《圣劍傳說瑪娜幻象》是一款日式RPG類型的游戲,很多玩家想要知道本作的的背景故事,下面請看“hjyx01”帶來的《圣劍傳說瑪娜幻象》設(shè)定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
悲傷的童話,但演出和行為邏輯相對稚嫩
《圣劍傳說》基本延用了系列一直以來的故事設(shè)定:每個(gè)村子&國家需要選出圣子,在守魂人的護(hù)送下前往圣域的瑪那大樹獻(xiàn)出自己的靈魂,火水土風(fēng)木月光暗8位圣子完成自己的“獻(xiàn)祭”之后,才可確保他們各自的家鄉(xiāng)可以繁榮安康的生活下去,否則便會陷入滅絕級別的天災(zāi)。
就......因?yàn)閯倓偼嫱旰谏裨?,這聽上去有點(diǎn)像什么你必須給通天河底的妖怪獻(xiàn)祭一對童男女,否則它就要用洪水淹了你們?nèi)宓那f稼之類。
不過在《圣劍傳說》的世界里,因?yàn)檫@其實(shí)算是一種“生命的循環(huán)”——所有生命都是會回到圣域的瑪那大樹,完成自己的輪回和循環(huán),所以這個(gè)世界普遍把這種圣子的“獻(xiàn)祭”認(rèn)為是自然而然,甚至認(rèn)為是一種莫大的榮耀,事實(shí)上也必須是達(dá)成和對應(yīng)元素特定的條件之后,女神的使者菲雅莉才會現(xiàn)身來選擇新的圣子。
當(dāng)然,畢竟壽終正寢和在花樣年華就沒了完全是兩碼事,所以也一直存在著想要逃避使命的圣子:
本作的關(guān)底如此,故事引子中的庫林和土之圣子萊莎如此,現(xiàn)在的主角瓦爾和他的青梅竹馬、火之圣子陽奈也不例外。
JRPG一貫的在演出和邏輯上會相對尷尬,不宜較真(比如《破曉傳說》便是經(jīng)典案例),所以不要對“為什么不用一個(gè)牢房把圣子關(guān)起來,再用囚車押過去?”這樣的劇情邏輯合理性進(jìn)行質(zhì)疑,而如果你接受了這樣的設(shè)定,那么其實(shí)一路上心情還是挺沉重的:
首先女主陽奈可愛度拉滿,其次她身上的flag也插滿——她開始便沒有入隊(duì),也不在游戲封面(所以基本確定了后續(xù)沒了)、當(dāng)一行人達(dá)到水之城時(shí),她說“我不需要這個(gè)項(xiàng)鏈,因?yàn)楹芸煳揖陀貌坏搅恕?,再你買給她之后,她說“真希望這樣的日子永遠(yuǎn)也不要結(jié)束”......
但是——但是這當(dāng)那個(gè)刀子發(fā)下來時(shí),我雖然對陽奈萬般的不舍,但相關(guān)的演出橋段實(shí)在是讓人難以接受:
劇情是庫林欺騙了你們,然后用法陣?yán)媚愕奶厥饽芰Π殃柲螣挸闪嘶晔赃_(dá)成他去救開頭就化成石像的萊莎的目的——可TM男主的反應(yīng)是抱著奄奄一息的陽奈的身體發(fā)呆:這庫林要帶著陽奈的魂石跑路了,你TM倒是給我追啊。
這一刻我真是憤怒情緒拉滿了,我寧愿給一個(gè)劇情:我暴起但是因?yàn)閯偙环嚳刂瓢l(fā)揮不出實(shí)力被庫林輕松擊敗,咬牙切齒怒目圓睜但是無能為力,也要好一萬倍,但是......但是就這么走了,我差點(diǎn)在屏幕前吐血三升!
