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開發(fā)者 | 和大家聊聊貪2后續(xù)更新方向

貪婪洞窟2

貪婪洞窟2

來源: 極光 2018年12月18日 11:49

開服以來我們一直在關(guān)注玩家朋友們的反饋,對(duì)大家關(guān)注比較多的問題以及后續(xù)的優(yōu)化方向,在這里跟大家做個(gè)溝通。

1、組隊(duì)

(1)很容易匹配到BOSS層或高層隊(duì)伍中,且有時(shí)候會(huì)被惡意踢出。

  這個(gè)在上次的內(nèi)容中有提到過,主要是隊(duì)伍隊(duì)友不熟悉、能力不匹配以及大家的下洞目標(biāo)不一致等多方面原因?qū)е碌?。后面通過優(yōu)化讓大家盡量能在進(jìn)洞前就確定自己和隊(duì)友是否能相互滿意。大致會(huì)從以下幾個(gè)手段入手

   a、優(yōu)先匹配新開始的隊(duì)伍;

   b、匹配界面增加當(dāng)前隊(duì)伍層數(shù)顯示、并可查看隊(duì)友的裝備,當(dāng)大家發(fā)現(xiàn)隊(duì)友和自己不匹配時(shí)可以退出準(zhǔn)備界面重新組隊(duì),避免進(jìn)洞后退出影響多人的游戲體驗(yàn);

   c、隨機(jī)匹配時(shí)顯示一些最近匹配過的人,對(duì)于不錯(cuò)的隊(duì)友可以優(yōu)先去主動(dòng)邀請(qǐng),讓隊(duì)伍更穩(wěn)定,也避免被惡意踢出;

   d、讓大家在進(jìn)洞窟前就能先相互交流,確定共同的目的后再進(jìn)入洞窟?,F(xiàn)在很多一個(gè)情況是大家的目標(biāo)不一致,有的想摸金,有的想打BOSS,這就造成隊(duì)伍會(huì)半途變動(dòng)頻繁;

(2)只能3人組隊(duì),不能2人或4人組隊(duì)

  其實(shí)現(xiàn)在的組隊(duì),應(yīng)該是稱作多人模式,而不是3人組隊(duì)。目前多人模式和單人模式是兩個(gè)難度,而多人模式目前是按照3個(gè)人的難度制作的。如果要開放2人或4人的難度,需要另外制作兩個(gè)難度的內(nèi)容,這個(gè)對(duì)于數(shù)值的工作量是巨大的。而游戲當(dāng)前面臨的問題還比較多(大家有目共睹),所以這方面的內(nèi)容會(huì)優(yōu)先級(jí)比較靠后。等當(dāng)前的問題都解決穩(wěn)定后,我們?cè)偃ラ_發(fā)其他人數(shù)對(duì)應(yīng)的難度。

  不過我們當(dāng)前會(huì)先開放2人或1人直接進(jìn)入多人模式,只不過難度還是當(dāng)前的難度。對(duì)于足夠強(qiáng)的獨(dú)行俠,可以自行或兩個(gè)好友進(jìn)入洞窟中,也可以選擇在洞窟中再組其他人。

2、深淵

(1)深淵內(nèi)容枯燥,三個(gè)鑰匙不能合并。

  目前深淵內(nèi)容枯燥主要由兩個(gè)原因?qū)е碌?,一方面,深淵玩法本身的趣味性不足,反饋比較滯后,只有在結(jié)算時(shí)才會(huì)跳出獎(jiǎng)勵(lì),探索的時(shí)候沒有任何獎(jiǎng)勵(lì)。另一方面,深淵無法選擇層數(shù),很多玩家其實(shí)能力已經(jīng)足夠強(qiáng),但還是要打之前的層數(shù),碾壓找路這個(gè)過程比較漫長無聊。而鑰匙不能合并,其實(shí)是一個(gè)延伸問題,正是因?yàn)樯顪Y不想打,才讓大家的鑰匙越囤越多。其實(shí)鑰匙本來我們是打算制作成每日次數(shù)的,只是時(shí)間原因還沒制作,就通過發(fā)放鑰匙的方式發(fā)給大家。

