《國(guó)王的新牌》是由SAVE SLOTH STUDIOS開(kāi)發(fā)的一款卡牌Roguelike游戲。SAVE SLOTH STUDIOS是一家來(lái)自匈牙利的小型獨(dú)立游戲公司,由Kornél和Almam兩人組成,分別負(fù)責(zé)美術(shù)和音樂(lè)(當(dāng)然本作的開(kāi)發(fā)還有他們的一些好友的參與)。
不得不提的是《國(guó)王的新牌》在這兩者上都有著極為優(yōu)秀的表現(xiàn)。兒童繪本一樣的畫(huà)面搭配上時(shí)而悠揚(yáng)時(shí)而搞怪的音樂(lè)使得游戲的氛圍十分的詼諧且生動(dòng)。而當(dāng)我們剝?nèi)トA美的包裝,《國(guó)王的新牌》的游戲內(nèi)容及玩法構(gòu)筑依舊十分能打。
《國(guó)王的新牌》在玩法上融合了《殺戮尖塔》爬塔的關(guān)卡形式以及《小丑牌》得分算法。與《殺戮尖塔》類似的是每張地圖都可以進(jìn)行自由的路線選擇。地圖的每個(gè)節(jié)點(diǎn)明確標(biāo)注了包括三場(chǎng)戰(zhàn)斗以及一場(chǎng)首領(lǐng)戰(zhàn)在內(nèi)交易、商店、禮物、牙醫(yī)等不同的事件,我們可以基于當(dāng)前的卡組選擇不同的行進(jìn)路線。例如當(dāng)我們已經(jīng)擁有某張關(guān)鍵卡牌時(shí)就可以選擇賭馬來(lái)獲取升級(jí)卡來(lái)增強(qiáng)我們當(dāng)前陣容的核心卡牌。又或者彈盡糧絕時(shí)選擇機(jī)會(huì)節(jié)點(diǎn)來(lái)“賭”他一手。
而在三個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn)以及首領(lǐng)節(jié)點(diǎn)中,玩家需要應(yīng)對(duì)的情況也存在一定的隨機(jī)性。每場(chǎng)戰(zhàn)斗有幾條行進(jìn)路線、每條路線上有哪些地形或是獎(jiǎng)勵(lì)、每條路線又最多可以行進(jìn)幾輪都是戰(zhàn)斗中不可忽視的變量。當(dāng)玩家進(jìn)入首領(lǐng)戰(zhàn)所需要面對(duì)的Boss也并固定的,玩家需要考慮Boss的技能來(lái)對(duì)我方單位進(jìn)行合理的部署。
對(duì)了,在首領(lǐng)節(jié)點(diǎn)前還會(huì)有特定的戰(zhàn)術(shù)大師節(jié)點(diǎn),可以通過(guò)消耗金幣來(lái)改變戰(zhàn)局,例如將行進(jìn)路線上每一列的加成從加法變?yōu)槌朔?。?zhàn)術(shù)大師節(jié)點(diǎn)的金幣消耗往往會(huì)為首領(lǐng)戰(zhàn)帶來(lái)極大的戰(zhàn)力提升。
既然說(shuō)到了戰(zhàn)術(shù)大師對(duì)于局內(nèi)分?jǐn)?shù)加成的改變,那么我們這里就聊一下戰(zhàn)斗和首領(lǐng)節(jié)點(diǎn)內(nèi)沿襲至《小丑牌》的”得分=籌碼×倍率”的計(jì)算形式。