女主三話離線,但隊(duì)友設(shè)置還是挺舒服的
關(guān)于什么JRPG女主3話就沒了,這事其實(shí)我熟啊,那不就是《情熱傳說》,不過其實(shí)我接著玩《圣劍傳說》的動力并沒有衰減多少:
紅發(fā)小龍人卡莉娜也是我一直喜歡的那種類型(對標(biāo)《無職轉(zhuǎn)生》愛麗絲);
兩個(gè)男隊(duì)友莫特雷亞是優(yōu)雅的福瑞刺客(除了他明顯在覬覦我的帕爾米娜);小草人朱里也算是上軟萌可愛,最重要的是——戰(zhàn)斗是5選3,這兩我也不準(zhǔn)備上場啊。
所以總的來說,雖然主線的邏輯有點(diǎn)難蚌,但劇情隊(duì)友還是讓我感覺挺舒服的,可以保持流程中的愉悅。
不過《圣劍傳說》的劇情總的來說中規(guī)中矩,有一些遺憾在于:
(1)支線比較馬桶
(2)隊(duì)友的個(gè)人背景有點(diǎn)用完即棄——比如皇女本來是擔(dān)心那個(gè)一眼奸臣的肥仔篡位,但是后續(xù)的任務(wù)流程就完全不涉及了
不過JRPG還會在支線任務(wù)對世界觀和對話上好好打磨的,感覺就是軌跡系列了吧,DQ11我感覺網(wǎng)游式馬桶其實(shí)也不少。一個(gè)相對精良+喜歡的人設(shè)的劇情可以讓人忽略戰(zhàn)斗和探索方式的問題,而《圣劍傳說》雖然劇情差點(diǎn)意思,但是人設(shè)確實(shí)是十分符合我個(gè)人的喜好,那么在此基礎(chǔ)上,戰(zhàn)斗和探索體驗(yàn)如何呢?
ARPG的特色:領(lǐng)域展開!
看了眼steam評論區(qū),有一些覺得《圣劍傳說》戰(zhàn)斗系統(tǒng)一般,不過對于我這種幾乎所有JRPG都玩過的老炮而言,感覺本作在JRPG領(lǐng)域算戰(zhàn)斗底子相當(dāng)好了,內(nèi)容量也十分豐富,只是比較欠打磨。
游戲攻擊手段分為普通攻擊、特殊攻擊、法術(shù)環(huán)、大招、精靈器和精靈器展開——平A給大招充能,是全屏AOE;法術(shù)&精靈器技能給精靈器充能,開啟是一個(gè)類似于“領(lǐng)域展開”的效果,比如水系是給全部敵人上水泡,大幅強(qiáng)化閃避、精靈器技能和水系技能,這種“領(lǐng)域展開”也是本作ARPG戰(zhàn)斗最大的特色和玩法樂趣所在。
因?yàn)槊總€(gè)人的法術(shù)和基礎(chǔ)屬性是由精靈器決定,所以5個(gè)角色 vs 8個(gè),構(gòu)成了理論上十分豐富的戰(zhàn)術(shù)組合,當(dāng)然實(shí)際上真正好用的組合并不多,如果你正好遇到一個(gè)不好用的,比如有人是主角使用大劍,就會感覺比較僵硬。
但事實(shí)上,還是存在一些特別爽的流派,比如皇女+水系精靈器——效果是給敵人上水泡,水泡本身可以打斷敵人的動作,擊破水泡更是有不俗的AOE傷害,如果一群敵人全上了水泡,配合月系的時(shí)停陣和光系的傷害鏈接然后一起擊破,那效果便是一秒清屏——我曾經(jīng)在37級跨17級打一群54級的小怪(解鎖職業(yè)隱藏最強(qiáng)裝備),也靠著這一套combo直接一秒清屏,簡直爽的飛起。
不過問題在于,游戲中一共8種精靈器,這實(shí)用性可以說是天差地別,T1的水、月、光比其他的實(shí)在是強(qiáng)太多了,比如暗系的效果就是屠夫的鉤子,CD還不斷,打大型怪不是把它拉過來而是把你拉過去突出一個(gè)幽默(因?yàn)榭赡苁钦宜?,當(dāng)然一共就能上場3個(gè)角色,正好3個(gè)超強(qiáng)精靈器看起來沒問題,不過游戲中還講究元素克制,爽的流派不可以一爽到底,需要你根據(jù)敵人的抗性來調(diào)整build。
PS:每個(gè)角色有3套武器模組,不過換精靈器會換一套法術(shù)&被動模組和特色皮膚,如果修了幾系,那么主動技能依然可以生效,被動僅有當(dāng)前使用的精靈器是有效的。
這本身沒什么問題,但帶來了一個(gè)問題就是:
(1)精靈器的等級需要EP,EP只能升級或者地圖開精靈點(diǎn)來獲取,到通關(guān)只能點(diǎn)滿2-3個(gè)技能樹
