線性任務(wù)修改破解版(Linear quest)是一款玩法十分獨特的角色扮演類游戲,游戲中玩家可以無限提升自己的屬性和等級裝備,玩家通過殺死怪物獲得經(jīng)驗值和物品,以便挑戰(zhàn)更強大的副本,玩家在游戲中可以升級到40級,每一級都十分具有挑戰(zhàn)性。 線性任務(wù)破解版游戲特色 1、游戲采用的是簡單地像素風(fēng)格,界面顯得復(fù)古。 2、玩家在游戲中扮演著各種各樣的角色,每一個角色都有不同的技能。 3、玩家可以升級自己的角色和等級裝備,可以挑戰(zhàn)更強大的對象BOSS。
四海兄弟系列新作四海兄弟:故鄉(xiāng)現(xiàn)已正式發(fā)售。根據(jù)評測網(wǎng)站IGN的評分,該作為8分。目前,玩家可在指定平臺購買四海兄弟:故鄉(xiāng),享受疊加金幣抵扣優(yōu)惠。其中,標(biāo)準(zhǔn)版優(yōu)惠后價格為197.1元(原價219元),豪華版優(yōu)惠價為241.2元(原價268元)。
由于四海兄弟系列與GTA系列均為廣受歡迎的犯罪題材作品,不少玩家習(xí)慣將兩者進行比較,也期待四海兄弟:故鄉(xiāng)能擁有類似GTA那樣的開放世界設(shè)計。然而,在游戲正式發(fā)售之后,有部分玩家發(fā)現(xiàn)作品整體為線性結(jié)構(gòu),便對其提出批評。
對此,一位名為@SynthPotato的推主在社交媒體上表達(dá)了不同看法,認(rèn)為這些批評聲音缺乏理性。他指出,四海兄弟:故鄉(xiāng)在宣傳階段便明確表示這是一款以線性劇情為主的游戲,定價50美元也是出于引導(dǎo)玩家合理預(yù)期的考慮。此外,開發(fā)團隊也曾多次強調(diào),游戲的核心在于敘事體驗,而非打造開放世界,更不是GTA風(fēng)格的作品。但即便如此,仍有玩家在游戲發(fā)售之后對缺少開放世界元素表示不滿,這種行為在他看來更像是跟風(fēng)式吐槽。
你是否已經(jīng)體驗過四海兄弟:故鄉(xiāng)?如果玩過,你會為它打出多少分?歡迎在評論區(qū)分享你的看法。
今天,四海兄弟:故鄉(xiāng)的媒體評測正式解禁。PC版游戲獲得了IGN 8分的評分。評測者認(rèn)為,本作是對初代四海兄弟及其續(xù)作那種線性、故事集中風(fēng)格的一次成功回歸。雖然整體結(jié)構(gòu)并不顛覆傳統(tǒng),但在執(zhí)行上非常到位,尤其在細(xì)節(jié)處理方面表現(xiàn)出色,令人印象深刻。
IGN評分:8分
總評內(nèi)容如下:
四海兄弟:故鄉(xiāng)成功地延續(xù)了系列早期作品那種線性且敘事緊湊的設(shè)計理念。雖然在潛行機制方面沒有創(chuàng)新,第三人稱掩體射擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也較為常規(guī),但游戲憑借扎實的劇本、優(yōu)秀的配音演出,以及對視覺與聽覺細(xì)節(jié)的精妙還原,營造出極強的沉浸感,仿佛將玩家?guī)Щ氐侥莻€少有作品呈現(xiàn)的時代。
也許是因為游戲中的西西里美食給我留下了深刻印象(此前從未有任何游戲如此詳盡地展現(xiàn)意大利水果與料理),我甚至開始覺得,四海兄弟系列已經(jīng)在游戲行業(yè)中占據(jù)了類似“炸飯團”(arancini balls)的地位。它的外殼或許普通(指游戲機制較為傳統(tǒng)),但內(nèi)里卻豐富飽滿、風(fēng)味十足,甚至帶有一點點熟悉的“油膩感”(指劇情厚重、扣人心弦又略顯俗套)。只要這個系列繼續(xù)推出新作,我就會持續(xù)回到這頓“自助盛宴”中,盡情享受,直到它不再更新為止。
在多次的游戲preview、訪談以及公布發(fā)售日之后,Bloober Team開發(fā)的《時間旅者:重生曙光》游戲熱度持續(xù)攀升。關(guān)于這部穿梭于不同時空的末日冒險游戲,仍有許多未知之處等待探索,尤其是它的結(jié)局(因為游戲有多個結(jié)局)。不過,生存恐怖游戲的粉絲們可以放心,它仍是一款“線性”體驗的游戲,盡管會有“自由的時刻”。