對(duì)局內(nèi)我方單位右上角數(shù)值分別為藍(lán)色表示可以攻擊力、紅色表示可以增加的攻擊倍率,與此同時(shí)每一列的上方也有對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)加成,相應(yīng)的結(jié)果會(huì)在右側(cè)以“攻擊力×攻擊倍率”的形式體現(xiàn)出來(lái)。右側(cè)公式的上方數(shù)字則代表本次戰(zhàn)斗敵方剩余血量,敵方血量歸零時(shí)戰(zhàn)斗勝利。 對(duì)局中每張卡牌除了初始的攻擊力或攻擊倍率,我們還可以通過(guò)技能組合不斷的強(qiáng)化我們所掌握的卡牌。這套類似于《小丑牌》的得分計(jì)算模式,目前demo版本雖然還沒(méi)有達(dá)到《小丑牌》的豐富度但也已經(jīng)可見(jiàn)其后續(xù)完整版的可玩性。
當(dāng)我們跳出《國(guó)王的新牌》我們會(huì)發(fā)現(xiàn),從德州撲克等傳統(tǒng)棋牌游戲到《游戲王》、《萬(wàn)智牌》等TCG(集換式卡牌游戲),到《爐石傳說(shuō)》等CCG(收集式卡牌游戲),再到以《殺戮尖塔》為代表的DBG(牌庫(kù)構(gòu)筑類游戲),乃至去年TGA年度最佳獨(dú)立游戲的《小丑牌》,以及我們今天所試玩的《國(guó)王的新牌》,人類對(duì)于打牌的喜愛(ài)似乎真的是刻在了DNA里的。 我國(guó)最早的紙牌類游戲要追溯到唐朝的葉子戲,撲克牌也早在十九世紀(jì)就完成了標(biāo)準(zhǔn)化。此時(shí)“打牌”的樂(lè)趣還局限在信息不對(duì)稱下的心理博弈。 《游戲王》(疊甲,這里只討論早期以線下集換形式為主的)等TCG在基礎(chǔ)規(guī)則上拓展出了卡牌自身的更多規(guī)則(技能),打破了傳統(tǒng)棋牌類游戲的規(guī)則固化,但因?yàn)榧瘬Q式的性質(zhì),這類TCG依舊依賴實(shí)體的面對(duì)面交互。
隨著《爐石傳說(shuō)》等CCG的出現(xiàn),徹底打破了線下交互的壁壘,但購(gòu)買(mǎi)卡包的費(fèi)用投入以及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的卡組構(gòu)筑依然使得新手玩家與老玩家之間存在著難以磨滅的差距。 而《殺戮尖塔》等DBG的出現(xiàn)徹底打破了這樣的局面。從PVP到PVE的轉(zhuǎn)變,將游戲的樂(lè)趣從心理博弈徹底轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)于卡牌和對(duì)局的理解。從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)式到Roguelike的單局式卡組構(gòu)筑,雖然新老玩家依舊有著巨大的差距,但是既然沒(méi)有PVP也就顯得不那么重要了。 隨著一次又一次重開(kāi)的對(duì)局,玩家對(duì)于游戲的理解不斷加深,策略深度與重玩價(jià)值得以體現(xiàn)。地圖節(jié)點(diǎn)明確標(biāo)注精英/事件/商店,提前公示出Boss的行動(dòng),使得單局內(nèi)從戰(zhàn)斗到資源獲取到路線規(guī)劃的短循環(huán)正反饋得到極大提升。而局外玩家隨著爬塔不斷的進(jìn)步與成長(zhǎng),逐漸掌握將隨機(jī)性從“不可控變量”轉(zhuǎn)為“可計(jì)算資源”的長(zhǎng)期正反饋也刺激著玩家持續(xù)游玩。
《小丑牌》的出現(xiàn)則是在回歸傳統(tǒng)棋牌規(guī)則的同時(shí)結(jié)合Roguelike的隨機(jī)性,通過(guò)不同得分區(qū)間乘算的方式用數(shù)字的一次次跳動(dòng)不斷刺激著玩家的神經(jīng)、挑動(dòng)著玩家的腎上腺素。在通過(guò)剩余出牌次數(shù)轉(zhuǎn)換為金幣等獎(jiǎng)勵(lì)讓玩家“自限”,通過(guò)更加合理的構(gòu)筑與資源規(guī)劃實(shí)現(xiàn)更加完美的combo,一次次挑戰(zhàn)著得分和自己的上限。