(2)游戲洗點(diǎn)非常昂貴,需要“月之天平”,寶箱有非常少量,或者在熊商店用20蜂蜜來換,但蜂蜜同樣是不可再生資源。
此外游戲中存在部分特別糞的boss戰(zhàn),比如在中期初見關(guān)底,直接三連看砍死我的皇女(我選的普通難度),完全沒有操作空間,這種情況下,迫使我上草人男孩朱里,因?yàn)樗募寄芸梢詮?fù)活,不然復(fù)活藥800一個(gè),也太貴了。
但是這樣又涉及到本作一個(gè)問題:陣容5選3,但是沒有后備機(jī)制,后備隊(duì)員基本就是永遠(yuǎn)的冷板凳了——當(dāng)然可能本來的設(shè)計(jì)用意是讓你根據(jù)敵人的特性來更換,且所有隊(duì)友共享經(jīng)驗(yàn)這一點(diǎn)還是比較爽的。
從了精英器之外,角色的戰(zhàn)力主要來自于裝備:
(1)武器和服裝
這個(gè)就是JRPG常見的到一個(gè)地方換一套,沒有太多需要講的,不過由于商人特別黑,賣價(jià)只有買價(jià)1/4,所以建議是隔次再更換裝備,不然就需要刷錢了——此外每個(gè)角色最強(qiáng)裝備都在隱藏區(qū)域,你看見一群53&54級小怪,基本就是在守隱藏畢業(yè)裝了
(2)種子
種子可以用魔物的魂石來兌換,也可以買,有基礎(chǔ)屬性也有額外加成,是非常重要的養(yǎng)成內(nèi)容。
但是問題來了——擴(kuò)充種子位置的道具在地圖的零散寶箱中,所以可能90%你開出來的寶箱就是金錢或者藥品,但也有10%是對于角色至關(guān)重要的種子位或者特殊武器,這顯然不是太合理的設(shè)計(jì),因?yàn)楸咀鞯目商剿鞯貓D大的離譜。
大地圖有些網(wǎng)游化,但體量和流暢度驚人
《圣劍傳說》初始的立項(xiàng)應(yīng)該是有著十分宏大野心的,從地圖的整體規(guī)模來看,其實(shí)對比以量大管飽的《DQ11S》也不妨多讓。
當(dāng)然,從“內(nèi)容填料”來看,它對比《DQ11S》或者其他的一線JRPG還是遜色一些,不過也大概也是分兩說,首先它的跑圖便利度拉到滿中滿:
(1)所有興趣點(diǎn)都是藍(lán)圈表示,支線任務(wù)感嘆號,主線任務(wù)是黃圈,部分任務(wù)追蹤會直接標(biāo)明地點(diǎn),十分的便利
(2)更近方便的地方在于每個(gè)地圖有大量傳送點(diǎn),除了劇情限制時(shí),可以隨意傳送
(3)可以召喚野豬、海龜(跨越大陸)、飛龍(完全上位替代了龜龜,因?yàn)殡S時(shí)可以召喚飛的還快)快速跑圖
每種元素能力都會有一個(gè)特殊互動方式,比如木元素可以乘植物前行、火元素坐蠟燭飛行等,不過稍微遺憾的是,這些地圖互動方式利用不算太多,你要是換一個(gè)更重冒險(xiǎn)的ARPG,比如《伊蘇》系列,那估計(jì)可以在地圖設(shè)計(jì)和隱藏寶箱上玩出花來。
當(dāng)然,游戲的部分地圖,包括暗元素長廊的鉤鎖能力、光元素的反射迷宮還有在第7章討伐神獸時(shí)月之神獸的時(shí)間倒流改變地形等地圖都讓人印象深刻,是可以點(diǎn)贊的設(shè)計(jì)。
最后就是游戲會角色的‘環(huán)境互動”做了還挺精細(xì)的配套動作,比如你跑過石塊時(shí)會有一個(gè)單手撐住翻越,這也是在JRPG中并不多見的。
人設(shè)不錯(cuò)+動作戰(zhàn)斗+JRPG,足夠讓我愉快
總的來說,《圣劍傳說》帶給我的體驗(yàn)有些類似于《星之海洋6》——同樣是值得稱贊的美術(shù)水準(zhǔn)、同樣是流暢舒服的跑圖便利度、同樣是讓我喜歡的角色設(shè)計(jì)、同樣是有一定爽快度的動作戰(zhàn)斗方式。
然后,它們也有一些各自的問題,比如《星之海洋6》最大的問題在我看來是后半段質(zhì)量大不如前,而《圣劍傳說》則是演出尷尬的劇情、網(wǎng)游化的地圖探索和欠打磨的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但總的來說,它已經(jīng)足夠讓我度過一個(gè)愉快的周末,如果是JRPG愛好者,還是值得一試的。
圣劍傳說瑪娜傳奇商店在什么地方?小編這里帶來了圣劍傳說瑪娜傳奇商店位置一覽,感興趣的玩家們就一起來看看吧!