  對(duì)于這些問題,我們后面會(huì)優(yōu)先把層數(shù)選擇開放了,這樣大家每天只需要打與自己能力最匹配的5-10層即可。這樣會(huì)大大縮短深淵的游戲時(shí)間,讓深淵成為一個(gè)每日固定產(chǎn)出的玩法,進(jìn)來就能拿3次符文石收益。這樣能讓深淵至少成為一個(gè)及格的玩法。

  但我們也不會(huì)滿足做一個(gè)只是及格的玩法,我們也會(huì)考慮對(duì)深淵進(jìn)行玩法向的修改優(yōu)化,不過這個(gè)可能會(huì)要點(diǎn)時(shí)間,主要是還沒有一個(gè)特別完美的想法。深淵需要區(qū)別于普通模式,又要有趣,我們還要多多思考。

3、90-150層開始游戲比較肝,一些新玩家有點(diǎn)難以接受

  對(duì)于之前沒玩過貪婪洞窟系列的玩家,到了90層或120層時(shí),會(huì)覺得游戲變得非常肝。下洞怪物不好打,摸金困難,而強(qiáng)化的金幣這個(gè)階段也比較稀缺。

  雙旦版本中,會(huì)開放兩個(gè)放置的產(chǎn)出玩法,及時(shí)不下洞,也可以隨著時(shí)間產(chǎn)出金幣和符文石。相當(dāng)于給大家都增加了離線收益。這樣每天上線時(shí),都能通過金幣強(qiáng)化和符文石獲得一些成長,幫大家逐漸度過一些卡點(diǎn)難關(guān)。

4、劍盾問題

  上周我們做了一些關(guān)于劍盾調(diào)整的討論,也在各陣地同步給了大家,同時(shí)也收到了一些反饋,在這里也再次感謝大家的反饋。除了之前的那些技能調(diào)整外,我們會(huì)再去增加90層、120層兩個(gè)階段的光攻擊材料的產(chǎn)出,讓劍盾的玩家們有堆光攻擊的途徑(材料這個(gè)雙旦版本可能來不及加,會(huì)在雙旦后盡早加進(jìn)去)。同時(shí),也有一些人反饋劍盾反擊太累,這個(gè)我們的想法是,等這些加強(qiáng)調(diào)整上線后再進(jìn)行一下觀察。劍盾本身的定位就是一個(gè)操作類職業(yè),如果做成不需要操作,就沒有它自己的特色了。

5、職業(yè)轉(zhuǎn)換成本高

  說到職業(yè),大家之所以吐槽,還有一部分原因是目前由于有符文石的緣故,職業(yè)轉(zhuǎn)換的成本比較高,雖然我們游戲的轉(zhuǎn)換成本已經(jīng)很低,只要換個(gè)武器就可以,但符文石的積累讓這個(gè)也變得困難了不少。后期自己的職業(yè)不想用想換,卻發(fā)現(xiàn)自己的符文石已經(jīng)是都為了當(dāng)前職業(yè)制作的,換了還得從頭積累,而這個(gè)積累又非常漫長。

  后面我們會(huì)優(yōu)化一下當(dāng)前的符文石轉(zhuǎn)換功能,現(xiàn)在的功能是二轉(zhuǎn)一,到了后期直接消耗掉一顆高級(jí)寶石是誰都不會(huì)做的事。后面會(huì)改成一轉(zhuǎn)一,讓大家的轉(zhuǎn)換成本大大降低。

6、希望能出打孔系統(tǒng)

  打孔系統(tǒng)已經(jīng)在我們的計(jì)劃當(dāng)中了,具體的方案還在思考。有了打孔以后,大家的一些屬性不錯(cuò)但沒有孔的裝備就能派上用場。

