套路與改變 今年產(chǎn)出的韓式動(dòng)作手游非常多,其中代表的有 NEXON 的暗黑復(fù)仇者 3 和 4:33 的刀鋒戰(zhàn)記 2 ,二者都是手游畫(huà)面的極致體現(xiàn),也加入了秒殺系統(tǒng)等等,來(lái)提高游戲的爽快程度,但游戲過(guò)了新手體驗(yàn)后,就會(huì)變成數(shù)值的比拼,尤其是關(guān)卡的星級(jí)判定以及戰(zhàn)斗力值的束縛,這往往超過(guò)了操作能彌補(bǔ)的范圍,也是韓游常有的套路化。
而到了《百魂戰(zhàn)紀(jì)》,游戲加入了破甲值、眩暈、隨從以及 Boss 特性設(shè)定,先豐富了游戲的打法,讓我們每次戰(zhàn)斗有能有新的體驗(yàn),例如第三關(guān),最終 Boss 會(huì)潛入地下,我們只有利用戰(zhàn)士隨從,破除它這種狀態(tài)才能有效攻擊。還有破甲值,我們將怪物的護(hù)甲值全部打空,才能將連招的攻擊最大化,這就讓我們的有效操作和秀的空間變多,這也是動(dòng)作游戲最大的魅力。
除此之外,游戲在最初的展示,還加入的空中連段的元素,這點(diǎn)給人鬼泣的既視感,讓人非常期待。增加游戲操作和觀感體驗(yàn),可以大大提高玩家的興奮值,而不是一味的自動(dòng)戰(zhàn)斗,看著數(shù)值打架。
游戲難度的提升 近年,魂系列游戲在主機(jī)和 PC 端,大受玩家喜愛(ài),所以很多廠商在手游設(shè)計(jì)方面,也有靠攏的趨勢(shì),想要虐虐現(xiàn)在的手游玩家們。這款百魂就是這樣的態(tài)勢(shì),雖說(shuō)還在測(cè)試階段,但后幾章節(jié)的關(guān)卡,已經(jīng)讓玩家們苦不堪言,boss 的階段設(shè)計(jì),小怪的復(fù)雜,越來(lái)越趨向于端游的玩法。
動(dòng)作設(shè)計(jì)和絕佳的畫(huà)面 游戲的動(dòng)作,主要是根據(jù)武器來(lái)改變,每一種都有相應(yīng)的特色,大錘的笨重和高攻擊對(duì)比雙刃的靈動(dòng)與機(jī)敏,在游戲中會(huì)有完全不同的體驗(yàn),而且人物使用上,每個(gè)動(dòng)畫(huà)都是不同的,這也能看出開(kāi)發(fā)者的用心。
而畫(huà)面則是需要鼓吹一下了,絕對(duì)是目前韓游的新標(biāo)桿,不僅有動(dòng)畫(huà) CG 串聯(lián),每個(gè)關(guān)卡都有相應(yīng)主題刻畫(huà),重復(fù)讀不高,讓冒險(xiǎn)的感覺(jué)更加充足。
最后提一下,游戲目前只在新西蘭、新加坡、馬來(lái)西亞和澳大利亞上架,支持韓文和英文。