耗的修為點(diǎn)數(shù),雖然可以通過合理規(guī)劃來節(jié)約,但也有一定的隨機(jī)性。
經(jīng)絡(luò)系統(tǒng)這種設(shè)計(jì)非常有意思,一方面通過小游戲的方式將打通穴道的過程形象化,另一方面又將習(xí)武過程中努力(合理規(guī)劃)與天資(運(yùn)氣成分)兩方面因素都很重要的特點(diǎn)表現(xiàn)了出來——想成長為大俠,后天的努力與先天的稟賦都是很重要的,所以說這個系統(tǒng)的設(shè)計(jì)可謂是非常巧妙了。
在刀劍江湖路這款開放世界的武俠游戲中,動人的故事情節(jié)與高自由度的探索玩法是并重的,劇情黨能以主角的身份沉浸式體驗(yàn)這些江湖故事,喜歡云游四海的探索型玩家也能感受到闖蕩江湖的樂趣。2D橫版戰(zhàn)斗極具操作性,動作類游戲的玩家也能在此大展身手。
能選擇火槍作為主武器、沒有等級概念、頗具巧思的經(jīng)絡(luò)系統(tǒng)……對于武俠RPG這一品類來說,擁有以上新穎要素的刀劍江湖路是一款有信心說出“大人,時代變了”的佳作;但同時,武俠RPG該有的經(jīng)典味道,比如那種屬于江湖的煙火氣、從小蝦米到大俠客的成長感,在這里也依舊濃郁。