王者榮耀
來源: 頭條 作者: NOZOM 2019年12月31日 14:18王者榮耀呂布算是一個老牌英雄了,那么呂布怎么玩好?接下來小編帶來王者榮耀呂布出裝順序最強推薦,一起來看看呂布無攻速出裝套路吧。
在前一天的1900分段巔峰賽上,豌豆莢小編遇見了1個呂布游戲玩家用了一整套非常規(guī)出裝。
他在破軍的基本上,摒棄了電刃紅叉如此的攻擊速度裝,選擇了1個小眾游戲道具破魔刀,并在后續(xù)出裝中以名刀自保,與此同時補足雙抗來提高坦度。
最后,他以10.3的打分助力己方拿到了成功,也直接的為他的出裝正名。
1900巔峰賽中的同伴呂布出裝
但因為在戰(zhàn)局的過程當中,我玩的是魯班大師走輔助位,對他的輸出方法并無太多的在乎(輔助位只體貼同伴的輸出值不值,而不會是怎么輸出)。
因而,直到賽后清算時候,我才察覺到他的出裝不一樣;并在觀望回放錄像中,逐步明白了這名呂布游戲玩家的戰(zhàn)局思路。
于S14賽季,面向站樁射手的強悍壓制,呂布豐富的身材及成長性,促使他成了那時僅存的兩名上單英雄。
也正因如此,在那時的情況強制下,游戲玩家們耗費了時間精神開拓了很多有關呂布的出裝。
撤除傳統(tǒng)式的“破軍+紅叉”之外,又有“無盡+電刃”等一連串搭配;即使賽季更換迄今2個賽季,目前游戲內(nèi)對呂布的建議出裝,仍舊無外乎這幾類。
這一些出裝思路的不同點在于“發(fā)育節(jié)奏”,“無盡+電刃”價格較低成形迅速,“破軍+紅叉”限制更加高但成形略慢。
至于從而衍生的“無盡or破軍+純凈蒼穹”,也而是在這一些思路的基本上,解決個體高爆發(fā)抑或強掌控的英雄。
缺失攻擊速度加成的呂布,普通攻擊傷害將大打折扣
可假如將這一些思路歸溯素質,他們實際上全都是挪用了1個“攻擊+攻擊速度”的玩法,重視呂布被動中“附魔普通攻擊為真?zhèn)?,每當附魔普通攻擊恢復已損血量”這一個詞條,以攻擊類裝備提升單次普通攻擊真?zhèn)臉酥?,攻擊速度類裝備提升攻擊頻次,最后將呂布附魔狀況下的戰(zhàn)斗力量極限。
因而,咱們也能夠從這一些出裝思路中得出結論:攻擊速度裝對呂布的收獲超高。
他促使呂布的傷害總值呈立體式的增進,并非像其它戰(zhàn)士那般,純真累加攻擊裝就可以做完的線性發(fā)展。
這里要先從兩邊陣容提及。
1900巔峰賽
敵人陣容整個來說成一些“反手式”的戰(zhàn)局思路,由楊玉環(huán)12技能損耗,張飛的大招來相抵攻擊,盤古剎時生產(chǎn)制造團臨戰(zhàn)兩邊的狀況差,隨后馬可波羅入場確定勝敗,雅典娜收割增大戰(zhàn)果。
而己方陣容中,雖然說魯班大師在“強打團”上有著超高的價格表現(xiàn),但由于沈夢溪,孫尚香和曜的存留,確定了團戰(zhàn)思路不可以太過的尋求“前面火拼”,只是要靈敏的游擊,以“拉扯”的思路進行團戰(zhàn)。
由于陣容重心點在后排,呂布也必需依據(jù)陣容打“拉扯”
辣么,呂布倘使根據(jù)一般的出裝思路來打團,極可能展現(xiàn)同伴打過一整套技能后抽身,只留他1人深陷敵陣無路可退的狀況。(攻擊+攻擊速度的出裝尋求的是連續(xù)輸出)
因而,呂布為了符合隊伍的戰(zhàn)斗思路,摒棄了攻擊速度裝和連續(xù)輸出的加成,也摒棄了在整個戰(zhàn)斗力上的最大收獲,直接選擇了“破軍+破魔刀+不祥征兆”的思路。(圖為的呂布是無攻擊速度的三件套出裝)
