卡普空新作動(dòng)作游戲《鬼武者:劍之道》(Onimusha: Way of the Sword)除了標(biāo)準(zhǔn)難度外,還將提供“相對(duì)簡(jiǎn)單的難度”。
官方X賬號(hào)發(fā)布了一張介紹“活劇”模式的圖片,該模式旨在讓玩家專(zhuān)注于故事,非常適合動(dòng)作游戲新手。在此難度下,游戲?qū)㈤_(kāi)啟“動(dòng)作輔助功能”。
此前,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就一直強(qiáng)調(diào)《鬼武者:劍道》不會(huì)是一款高難度的“受苦游戲”。制作人和總監(jiān)在采訪中也明確表示“不會(huì)是受苦游戲”。雖然當(dāng)時(shí)難度設(shè)置尚未完全確定,但如今“活劇”模式的公布,證明了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)致力于降低游戲門(mén)檻的決心。官方X賬號(hào)發(fā)帖稱(chēng),希望“所有玩家都能痛快地?cái)貧⒒媚Вw驗(yàn)擊敗強(qiáng)敵時(shí)的成就感”,因此除了標(biāo)準(zhǔn)難度,還提供了相對(duì)簡(jiǎn)單的難度。
在“活劇”模式下,游戲?qū)⒆詣?dòng)開(kāi)啟針對(duì)動(dòng)作游戲新手的“動(dòng)作輔助功能”。本作中包含“精準(zhǔn)彈反”系統(tǒng)和“一閃”系統(tǒng),都需要玩家掌握精準(zhǔn)的時(shí)機(jī)。此前采訪曾透露,“彈反”的 timing相對(duì)簡(jiǎn)單,而“一閃”則timing更難但威力更大。這次的“動(dòng)作輔助功能”很可能就是為了輔助玩家掌握這些需要時(shí)機(jī)的動(dòng)作。
今天,鬼武者:劍之道官方通過(guò)社交媒體發(fā)布消息,透露了游戲在日本地區(qū)公開(kāi)預(yù)告片時(shí)的細(xì)節(jié)設(shè)定調(diào)整。預(yù)告片在錄制時(shí)啟用了“關(guān)閉敵人死亡時(shí)的肢體斷裂與部位缺損表現(xiàn)”的設(shè)定。根據(jù)官方進(jìn)一步說(shuō)明,游戲正式版中將提供多種畫(huà)面表現(xiàn)設(shè)定選項(xiàng),包括是否開(kāi)啟部位缺損效果以及出血表現(xiàn)的顯示設(shè)置。
目前,游戲正處于積極開(kāi)發(fā)階段,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望確保日本版本與海外版本在內(nèi)容上保持一致,沒(méi)有差異。
此外,官方發(fā)布的推文中還附帶了一張寫(xiě)滿(mǎn)重復(fù)“鬼”字的圖片,營(yíng)造出濃厚的神秘氛圍。
鬼武者:劍之道以異界的恐怖存在“幻魔”與人類(lèi)在絕境中的掙扎為背景,構(gòu)建出一個(gè)充滿(mǎn)黑暗氛圍的奇幻世界。故事圍繞京都一位佩戴“鬼之籠手”的武士展開(kāi),他不斷奔走各地,尋找戰(zhàn)斗背后的真正意義。
近日,有游戲媒體分享了對(duì)卡普空全新動(dòng)作冒險(xiǎn)作品鬼武者:劍之道的試玩感受。這款暌違近20年再次亮相的系列新作,以煥然一新的面貌和出色的表現(xiàn)力,宣告“鬼武者”系列正式迎來(lái)全新的篇章。
雖然將本作與FromSoftware旗下諸如黑暗之魂艾爾登法環(huán)等作品進(jìn)行比較略顯簡(jiǎn)單,但在約20分鐘的實(shí)機(jī)演示中,鬼武者:劍之道的確展現(xiàn)出不少“魂系”特色:鎖定目標(biāo)的戰(zhàn)斗機(jī)制、依靠圓形移動(dòng)規(guī)避攻擊、高強(qiáng)度甚至以死亡為代價(jià)的戰(zhàn)斗節(jié)奏……這些元素都令人聯(lián)想到近年來(lái)流行的硬核動(dòng)作體驗(yàn)。
