在手機上玩RTS,是很多玩家多年來的一個念想,但眾所周知的是,由于操作習(xí)慣和硬件水平等多方面的原因,移動端的RTS通常要做一些不可避免的簡化,這也成了考驗很多設(shè)計師的難題。 要說到近年來的“類RTS”手游,來自Ironhide游戲工作室的《 鋼鐵戰(zhàn)隊》是一款避不開的作品,很多玩家通過經(jīng)典的塔防游戲《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》三部曲認識了Ironhide,這部《鋼鐵戰(zhàn)隊》也同樣沒讓大家失望,Ironhide展現(xiàn)了他們對RTS的獨到理解,并融入了他們擅長的塔防元素。
《鋼鐵戰(zhàn)隊》有著諸多讓人“爽到”的設(shè)計,科技發(fā)展、人口增長、資源采集這些你在PC上全部要親力親為的事情,現(xiàn)在全部交由基地搞定,只有部分的防御建筑要你手動選擇,戰(zhàn)斗單位的生產(chǎn)和搭配上才是這款游戲的重中之重。
和《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》一樣,《鋼鐵戰(zhàn)隊》的戰(zhàn)斗以英雄為核心,每名英雄都有著三個獨特的技能,可通過升級來提升效果。各種小兵會隨著游戲的推進不斷解鎖,你無須建造專門的建筑,基地就可以搞定。操作異常簡單,點擊目標(biāo)單位拖動就行,雙擊目標(biāo)區(qū)域,還能同時控制范圍內(nèi)的所有單位。
? 自動回血和快速轉(zhuǎn)職的設(shè)計則大大降低了戰(zhàn)斗的難度,殘血的時候,你只須等待片刻就能滿血出發(fā),英雄死亡后會快速復(fù)活,降落到指定地點。同一兵種下的小兵還能原地快速轉(zhuǎn)職,這種近乎bug般的能力能幫你不斷試錯,快速調(diào)整戰(zhàn)略。
《鋼鐵戰(zhàn)隊》發(fā)布至今已有1年多的時間,近日,游戲的第三星球“北極星”終于姍姍來遲,這是一顆圍繞著垂死太陽公轉(zhuǎn)的星球,特殊的環(huán)境和豐富的礦藏使它有著極高的科考價值,當(dāng)然,也隱匿著意想不到的危險。
? 3位全新英雄也一同登場,分別是:精通槍械的槍手。
馴養(yǎng)著兇猛異獸的賽帕斯。
和駕駛著高科技戰(zhàn)機的青翼。
經(jīng)歷了薩岡和機械天堡的戰(zhàn)斗,鋼鐵戰(zhàn)隊已經(jīng)證明了自己的價值,但仍然有很多星球在敵人的控制下,指揮官,你能接受挑戰(zhàn),再下一城嗎?
任天堂第二款手機游戲《火焰紋章:英雄》(Fire Emblem Heroes)已經(jīng)于 2 月 2 日正式上架美、日等各區(qū) App Store,雖然游戲暫時沒有登陸中國,也不支持中文,但已經(jīng)有很多國內(nèi)玩家忍不住來自“火紋手游”的誘惑,開服第一時間就下載游戲嘗鮮了。
《火紋:英雄》(下文簡稱 FEH)依舊繼承了火紋系列的戰(zhàn)棋玩法,并且制作了全新的故事劇本,系列眾多作品中的人物將悉數(shù)在手游中登場,并且可以成為玩家的同伴,一起并肩作戰(zhàn)。關(guān)于手游最大的變化,首先是道具抽卡類游戲,這點大家事先基本都清楚了。另一點則是關(guān)于游戲可玩性上的變化,制作小組將玩法核心進行了很大的改編重整,把火紋原本偏向于嚴(yán)謹(jǐn)化、數(shù)值化的系統(tǒng)變換為更符合手游碎片性的養(yǎng)成細節(jié),玩家將在不斷培養(yǎng)自己的英雄的過程中,一點點地接觸到系統(tǒng)核心,從而也尋找到屬于手游的獨特魅力。下面我們就來完整地看看《火紋:英雄》的表現(xiàn)到底如何。
火紋系列大亂燉
作為一個 SRPG 游戲,《FEH》同樣也需要走劇情,劇情的大背景依舊是“劍與魔法,戰(zhàn)爭的史詩”,玩家跟隨著男女主角所在的國家勢力,以召喚師的身份經(jīng)歷一場場戰(zhàn)斗,主線劇情糅合了 FE 各代作品為標(biāo)題,比如“覺醒之章”、“封印之章”、“烈火之章”、“暗夜之章”和“白夜之章”等章節(jié),其實玩過 FE 的小伙伴一看便知,就是以《覺醒》、《封印之劍》、《烈火之劍》、《if》等歷代背景制作的,章節(jié)的地圖都是各代中比較有標(biāo)志性的戰(zhàn)斗地圖,而敵人也都是對應(yīng)作品中的登場人物。