后排輸出足夠,不需要過多呂布的普通攻擊傷害
這般出裝,是從根本上改動了呂布的戰(zhàn)斗玩法,由本來的一刀附魔借助普通攻擊連續(xù)輸出,演變成了附魔后借助1技能間接性的搞出范圍傷害,并能在更快時間內(nèi)提升戰(zhàn)斗力量及雙抗。
而如此的改變,不錯的防止了盤古的爭對,促使團戰(zhàn)中即使吃下“繳械”技能,仍舊能在技能上獲取收獲;與此同時,因為破軍的存留,促使破魔刀的物抗收獲直接的舉高到限制,也減少了敵人楊玉環(huán)在團戰(zhàn)周旋時候損耗所抬高的生命值。
實際上大家讀到的說白了建議出裝,全都是那種高手在思考了英雄技能與裝備符合度后,整頓算出的名叫“收獲極限”的結局。
這套呂布出裝很“貪”,但也的確能讓呂布收獲極限
換句話來講,這一些建議出裝給的思路,是創(chuàng)建在夢想狀況下;是在沒受經(jīng)濟限定,沒受級別限定,同樣也不被敵我英雄的制止關聯(lián)或陣容玩法的束縛下,只憑依本身技能屬性所做出的決議。
可就行比技能連技并不是一般的一兩套,只是要依據(jù)實戰(zhàn)中開展靈敏微調;出裝思路同樣是這樣,要游戲玩家依據(jù)實戰(zhàn)的不一樣形勢進行微調。
曜的連技同樣是從來不穩(wěn)定,需看詳細局面來定
此中微調的根據(jù),就在于游戲玩家對英雄和局面的了解。
這一塊兒有關“出裝思路要靈敏變化多端”的觀點,在游戲玩家中遍及最廣的,終歸是中后期敵人法師傷害太高(比方說婉兒司馬懿),要馬上茍住發(fā)展組合1個惡魔;而確定是不是組合惡魔的核心,在于敵人法師傷害是不是太高。
在這一個過程當中,惡魔的價格就表現(xiàn)于在抗衡法師時候,磨抗的提升及法術防御盾的相抵,促使我方能獲得更加高的攻防優(yōu)點。
惡魔的高性價比,來源于他豐厚的標值加成及被動帶來防御盾
至于上文說起的這名呂布游戲玩家,同樣是由于這一個觀點,但又不局限于這一個觀點;
他不會是為了純真的從個別角度動身防爭對,只是為了逢迎隊伍思路,捐軀了自身的較大收獲大概,并在玩法上做出改動。
就僅憑這點來講,足夠看得出這一個游戲玩家對游戲的了解之深,超出了98%的游戲玩家。
見過很多游戲網(wǎng)絡主播以操控精深而名聲大噪,卻不多以“認識改善”為賣點被游戲玩家廣為曉得。
北慕的露娜,操控可以說純熟精深
但帶來這類局面同樣是當然,“操控精深”是令人一覽無余的閃光點,即使是外行人也能看懂幾分;而“認識改善”這個,若非對游戲有絕對研討,當然也無人知曉其暗地里的門道。
如同本文說起的這名呂布游戲玩家。
倘使放到中低分段,這么出裝預計就給同伴噴的狗血淋頭幾近封閉,同伴還是會取出他們從某網(wǎng)絡主播那兒學得的了解,反復強調呂布沒攻擊速度怎么打到感人;而在高分段中,同伴卻能了解并贊美此中思路。
這會是段位不一樣所存留的差別,同樣是陌生人局中沖分的1個難點地點。
但無論咋說,這此中觀念都不分對錯。
所有人對待統(tǒng)一事情的角度是不一樣的,所獲取的了解同樣是不一樣的;我寫這么篇文章來紀錄這么1個小事變,也不過是期望大家讀待1個問題非常先入為主,也別拿自身的觀念在立刻否認他人。
細品幾番,摸透敵方的此中意圖并試驗著感同身受,你能從中學到許多。
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