當(dāng)被MP1st問及游戲的整體結(jié)構(gòu)時,《時間旅者:重生曙光》游戲總監(jiān) 雅采克·齊埃巴 透露說:“這很難回答,因為我們有一個時間旅行的故事。就結(jié)構(gòu)而言,它是線性的,但也有自由的時刻,比如回溯和解決關(guān)卡中的所有事情。不過故事仍需以恰當(dāng)?shù)墓?jié)奏推進,因為我們想在游戲中講述一些非常具體明確的東西。”
游戲首席編劇兼敘事設(shè)計師 格熱戈日·萊克 補充說道:“我們曾考慮過做多種變化,但經(jīng)過試驗,我們決定讓它更線性,因為這對恐怖故事來說是更友好的環(huán)境。因為如果做得太大,就會讓人感到疲憊,你知道嗎?但我們還是想給玩家那種‘可以選擇’的感覺,所以我們設(shè)置了對話選項,你的選擇會影響你在游戲中看到的內(nèi)容以及你收集到的靈魂。你抽取的人物會改變你對游戲的看法。他們會對你耳語不同的事情,也會給你提供一些背景信息。玩過一次之后,你和朋友在酒吧碰面,你們會談?wù)撨@款游戲,而你的體驗會有些不同,也許這會讓你——你知道的——重新玩一遍?!?/p>
雖然這可能已經(jīng)足以成為重溫故事的動力,但萊克還證實玩家可以選擇“新游戲+”模式,并“將難度調(diào)高”。不同的難度選項尚未詳細(xì)說明,但對于追求完美通關(guān)的玩家來說,這是讓第二次或第三次游玩變得更有挑戰(zhàn)性的絕佳方式。
《時間旅者:重生曙光》將于9月5日登陸Xbox Series X/S、PS5、PC和任天堂Switch 2平臺,敬請期待。
起原神,估計大家第一反應(yīng)就是“開放世界、自由探索、神秘角色”,對吧?但今天咱們不講那些“浪得虛名”的自由度,也不聊那些“雷打不動”的劇情。咱們要扒一扒關(guān)于“線性游戲”的那些事兒!是的,不會錯,你沒聽錯——原神也可能是個“隱形線性游戲”呢!這篇文章就讓你一窺究竟,驚掉一地眼鏡!
首先,得搞清楚啥叫“線性游戲”。不是我們老說的那種“按部就班、沒啥變化”的游戲,而是指在某些劇情、世界觀或者任務(wù)設(shè)計上,有明確的步驟、路徑引導(dǎo)玩家前行。聽起來像不像那些老一套的“線性通關(guān)游戲”?別急,你還得接著看。
其實,原神的世界雖說開得像花園般自由,但細(xì)扒起來,很多環(huán)節(jié)其實都暗藏小秘密——它嚴(yán)格按照某種“概率路徑”布置任務(wù)和劇情線。你以為你在自由探索,但實際上一路上都被設(shè)了各種“陷阱”和“引導(dǎo)點”。比如,主線任務(wù)走到后期,劇情的轉(zhuǎn)折總讓人發(fā)現(xiàn),它像個“智商檢測器”,每次都把你推到一個“不得不走的路”。這是不是“隱形的線性”呢?嘿嘿,別急,還沒完!
再說那些“精心設(shè)計的劇情節(jié)點”。原神中的每個故事段落,都像是提前排練好似的:你以為自己是主角,實際上早就被編排好路線。就拿那“迷城探險”來說,很多任務(wù)的設(shè)計都在暗示你:這條路必須這么走,不然就爆不出劇情核心!你看,地圖上那些看起來隨意散落的寶箱、奇怪的NPC,究竟是不是“鋪墊”?其實它們早就設(shè)了伏筆——你要多用點腦,才能找到“線性”的真相。
而且,自從“劇情割裂”這個詞火起來后,原神的劇情線似乎也開始“走線性向”。無論你怎么自由探索,到了某個關(guān)卡,就必須按照既定的“分支流程”走下去。你以為可以“我行我素”?錯!你跳不過那個“劇情黑洞”。每次劇情的轉(zhuǎn)場,就像“高鐵列車”一樣,駛得嘎嘎響,無論你是否喜歡,它都要把你拉到下一站。
說到這里,有沒有發(fā)現(xiàn)一點兒問題——線性和自由,明明是兩個極端的詞,但在原神身上,卻奇妙融合在一起。你走的每個腳步,像是在“無形的細(xì)線”上表演雜技。超級像老司機們說的“方向盤隨心所欲,但線性路線絕不繞路”。這種“線性+自由”結(jié)合,像極了“玩泥巴里搞一波值不值得”的戲碼:看起來滿滿的自由,其實是在表演一場“受控實驗”。
