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《拉結(jié)爾》先鋒測(cè)試服總結(jié)

拉結(jié)爾

拉結(jié)爾

來(lái)源: 極光 2019年05月29日 15:10

各位親愛(ài)的探索者們,《拉結(jié)爾》本次先鋒體驗(yàn)服將于6點(diǎn)正式關(guān)閉,過(guò)程也是一波三折,非常感謝大家在這段時(shí)間里,為《拉結(jié)爾》的持續(xù)優(yōu)化提供的大量反饋和建議,也十分抱歉大家在這段游戲過(guò)程中經(jīng)歷的卡頓、閃退,以及游戲部分設(shè)定帶來(lái)的不愉快體驗(yàn)。

短短幾天就讓大家重裝了好幾次游戲ORZ,在此真誠(chéng)的給大家道個(gè)歉,我們一定會(huì)優(yōu)化卡頓和閃退問(wèn)題,給各位提供更加愉快順暢的游戲體驗(yàn),同時(shí)就一些被探索者們吐槽最多的體驗(yàn)問(wèn)題,我們將統(tǒng)一解答:



Q:關(guān)于不能走A影響操作手感的問(wèn)題
A: 我們綜合整理了一下這方面的問(wèn)題分析,想和玩家一起粗略探討下這個(gè)事情

1、首先我們知道,走A是通過(guò)移動(dòng)來(lái)取消平A的后搖動(dòng)作,可以節(jié)省更多的時(shí)間來(lái)進(jìn)行走位,這樣就能滿足操作手感和風(fēng)險(xiǎn)把控;

2、然后既然我們知道什么是走A,那我們就聊下這個(gè)制作成本,因?yàn)橐婧筒糠值讓哟a的限制,如果要實(shí)現(xiàn),就需要比較多的時(shí)間和一定的風(fēng)險(xiǎn),這個(gè)研發(fā)周期我們可以改善更多其他的問(wèn)題,所以制作走A在我們研發(fā)組心目里就有了一個(gè)性價(jià)比,目前看來(lái)這個(gè)性價(jià)比不是很高;

3、其實(shí)走A的真正需求點(diǎn)是什么呢?我們拆分成2個(gè)需求,1個(gè)叫做習(xí)慣(被某些主流游戲所養(yǎng)成),那些游戲中平A這個(gè)行為是占據(jù)很大輸出比例的,然而我們游戲中的平A可能更多的是能量的恢復(fù)和一些占比較少的攻擊而已;第二個(gè)需求則是比較實(shí)際的,就是平A如果無(wú)法移動(dòng),弓手會(huì)被各種怪物快速接近,這個(gè)時(shí)候,站樁的感覺(jué)就被放大了,降低弓手應(yīng)有的靈活性,這是玩家最實(shí)際的需求,對(duì)與這個(gè)點(diǎn),我們打算做出以下調(diào)整:

?? A、大力優(yōu)化技能打斷平A的設(shè)定,可以讓玩家在平A時(shí)遇到情況可以快速使用技能來(lái)進(jìn)行防御或者逃脫等操作;

?? B、平A時(shí)無(wú)法移動(dòng)導(dǎo)致遠(yuǎn)程職業(yè)的安全受到了影響,這個(gè)我們還在激烈的討論,方向大致是在平A的時(shí)候加入一些可操控的位移,具體方案還沒(méi)確定,但不是走A,可能比走A更易操作,具體的設(shè)定還希望玩家們多多關(guān)注我們,同時(shí)給予我們一點(diǎn)時(shí)間,一點(diǎn)能做好事情的時(shí)間。

Q:關(guān)于商業(yè)化內(nèi)容的投放
A:本次測(cè)試有玩家吐槽說(shuō)我們的商業(yè)化道具不是真心想投放出來(lái),在此給大家說(shuō)明下,本測(cè)已經(jīng)嘗試投放了只有寶石之匣才能抽出來(lái)傳奇寶石,玩家在指定副本里刷怪即有幾率掉落寶石碎片,消耗10個(gè)碎片即可兌換,另外多余碎片可以放到交易行,出售給沒(méi)時(shí)間肝又想獲得寶石的玩家,完全能兼顧到付費(fèi)和非付費(fèi)玩家。此外,強(qiáng)化石我們也投入到了裝備分解上,玩家通過(guò)分解多余裝備可獲得強(qiáng)化石,多勞多得。后續(xù)我們還會(huì)通過(guò)類似模式逐步投放時(shí)裝、寵物等其他商業(yè)化道具,一定會(huì)讓玩家肝得愉悅,刷的開(kāi)心。


Q:關(guān)于花里花哨的任務(wù)系統(tǒng)過(guò)于繁雜
A:我們能理解最核心的玩家需求,刷出一片天的需求,但我們作為設(shè)計(jì)者,也希望有部分玩法能幫助其他類型的玩家融入我們的游戲,越是包容,游戲的生態(tài)環(huán)境會(huì)越好,更多的玩家加入到游戲中,對(duì)于最核心的玩家,是百利而無(wú)一害,所以我們推出了一部分新的任務(wù)系統(tǒng)玩法,給予不同類型的玩家一些目標(biāo)感,幫助他們更快上手游戲。當(dāng)然,新版本我們也會(huì)對(duì)部分任務(wù)系統(tǒng)進(jìn)行了精簡(jiǎn),讓核心玩家們能把更多精力放在刷副本玩法上。