圣劍傳說瑪娜傳奇商店位置一覽
多米納鎮(zhèn),斷崖鎮(zhèn)加特,月夜小鎮(zhèn)洛亞,海港鎮(zhèn)波爾波塔,魔法都市吉奧,烏爾坎礦山。
以上城市中均有商店,玩家可自由交易道具。
商店所在的地點(diǎn)越高級,售賣的物品也就越好。
地點(diǎn)等級
地點(diǎn)放置的距離離家越遠(yuǎn),其級別越高。計(jì)算公式如下。
從家到地點(diǎn)經(jīng)過的最短地圖距離x中途必須經(jīng)過的地點(diǎn)數(shù)目。
在圣劍傳說瑪娜傳奇游戲中課外活動事件如何觸發(fā)呢?課外活動事件觸發(fā)完成的方式內(nèi)容又是什么樣的呢?下面就讓我們一起來看一下吧!
圣劍傳說瑪娜傳奇課外活動事件攻略
事件觸發(fā)條件:進(jìn)入“骨之城”后,自動觸發(fā)事件。
攻略:與中央草屋門口的學(xué)生交談后,到右側(cè)骸骨大門,收集三種材料,分別是“銀色蘑菇”、“星之痕跡”、“妖精的磷粉”,交給學(xué)生合成成功后,完成事件。
第一次肯定失敗,不要懷疑,系統(tǒng)不想讓人一次過
《圣劍傳說瑪娜傳奇》中是有很多武器的,玩家裝備這些武器會帶來很多額外的屬性,那么這些武器能給玩家?guī)砟切╊~外的屬性呢?現(xiàn)在小編就為各位帶來了圣劍傳說瑪娜傳奇各武器屬性一覽,希望對你有所幫助。
圣劍傳說瑪娜傳奇各武器屬性一覽
在人物升級時(shí)7種狀態(tài)受所裝備武器的影響,影響值并不是固定的,而是以4級為一個(gè)單位。
第五次又回到第一次增加的數(shù)值,并不斷循環(huán)下去。
武器使用后升級不滿四次就更換的話,循環(huán)會回到第一次。
如果只裝備一種武器,人物的屬性是很好計(jì)算的,以下是裝備一種武器升級到99后的人物狀態(tài)。
聲明:九游網(wǎng)登載此文出于傳遞信息之目的,不代表九游網(wǎng)贊同其觀點(diǎn)或證實(shí)其描述,若侵權(quán)請來信告知,我們將及時(shí)處理。
《圣劍傳說瑪娜傳奇》中是有很多武器的,玩家裝備這些武器會帶來很多額外的屬性,那么這些武器能給玩家?guī)砟切╊~外的屬性呢?現(xiàn)在小編就為各位帶來了圣劍傳說瑪娜傳奇各武器屬性一覽,希望對你有所幫助。
圣劍傳說瑪娜傳奇各武器屬性一覽
在人物升級時(shí)7種狀態(tài)受所裝備武器的影響,影響值并不是固定的,而是以4級為一個(gè)單位。
第五次又回到第一次增加的數(shù)值,并不斷循環(huán)下去。
武器使用后升級不滿四次就更換的話,循環(huán)會回到第一次。
如果只裝備一種武器,人物的屬性是很好計(jì)算的,以下是裝備一種武器升級到99后的人物狀態(tài)。
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