回到今天我們所試玩的《國(guó)王的新牌》,與《殺戮尖塔》、《小丑牌》等前輩一樣,風(fēng)格獨(dú)特的包裝、清晰的流派引導(dǎo)與低學(xué)習(xí)成本的卡牌說(shuō)明將會(huì)極大的提升玩家的留存率。 目前demo游戲難度偏低,但是游戲內(nèi)也存在官方設(shè)置的“塔”,牌組上限削減、敵人血量增加等難度挑戰(zhàn)也在鼓勵(lì)玩家可以不斷的向著更高的難度進(jìn)發(fā)。
《文明》系列的締造者席德·梅爾曾說(shuō):“游戲就是一系列有趣的選擇”,而對(duì)于《國(guó)王的新牌》所提供給我的選擇無(wú)疑是足夠有趣的。以目前demo版本來(lái)看,雖然最終游戲的構(gòu)筑深度可能沒(méi)法與《殺戮尖塔》以及《小丑牌》相比,但是在生活節(jié)奏越來(lái)越快的當(dāng)下,更加輕量化的《國(guó)王的新牌》也許也不失為休閑時(shí)的一種選擇。
博主FaulesGaming最近發(fā)布了一項(xiàng)調(diào)查,詢問(wèn)粉絲們是什么讓一場(chǎng)Boss戰(zhàn)令人難忘。調(diào)查收到了超過(guò)130萬(wàn)張投票,其中42% 的粉絲認(rèn)為戰(zhàn)斗的難度使其令人難忘。
環(huán)境氛圍獲得了14%的選票,戰(zhàn)斗機(jī)制占13%,音樂(lè)占30%。雖然難度在Boss戰(zhàn)中至關(guān)重要,但值得注意的是,如果缺少調(diào)查中提到的任何其他要素,戰(zhàn)斗也很難真正令人難忘。如果一場(chǎng)Boss戰(zhàn)僅僅是難度高,卻沒(méi)有出色的音樂(lè)、環(huán)境氛圍和戰(zhàn)斗機(jī)制,它也很難在粉絲群體中引起廣泛關(guān)注。
同樣真實(shí)的是,如果一場(chǎng)戰(zhàn)斗僅僅是極端困難,它可能會(huì)給玩家留下難忘的體驗(yàn),但未必是正面的。確實(shí)存在一些Boss,如瑪蓮妮亞、瑪利喀斯、葦名一心、圣劍路德維希、黑龍米狄爾、貝勒、梅瑟莫和碎星拉塔恩,它們被認(rèn)為是游戲史上最難對(duì)付的Boss。然而,它們都擁有杰出的音樂(lè)、獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制和令人印象深刻的環(huán)境設(shè)定。
寶劍未老,琴音猶在。當(dāng)《劍俠情緣》系列經(jīng)典旋律在指尖流淌,每個(gè)80/90后少俠的DNA都在劇烈震顫。西山居劍俠情緣經(jīng)典續(xù)作MMO手游《劍俠情緣·零》5月29日開(kāi)啟全平臺(tái)公測(cè),全新江湖篇章即將破曉。那些鐫刻在青春記憶里的武俠絕響,正在等待與新一代少俠的佩劍共鳴。
【一曲《天仙子》,宿命回響二十年】
2000年,《劍俠情緣2》創(chuàng)下20萬(wàn)套的銷(xiāo)量佳績(jī),在國(guó)產(chǎn)游戲史上繪就濃墨重彩的篇章。羅曉音操刀譜寫(xiě)的《天仙子》,用謝雨欣空靈聲線刺穿南宮飛云與燕若雪的宿命羈絆。"一腔愛(ài),一身恨"的八字箴言,至今仍在B站古風(fēng)區(qū)掀起一陣又一陣的二創(chuàng)狂潮。當(dāng)新世代少俠在中重聞此曲,老玩家早已在彈幕中哭聲一片。
【《愛(ài)的廢墟》雙生變奏,情義兩難全】