不過(guò),卡普空顯然并不止步于模仿。這款游戲更像是對(duì)原系列的一次“軟性重啟”,在延續(xù)原有世界觀的基礎(chǔ)上,融合了更多現(xiàn)代化的設(shè)計(jì)理念,打造出更具沉浸感的戰(zhàn)國(guó)幻想世界。
從試玩展示的內(nèi)容來(lái)看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分精彩。玩家可運(yùn)用格擋來(lái)消耗敵人耐力條,并在合適時(shí)機(jī)完成華麗的彈反操作,大幅提升戰(zhàn)斗策略性與爽快感。此外,場(chǎng)景互動(dòng)也非常豐富,例如可以利用敵人射來(lái)的箭矢反擊其他敵人,或者借助火焰與爆炸物等環(huán)境要素創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)。
除了戰(zhàn)斗部分,鬼武者:劍之道也加入了輕度解謎內(nèi)容。主角能夠使用“Omi Vision”功能探索靈界隱藏的機(jī)關(guān)與路徑,讓整個(gè)冒險(xiǎn)過(guò)程充滿(mǎn)探索的樂(lè)趣。同時(shí),系列標(biāo)志性的“靈魂吸收”機(jī)制也重新回歸,玩家需要在幻魔敵人出現(xiàn)前搶先吸收戰(zhàn)場(chǎng)上的靈魂,用于恢復(fù)生命、釋放技能或積累經(jīng)驗(yàn),進(jìn)一步增強(qiáng)了戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)術(shù)選擇。
在一場(chǎng)與宿敵佐佐木小次郎的對(duì)戰(zhàn)演示中,戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊而富有張力,攻防轉(zhuǎn)換流暢自然,宛如一部精彩的武士電影。借助卡普空自研的RE引擎,游戲的畫(huà)面表現(xiàn)力極為出色,暗黑幻想風(fēng)格鮮明,整體氛圍既厚重又不失動(dòng)感。
盡管本次體驗(yàn)仍屬遠(yuǎn)程觀看,未能親手操作,但鬼武者:劍之道無(wú)論是在戰(zhàn)斗節(jié)奏、畫(huà)面美術(shù),還是整體演出方面,均展現(xiàn)出相當(dāng)高的完成度。
有評(píng)價(jià)認(rèn)為,這或許不是一款令人沮喪的高難度挑戰(zhàn)之作,而是一部足以激發(fā)斗志、令人熱血沸騰的史詩(shī)級(jí)動(dòng)作游戲。
《鬼武者:劍之道》作為系列時(shí)隔20年的新作,游戲也啟用了新主角宮本武藏同時(shí)將游戲時(shí)間線推進(jìn)到了日本江戶(hù)時(shí)代。對(duì)于織田信長(zhǎng)與豐臣秀吉都成為過(guò)去的《鬼武者:劍之道》到底要講一個(gè)什么故事,根據(jù)九游 編輯了解制作人門(mén)脅章人表示《鬼武者:劍之道》的故事劇情與系列過(guò)去的作品以及衍生動(dòng)畫(huà)都無(wú)關(guān)。
門(mén)脅章人稱(chēng)《鬼武者:劍之道》是一個(gè)與系列前作完全不同的世界。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)之所以做出這樣的決定是因?yàn)樗麄兿M粌H是系列粉絲,而新玩家也能夠在一起新起點(diǎn)一起體驗(yàn)新故事,所有人都有相同的內(nèi)容體驗(yàn)。
《鬼武者》系列一直以鬼之一族與幻魔之間的戰(zhàn)斗展開(kāi),而其中反派更是大多集中在日本戰(zhàn)國(guó)的知名人物織田信長(zhǎng)與豐臣秀吉。不過(guò)如今《鬼武者:劍之道》已經(jīng)將時(shí)間線推進(jìn)到了德川家康所開(kāi)啟的江戶(hù)初期,這些過(guò)去的設(shè)定與世界觀也確實(shí)可以“翻篇”并且讓所有玩家都以同一個(gè)起點(diǎn)體驗(yàn)本作。只不過(guò)相對(duì)平穩(wěn)的江戶(hù)時(shí)代的全新故事是否能夠像紛爭(zhēng)不斷地群雄并起的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代吸引玩家還要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。