既然是大亂燉式游戲,玩家可以看到的角色數(shù)量眾多,系列歷代的那些重要的人物或者比較有人氣的角色都會出現(xiàn),比如說《烈火之劍》的草原之女琳蒂斯啊、《暗黑龍與光之劍》的馬爾斯王子啊、《封印之劍》的羅伊和莉莉娜啊、《覺醒》的庫魯姆、軍師(玩家主角)和露琪亞等等,這些都是主人公級別。除了主人公之外,像各代中玩家們熟悉的劍士、龍女、舞娘、法師等角色也會一一出現(xiàn)。
這么多的角色,要如何獲得呢?除了初始加入的英雄之外,一方面玩家可以在“英雄戰(zhàn)”模式下挑戰(zhàn)各個角色,戰(zhàn)勝之后他們就會收入玩家麾下。另一方面,則可以通過“召喚石”進行召喚,召喚石不用多說,就是內(nèi)購道具了,游戲中會獎勵一些,更主要靠氪金購買。
觸摸式戰(zhàn)棋操作
觸屏上的戰(zhàn)棋游戲很多都是傳統(tǒng)指令模式,也就是玩家需要通過相對繁瑣的操作步驟才能完成一個回合,雖然保留了指令戰(zhàn)棋的風(fēng)味,但是對很多手游玩家來說,這個過程既乏味又費時,這也是很多經(jīng)典戰(zhàn)棋好玩但是卻不受歡迎的原因之一。
《FEH》非常聰明地避開了這一點,它的默認操作是玩家一個手指拖動單位到相應(yīng)位置就可以自動完成路線規(guī)劃+行動,不用再點擊“待機”、“攻擊”等指令,比如拖動一個近戰(zhàn)人物到敵人方格上,近戰(zhàn)人物就會靠近敵人并進行攻擊,拖動一個遠程單位同樣如此,他可以自動離開一個格子進行遠程攻擊。
此外回復(fù)杖的使用、主動支援技能(攻擊輔助/防御輔助)等也都是直接拖動完事,非常方便。
大家都知道 FE 比其他戰(zhàn)棋游戲更講究路線規(guī)劃,手游的操作雖然簡化很多,但是依舊為玩家保留了路線規(guī)劃的精髓,手指劃過的路線就是人物行進路線,無論是近戰(zhàn)單位還是遠程單位,都可以嚴(yán)格遵照玩家的規(guī)劃路線到指定方格再進行行動,避免打亂玩家的策略。從觸屏操作的優(yōu)化上,就能看出其實開發(fā)小組還是花了很大功夫的。
也許是為了讓手游玩家(或者新玩家)更好地理解“職業(yè)克制”關(guān)系,特地在原來“劍克斧、斧克槍、槍克劍、弓對空”的定律上加入了元素屬性概念,比如劍對應(yīng)火——紅色,斧對應(yīng)風(fēng)——綠色、槍對應(yīng)雷——深藍色(還有別的屬性但演示中未說明),這樣玩家就能更容易在一面戰(zhàn)斗時一面運用克制原理來效率地通關(guān)。
進入戰(zhàn)斗后的 Q 版小人看起來比較蠢萌,戰(zhàn)斗動作也相對簡單,不過豐富的立繪彌補了一些視覺上的不足,每一個人物都制作了多個立繪,其中有普通戰(zhàn)斗形態(tài)、發(fā)動奧義形態(tài)、重傷之后的破衣形態(tài)和戰(zhàn)死形態(tài)。
根據(jù)人物的不同設(shè)定,有些角色身上裝備有“奧義”技能,在戰(zhàn)斗經(jīng)過特定回合就可以發(fā)動奧義,奧義的特寫畫面也有所不同。
三級難度多種內(nèi)容
《FEH》采用了三級難度模式,以主線章節(jié)為主,有普通、困難和瘋狂難度三種選擇,后兩個難度無論對玩家的策略還是對玩家人物能力的要求都很高,建議大家精心培養(yǎng)好高戰(zhàn)力人物再進行挑戰(zhàn)。
除了主線劇情之外,游戲還有斗技場、特殊副本(英雄戰(zhàn))和經(jīng)驗塔可以挑戰(zhàn),同樣也有難度之分。斗技場主要可以刷獎勵,連勝場數(shù)越多獎勵越多;英雄戰(zhàn)按照每日刷新,每天的副本通關(guān)之后都可以得到一名新英雄;經(jīng)驗塔自然就是練級的好地方。
另外游戲每個時間段都會放出成就列表,完成成就之后可以拿到不少的獎勵,包括人物升級用的素材,覺醒用的素材還有內(nèi)購的寶石等等。