Q:關(guān)于前期功能投放節(jié)奏過(guò)快,新手難以適應(yīng)
A:我們分析這個(gè)可能是因?yàn)槊總€(gè)功能的實(shí)際具體意義沒(méi)有被玩家們理解,所以一下子好像不知道做什么事,我們會(huì)把每個(gè)玩法的定位與教學(xué)更好的表達(dá)出來(lái),然后適當(dāng)?shù)恼{(diào)整一下開(kāi)啟節(jié)奏,因?yàn)橛幸徊糠滞婕覍?duì)玩法的數(shù)量追求還是有要求的,部分玩家如果一段時(shí)間內(nèi)沒(méi)有體驗(yàn)到新的玩法,也因此會(huì)產(chǎn)生一些負(fù)面情緒甚至放棄游戲,所以我們需要綜合考量。

Q:踢罐子的玩法很多余,能不能通過(guò)普攻或者技能打碎罐子
A:首先要解釋一下為何罐子一定要用踢的,我們?cè)趯?duì)比D2和D3時(shí)發(fā)現(xiàn),D3的踢罐雖然可以用技能可以破壞,但是玩家對(duì)于這個(gè)行為的重視程度卻越來(lái)越低了,很多時(shí)候都是無(wú)意中打中順便獲得一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)而已,而D2的設(shè)定是必須要踢,這個(gè)節(jié)奏可能在長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)說(shuō)更適合這類刷刷刷的游戲,因?yàn)樘哌@個(gè)行為是改變了你之前的戰(zhàn)斗節(jié)奏,也就是你的戰(zhàn)斗不會(huì)單調(diào),會(huì)有不一樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

???? 然后,目前的踢罐子的設(shè)定存在問(wèn)題,我們分析結(jié)果如下

???? 1、踢罐子的本質(zhì),是用一個(gè)較低代價(jià)的操作來(lái)獲取一次尋寶機(jī)會(huì)(點(diǎn)一下按鈕和擊殺一個(gè)怪物對(duì)比),操作模式分為“靠近”和“點(diǎn)擊按鈕”兩步,可能比直接用技能破壞麻煩了一點(diǎn)點(diǎn),這個(gè)緣由上面已經(jīng)有所解釋,那剩下的就是收益問(wèn)題,玩家覺(jué)得踢一下,得到的回報(bào)出現(xiàn)了問(wèn)題,導(dǎo)致玩家根本不想去踢,這個(gè)才是問(wèn)題的根本。即付出大于回報(bào);

???? 2、所以我們會(huì)把踢罐子、開(kāi)寶箱的收益重新進(jìn)行一次規(guī)劃,就算踢罐子不出好東西,也會(huì)有一些其他類型的收益,例如會(huì)得到移動(dòng)速度加成,當(dāng)然某些罐子可能也會(huì)有危險(xiǎn)存在哦!然后會(huì)增加踢罐子的收益上限,可能一腳踢出一個(gè)遠(yuǎn)古裝備,也是有幾率的哦。

Q:天賦屬性點(diǎn)加成很弱,不如一顆寶石加的屬性多
A:天賦包含了2個(gè)成分,一個(gè)是屬性點(diǎn),一個(gè)是被動(dòng)技能,但因?yàn)閷傩渣c(diǎn)這個(gè)數(shù)值,目前在單個(gè)英雄上的取舍可能不夠,譬如很多玩家都會(huì)選擇攻擊力,其他屬性點(diǎn)反而不再追求,這是違背我們的初心的,所以我們第一步是先削弱純屬性點(diǎn)的投放,第二步則是用新的被動(dòng)來(lái)替換這些屬性點(diǎn),這樣玩家的BD流派就會(huì)往多元方向發(fā)展了。

Q:為什么沒(méi)有倉(cāng)庫(kù)?強(qiáng)烈要求增加倉(cāng)庫(kù)功能
A:會(huì)有,在后續(xù)的版本中會(huì)發(fā)布出來(lái)。

Q:關(guān)于更新之后的大面積閃退問(wèn)題
A:首先對(duì)出現(xiàn)閃退的玩家說(shuō)聲抱歉,閃退的問(wèn)題我們陸陸續(xù)續(xù)的在修復(fù),技術(shù)大大們也是加班加點(diǎn)的修復(fù)各種異常問(wèn)題。相信穩(wěn)定的版本也會(huì)在下次出現(xiàn),希望玩家爸爸們多多海涵。

在這里代表拉結(jié)爾團(tuán)隊(duì)感謝玩家對(duì)于游戲還不是最終品質(zhì)的忍耐,相信游戲會(huì)優(yōu)化的越來(lái)越好,也會(huì)在探索者們的建議中一起成長(zhǎng),讓我們一起期待全新版本的到來(lái)。

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