游戲背景: 設(shè)定在京都,完美繼承了系列標(biāo)志性元素:玩家將斬殺惡魔般的敵人,并吸收靈魂(藍(lán)色為能量,黃色為生命,紅色為經(jīng)驗(yàn)值)。 戰(zhàn)斗機(jī)制: 演示視頻中不乏激烈的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,玩家操控的武藏精準(zhǔn)地將眾多敵人斬殺,展現(xiàn)了除了揮舞武士刀之外的更深層機(jī)制: 玩家可以進(jìn)行格擋,但這會(huì)消耗體力,因此需謹(jǐn)慎選擇格擋時(shí)機(jī)或干脆躲避攻擊。 在正確時(shí)機(jī)按下攻擊鍵可施展血腥的即時(shí)必殺。 利用場(chǎng)景中的物品制造優(yōu)勢(shì),如將敵人扔進(jìn)火堆,或用桌子砸向?qū)κ帧?/p>
除了常規(guī)的敵人,視頻還展示了名為“Kubi Akari”的浮游生物,它們不僅能吸取散落的靈魂,還會(huì)附著在玩家身上自爆。此外,更敏捷的蒙面敵人也考驗(yàn)著玩家的反應(yīng),它們能躲避武藏的攻擊并進(jìn)行強(qiáng)力反擊。
Boss戰(zhàn)深度解析: 在武藏通過(guò)藍(lán)色靈魂能量施展更強(qiáng)大的攻擊(包括一閃連擊)后,演示進(jìn)入了與宿敵“佐佐木小次郎”的Boss戰(zhàn)。作為同樣擁有鬼之籠手的對(duì)手,佐佐木小次郎的Boss戰(zhàn)充分展現(xiàn)了《劍之道》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的復(fù)雜機(jī)制。 Boss擁有金色(生命值)和紅色(體力)兩條血槽。耗盡生命值固然能贏得勝利,但體力條在此戰(zhàn)中扮演了關(guān)鍵角色。演示中武藏通過(guò)削減佐佐木小次郎的體力條,成功施展了“一閃破擊”(Issen Break),允許玩家瞄準(zhǔn)特定身體部位進(jìn)行攻擊,攻擊部位不同將產(chǎn)生不同效果(例如,追求純粹傷害可攻擊頭部)。 演示的最后是一場(chǎng)與名為“白虎”(Byaku)的龐大惡魔的戰(zhàn)斗。這個(gè)Boss會(huì)隨著自身血液的沾染而變得更強(qiáng),這為戰(zhàn)斗增添了有趣的策略性——玩家可能不會(huì)一味猛攻,而是通過(guò)格擋和招架來(lái)削弱其體力,以平衡戰(zhàn)局。當(dāng)然,選擇全力以赴速戰(zhàn)速?zèng)Q的選項(xiàng)也依然存在,玩家不會(huì)被迫強(qiáng)制使用特定的戰(zhàn)術(shù)。
《劍之道》還巧妙地融入了京都的真實(shí)民間傳說(shuō)。演示中武藏造訪了清水寺,惡魔在此強(qiáng)迫當(dāng)?shù)厝藢⒂H人從陽(yáng)臺(tái)推下深淵,這與清水寺“跳臺(tái)”的民間傳說(shuō)相呼應(yīng),為游戲增添了一絲黑暗而引人入勝的氛圍。 這些歷史事件通過(guò)吸收“黑色靈魂”來(lái)講述,讓玩家能回顧過(guò)去,了解在自己到來(lái)之前發(fā)生了什么,這種敘事方式在激烈的戰(zhàn)斗中提供了一個(gè)了解背景故事的契機(jī)。 盡管尚未親手體驗(yàn),《鬼武者:劍之道》已展示出諸多亮點(diǎn):它融合了充滿(mǎn)力量感的戰(zhàn)斗、華麗的視覺(jué)效果和引人入勝的場(chǎng)景,同時(shí)保持了系列的核心特色,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)展。其戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢而令人滿(mǎn)足,既不失深度和多樣性,又能確保玩家始終保持投入。