游戲的主線打普通難度可以很快打完,但是后面挑戰(zhàn)高難度副本、挑戰(zhàn)高難度的英雄戰(zhàn)和經(jīng)驗塔才是重點,對英雄養(yǎng)成要求很高。人物強不強力,除了每場戰(zhàn)斗善用克制關(guān)系之外,還與他的武器、奧義和主動、被動技能有關(guān),而這些全部整合到了“技能”系統(tǒng)中,越高級的角色,技能系統(tǒng)就越完善,擁有很好的武器(主角系英雄還有專屬武器)、擁有強力的被動技能,還能在戰(zhàn)斗中對隊友進行援助。
可以說,不斷地練級、升星、挑戰(zhàn)高難度,就是玩家在《FEH》中的征程。
另類抽卡和練級地獄
火紋手游采用了內(nèi)購道具抽卡的模式,但它的抽卡非常奇葩,需要注意的是,每次進入卡池之后,會隨機刷出 5 個召喚陣,召喚陣以顏色區(qū)分,能抽中的職業(yè)不同,比如劍、槍、斧、弓就是分開的,你想抽到劍的英雄,前提條件就是必須出現(xiàn)紅色的召喚陣。玩家需要什么屬性的英雄,就往相應(yīng)的卡池中丟石就好了,一個召喚陣一個石頭,每次只能單抽,但是連續(xù)在一個卡池內(nèi)把五個召喚陣都抽完,就可以減少需要的石頭數(shù)。
具體來說就是,打開卡池之后連續(xù)召喚,可以只花 20 個石頭五連抽,但你不能中途退出卡池,退出之后就不能算連抽了。
非洲人花 5 個石頭打開卡池發(fā)現(xiàn)自己想要的召喚陣一個都沒有,頓時哭了出來。當(dāng)然有相應(yīng)的召喚陣,還要繼續(xù)看臉才能抽到自己喜歡的角色,五星角色就不用說了。本作的卡池非常大,根據(jù)官方說法,游戲開服就已經(jīng)有 100 個角色可以通過抽卡獲得,每個角色都有不同的星等,所以抽卡非??茨?。
人物入手之后自然就要培養(yǎng)主要戰(zhàn)斗力,低級角色只要不斷升級、覺醒同樣可以升級為 5 星,只不過這個練級過程較為漫長。升級和升星不僅帶來屬性面板的成長,更重要的是升級以及擊殺敵人之后獲得 sp 點數(shù)可以解鎖技能,星數(shù)越高,意味著你擁有的技能越多。
本作中的角色技能系統(tǒng)分為:武器、奧義、ABC 技能,武器其實就是將原系列的武器植入其中,比如鐵系、鋼系、必殺系武器等,主角人物還有專屬武器。5 星卡一登場就可以裝備最高級的武器,不同武器將給戰(zhàn)斗帶來不同的效果,這種效果跟正作也有些區(qū)別,像必殺武器,它不能再輕松發(fā)動必殺,而是可以減少“奧義”冷卻的回合數(shù)。
奧義就是角色的大招了,需要經(jīng)過一定回合才能釋放,并且出現(xiàn)奧義之后進戰(zhàn)直接使用。奧義同樣需要升級。
此外還有主動技能和被動技能(ABC技),同樣需要培養(yǎng)到比較高的等級,你的人物才能擁有實戰(zhàn)價值高的主被動技,比如追擊、加攻、加防、搭乘等等。
技能系統(tǒng)對 FE 系列的原系統(tǒng)做了全面改動,但基本上精髓都保留了下來,各個職業(yè)單位的特性、作用,將最大體現(xiàn)在技能系統(tǒng)之中。人物的強弱與否,也將取決于人物能夠?qū)W到的技能是否實用(或者逆天)。
總結(jié)
如果你想玩的是一款和主機掌機平臺一模一樣的火紋移植手游,可能本作會讓你失望,但是對于喜歡火紋的玩家來說,看到它能夠在手游上進行如此脫胎換骨般的革新,卻是一件值得欣慰的事。不主動適應(yīng)移動平臺,就只有死路一條。
客觀來講,《FEH》開服不到一天,已經(jīng)迅速登上免費榜第一,暢銷榜前 4 的位置,市場成就肯定不菲,然而它的目前為止的吸引力,還是限于粉絲向,新玩家對這款游戲的興趣可能不大,再加上看起來很高的氪金起點,重度的養(yǎng)成練級玩法,游戲的中期和后期能不能穩(wěn)住,這點比較令人擔(dān)心。希望任天堂在后期運營和內(nèi)容更新上更給力一些,想辦法讓游戲具有“親民”的品質(zhì),這樣才能更多玩家能夠享受到 FE 手游的樂趣。
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