2001年《劍俠情緣外傳:月影傳說(shuō)》問(wèn)世,其主題曲《愛(ài)的廢墟》至今仍在無(wú)數(shù)少俠的耳畔回響?!对掠皞髡f(shuō)》用兩版《愛(ài)的廢墟》在玩家心口刻下永恒選擇題:俞靜清麗女聲是薔薇遍地的月影傳說(shuō),羅曉音滄桑男聲則是獨(dú)釣寒江的孤影結(jié)局。這個(gè)貫穿二十年的靈魂拷問(wèn),你的每個(gè)抉擇都可能引發(fā)江湖蝴蝶效應(yīng)。同一旋律在不同結(jié)局中的變奏,暗合楊影楓在兒女情長(zhǎng)與孑然一人之間的命運(yùn)分岔,少俠亦真切地感受到選擇的重量與命運(yùn)的無(wú)常。
【高歌《大英雄》,兄弟共赴江湖】
當(dāng)倮伍阿木雄渾的嗓音劃過(guò)耳畔,《大英雄》的旋律如戰(zhàn)鼓擂動(dòng),瞬間將時(shí)光拉回2003年那個(gè)熱血江湖。這首出自游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的歌曲,以 "血是男兒血,夢(mèng)是男兒夢(mèng)" 的豪邁宣言,將東方武俠的忠義豪情熔鑄于字里行間,羅曉音的譜曲更勾勒出江湖的蕩氣回腸。從03年網(wǎng)吧連坐的冰紅茶,到如今指尖在屏幕上連擊的廝殺快感,二十載光陰流轉(zhuǎn),《大英雄》仍是兄弟集結(jié)的終極號(hào)角。當(dāng)《劍俠情緣·零》公測(cè)開(kāi)啟,你YY里的戰(zhàn)友是否還是當(dāng)年那批"過(guò)命交情"?
劍鳴處即江湖,曲終時(shí)見(jiàn)俠骨。這些流淌著武俠基因的旋律,既是老玩家的青春墓志銘,更是新少俠的江湖通行證。當(dāng)熟悉的旋律在耳畔流淌,熱血仍舊在心間沸騰,且看《劍俠情緣·零》的新篇章,如何在江湖的琴弦上,譜寫(xiě)出更動(dòng)人的俠骨柔情! 5月29日,是兄弟就來(lái)接這招"回憶殺"!
【關(guān)于《劍俠情緣·零》】
《劍俠情緣·零》是西山居劍俠情緣經(jīng)典系列手游,專為喜愛(ài)經(jīng)典MMO玩家打造。游戲傳承劍俠端游時(shí)代的玩法,幫會(huì)兄弟集結(jié)團(tuán)戰(zhàn),爭(zhēng)奪野外BOSS贏取分紅。還設(shè)計(jì)了內(nèi)置AI托管,降肝減負(fù),裝備和道具不綁定,自由交易讓利給玩家,讓玩家重回當(dāng)年的劍俠江湖。
吸溜~咕嚕咕嚕(?′?`?)一筷卷起晶瑩面,三勺濃湯裹人 一塊牛肉顫巍巍,咕咚掉進(jìn)碗中間~面與水的約會(huì),碰撞出無(wú)數(shù)款特色面食;快看面食圖鑒大賞?鮮掉眉毛的江浙蟹黃面會(huì)自我修復(fù)的福建線面辣得嘶哈嘶哈的甘肅牛肉面暖fufu的河南羊肉燴面...(感覺(jué)能說(shuō)3天3夜也不停)雖然每碗面都在說(shuō)"選我選我"但總有碗面會(huì)讓本桃姬的家鄉(xiāng)DNA動(dòng)啦!就像星主大人的心頭好——或許是校門(mén)口那碗油潑面或許是加班夜那碗云吞面又或許是...
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【活動(dòng)時(shí)間】2025年4月12日-4月26日12:00
【參與方式】在本帖評(píng)論區(qū)評(píng)論區(qū)分享最喜歡的”家鄉(xiāng)面“(文字或者圖片都可以?。。。┖皖A(yù)約界面截圖即可參與隨機(jī)抽獎(jiǎng)!
【活動(dòng)獎(jiǎng)品】好禮:50京東卡*1(2名)
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