7、英雄模式的奇遇寶箱掉率低,頂級(jí)裝備出貨少

  這個(gè)后期的掉落問題我們一直都在重點(diǎn)關(guān)注,不少進(jìn)度靠前的玩家都在跟我反饋。我們上周也對(duì)這個(gè)問題進(jìn)行了很久的討論,決定對(duì)奇遇寶箱的掉落進(jìn)行一次體驗(yàn)差異較大的調(diào)整。后面會(huì)限制每日奇遇寶箱的每日進(jìn)入次數(shù)(英雄普通不做限制),但會(huì)把奇遇寶箱的掉率調(diào)整得非常高,甚至可能50%以上都能出橙裝以上(具體待定),這樣每次進(jìn)洞就都能有些收獲,而不是現(xiàn)在每次滿懷期待最后所獲甚微。

  有人可能會(huì)問,為什么要做次數(shù)限制呢。這個(gè)主要是由于游戲的玩家種類很多,差異很大,有特別肝的,有肝得一般的。而游戲后面我們是希望加入更多公會(huì)相關(guān)的交互玩法的,如果不做次數(shù)限制,在這么高的掉率情況下,每個(gè)能力層次的差異就會(huì)非常大,那樣交互起來就會(huì)變得非常困難。

  這個(gè)調(diào)整會(huì)在雙旦版本上線后馬上開始制作,盡早推出。同時(shí),在調(diào)整開發(fā)完畢前,我們小幅調(diào)高頂級(jí)套裝的掉率,同時(shí)加入一些游戲活動(dòng),讓大家能通過每日的積累獲得一些裝備,讓每日的游戲能有一些保底收獲?;顒?dòng)會(huì)雙旦版本就能和大家見面。

8、關(guān)于雙旦版本

  在此也簡單介紹一下雙旦版本。這次的雙旦版本,我們對(duì)前陣子大家的一些反饋?zhàn)隽艘恍﹥?yōu)化。除了上面說到的劍盾優(yōu)化和解決新玩家太肝的放置玩法外,還有以下的一些優(yōu)化。

   a、操作優(yōu)化,將現(xiàn)有的操作調(diào)整為搖桿操作,搖桿可以全屏幕觸發(fā),搖桿和點(diǎn)擊操作并存。這個(gè)是剛開測那陣子大家反饋?zhàn)疃嗟囊粋€(gè)問題,我上周體驗(yàn)了一番,個(gè)人體驗(yàn)效果還不錯(cuò),大家屆時(shí)可以嘗試一下。

   b、洞窟內(nèi)墻體優(yōu)化,增加墻體屏蔽開關(guān)。這個(gè)是另一個(gè)開測時(shí)反饋較多的問題,大家覺得洞窟里非常逼仄,墻體影響實(shí)現(xiàn)看不清墻后面的人。我們?cè)谶@次的版本中做了一個(gè)開關(guān),玩家可以屏蔽高墻體的遮擋,只保留最低的一個(gè)矮墻,這樣視線會(huì)比以前清爽很多。

   c、圖紙材料產(chǎn)出增加?,F(xiàn)在經(jīng)常是圖紙有了,材料不夠,這個(gè)版本會(huì)增加裝備分解產(chǎn)出的圖紙材料,讓材料好湊一些。另外,材料的疊加目前也是一個(gè)需要優(yōu)化的點(diǎn),后面材料的疊加上限會(huì)增加,不讓材料過多占格子。不過材料這個(gè)雙旦上不了,主要是之前沒這個(gè)功能,臨時(shí)加入擔(dān)心存在BUG風(fēng)險(xiǎn),會(huì)在雙旦后盡快加入。

   d、主城灰蒙蒙的,看得有點(diǎn)難受。之前版本,主城多了一層遮罩,就是迷霧一樣的那個(gè)東西,這次會(huì)把這層迷霧去掉,看起來會(huì)清楚些。同時(shí)還加入了一些天氣效果。

   e、圣誕主題和活動(dòng)。圣誕節(jié)就要到了,我們給主城里進(jìn)行了重新裝修,NPC和一些場景都換上了圣誕的模樣。同時(shí)也會(huì)開啟上文說到的一些圣誕活動(dòng),給大家送去一些圣誕禮物。

——以上來自「貪婪洞窟2」官方

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