你可能會問:“那原神是不是就變成了‘線性閉環(huán)’?”嘿,我告訴你,就是這么回事,如果你專注它的劇情設(shè)計,那絕對是“按套路出牌”。但如果你想鉆研“隱藏的線性鑰匙”,就會發(fā)現(xiàn):每個地圖角落似乎都藏著“程序員的陰謀”——那些看似無用的NPC,每個任務(wù)背后都藏著“盲點”,只有“用心觀察”的玩家才能出奇制勝。
當(dāng)然啦,除了劇情本身,原神的任務(wù)路線也是一個大話題。大部分任務(wù)設(shè)計都帶點“軌跡痕跡”——比如,完成某個主任務(wù)后,接下來好像就得按部就班地走,不能隨心所欲地跳躍。你會發(fā)現(xiàn),在平原、山谷、洞穴之間穿梭,很多“隱藏路徑”其實早就被“設(shè)定”好,等著你去揭秘。
后續(xù)的任務(wù)里,你會發(fā)現(xiàn)“劇情卡點”變得越來越明顯:連打怪、收集、對話,都像是在“走流程”。不信?試試在原神里突然“離開軌道”,看看會發(fā)生什么——很可能就會“卡死在某個交互節(jié)點”,像極了“跟線走”的游戲體驗。
事實上,用“線性”來描述原神,或許并不完全公平。它更像是一場“看似自由,實則被設(shè)計的盛大舞臺”。每一次飛天遁地,都會受到“看不見的線索”牽引——有時候是一句對話,一次場景切換,一段任務(wù)引導(dǎo)……總之,就是在“你以為自己在野外浪”時,實際上“線路早在暗中鋪設(shè)”。
再說“自由探索”的部分,雖然看似無限開闊,但你如果細(xì)細(xì)琢磨,發(fā)現(xiàn)很多“秘密角落”都暗藏“必經(jīng)之路”。特別是一些“隱藏關(guān)卡”和“彩蛋”,它們不是“隨機出現(xiàn)”,而是“故意鋪陳”,引導(dǎo)你“沿著特定路線走”。這就像一場“線性迷宮”,只不過迷宮的墻壁被你自己“畫在心里”。
肚子餓了?喝口水,放輕松——記得去平臺查查,“原神多半走了些什么套路”,也許你會發(fā)現(xiàn),“線性”才是它的本質(zhì)秘密。畢竟,無論你多么想打破“框架”,那條“線”依然蜿蜒在心中,等待你去解鎖。
最后,沒錯,原神看似“開放”,其實深藏“線性”密碼——就像《諾蘭的電影》《迷宮探險》,很多“開放”場景里,真正的“自由”,其實早被“編程”好了??茨阍趺慈ァ捌平狻边@一切了,或者……你會不會突然發(fā)現(xiàn),其實一直都在“走一條看不見的軌跡”?
四海兄弟:故鄉(xiāng)為何放棄開放世界設(shè)計,Hangar 13工作室近期對外解釋稱,這一決定源于前作四海兄弟3未能完全滿足預(yù)期。
在四海兄弟3中,開發(fā)團隊嘗試了全新的開放世界設(shè)定,這也是該系列首次完全采用此類結(jié)構(gòu)。然而這款游戲并沒有得到理想中的反響,許多忠實粉絲對它偏離前作線性敘事風(fēng)格表示不滿。針對這一反饋,Hangar 13的負(fù)責(zé)人尼克?貝恩斯表示,四海兄弟:故鄉(xiāng)將重新聚焦于系列最初的核心元素,以更貼近粉絲期望的方式呈現(xiàn)。
據(jù)相關(guān)人士了解,這款新作的設(shè)計理念圍繞“講述一個完整而緊湊的故事”展開。因此在游戲結(jié)構(gòu)上,它更傾向于傳統(tǒng)的線性流程。這種設(shè)計思路不僅體現(xiàn)在劇情的時間回溯上,也貫穿于整體玩法的構(gòu)建之中。
雖然四海兄弟3在市場上仍有一定表現(xiàn)力,但無論是開發(fā)者還是玩家,都逐漸意識到開放世界與這個系列的氣質(zhì)存在一定的不匹配。此外,2020年推出的四海兄弟高清復(fù)刻版廣受好評,也讓團隊更加堅定了回歸經(jīng)典敘事方式的決心。
四海兄弟:故鄉(xiāng)將帶玩家走進系列的起點,親歷上世紀(jì)西西里島黑幫世界的崛起之路。在這段沉浸式的第三人稱動作冒險旅程中,玩家將扮演主角恩佐·法瓦拉,在殘酷環(huán)境中為生存而戰(zhàn),并一步步贏得幫派的認(rèn)可。游戲?qū)⒂?月8日正式推出,支持PS5、XSX|S及PC平臺,中文語言也在支持之列,PC版本將使用D加密技術(shù)。